Wir lieben Tabletop: Die schönsten und lustigsten Erinnerungen der Redaktion

Bärenmasken und geworfene Freunde: Wir teilen zum Abschluss unserer Themenwoche unsere liebsten Erlebnisse mit euch.

Viele unserer liebsten Erinnerungen haben mit Feuerbällen und Explosionen zu tun - wenig überraschend. Viele unserer liebsten Erinnerungen haben mit Feuerbällen und Explosionen zu tun - wenig überraschend.

Unsere große Themenwoche rund ums Thema Tabletop neigt sich dem Ende zu. Wir haben euch spannende Rollenspiele abseits des Mainstream vorgestellt, Videos veröffentlicht, euch gezeigt, wie ihr eure eigenen Miniaturen baut - und zum Abschluss wollen wir jetzt nochmal ganz persönlich werden.

Hier erzählen wir euch ein paar unserer liebsten Geschichten, die wir selber in unseren Tabletop-Runden erlebt haben. Egal ob Pen&Paper oder Brettspiel, wir verdanken dem Hobby jede Menge Spaß und unvergessliche Momente. Teilt eure eigenen gerne in den Kommentaren mit uns!

Die Party fällt nicht weit vom Stamm

Phil Elsner: Meine Heldengruppe in Pathfinder ist chronisch schlecht im Schleichen. Und ich meine so richtig, richtig mies! Ich kann gar nicht mehr aufzählen, wie oft wir uns schon eine Stunde lang einen ausgefeilten Stealth-Plan überlegt hatten, der dann innerhalb der ersten fünf Sekunden sofort aufflog, weil wieder jemand entweder stolpert, etwas umwirft, Gegner anrempelt oder eine Falle auslöst. Und so endet jedes heimliche Manöver dann doch im offenen Kampf. Unser Spielleiter lacht nur noch, wenn wir auf Stealth würfeln und zückt die Kampf-Würfel.

Aber einmal trieben wir es auf die Spitze. Eine Gruppe von Banditen verfolgte uns durch einen dichten Wald. Als wir etwas Distanz gewonnen hatten, kam folgender Plan auf: Wir verstecken uns einfach in den Bäumen! Ergibt keinen Sinn, aber gut. Also suchte sich jeder einen Baum und wir begannen zu klettern. Doch natürlich versagten wir wieder bei Heimlichkeit und Geschick gnadenlos.

Der Ork-Kämpfer in schwerer Rüstung kam nur etwa einen Meter weit. Der Zwerg verhedderte sich in den Zweigen und musste gerettet werden. Und die Magierin hatte sich einen zu dünnen Baum ausgesucht und wurde unverhofft zur Heldin des Tages: Als ein Ast unter ihr brach, stürzte sie direkt auf einen der unten lauernden Banditen und erschlug ihn mit ihrem Gewicht auf der Stelle.

Seither scherzt unsere Gruppe bei schweren Endbossen, wir könnten ja einfach unsere Magierin auf ihn drauf werfen. Gegen Klettereinlagen hat die Party allerdings eine starke Abneigung entwickelt. Komisch.


Nach zehn Jahren erfinden wir uns neu

Steffi Schlottag: Es ist wirklich schwer, sich für einen Moment zu entscheiden, es gibt zu viele: Als unsere Magierin ihren Kameraden (fast) ertrinken ließ, weil sie lieber ein Zauberschwert erobern wollte. Als unser Großwildjäger mit einem exzellenten Fackelwurf ein Strohdach entzündete (leider stand die Gruppe gerade im strohgedeckten Haus). Oder als Kollegin Géraldine mit dem absoluten Play des Abends einen ganzen Trupp Feuernationssoldaten überlistete!

Aber dann habe ich mich doch für einen anderen Moment entschieden, der erst kürzlich in meiner DSA-Gruppe passiert ist. Mit dieser wunderbaren Truppe spiele ich seit zehn Jahren an einer Kampagne, zwischendurch haben wir alltagsbedingt oft monatelange Pausen eingelegt, aber den Zwölfen sei Dank nie abgebrochen. Seit diesem Jahr schaffen wir es endlich wieder regelmäßig – und entwickeln uns nach all der Zeit gerade spürbar weiter.

In meiner letzten Session kam es zu einem wundervollen Moment richtigen Rollenspiels: Zwei Mitspieler hatten offenbar vorher heimlich abgesprochen, dass es zwischen ihren Charakteren zum Streit kommt. Und das haben sie wirklich fantastisch ausgespielt – etwas, das bei uns bisher eher selten vorkam. Ich habe vor Stolz fast geglüht und muss jetzt noch lächeln, wenn ich dran denke! Auch als Spielmeisterin versuche ich gerade aktiv, mich weiterzuentwickeln, mehr Raum und Anreiz für solche Momente zu schaffen. 

Liebe Gruppe, falls ihr das hier mal lest: Es ist mir eine absolute Ehre und ein Vergnügen, für euch Spielleiterin zu sein. Ich bin begeistert, dass wir nach so langer Zeit so mühelos schaffen, alte Gewohnheiten und Routinen herauszufordern und ich bin sehr gespannt, wo uns das noch hin führt!

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Einen Dolch in der Hand

Fabiano Uslenghi: Vor wenigen Tagen habe ich erst ganz besonders ausführlich über die Monsteraufgabe geschrieben, die das Leiten der größten DSA-Kampagne aller Zeiten dargestellt hat. Und ja, diese Kampagne endlich zu einem Ende zu bringen - diesen glorreichen Moment werde ich niemals vergessen. Aber da ich darüber schon geschrieben habe, will ich hier einen kleineren Moment rausdeuten. Einen, den ich ehrlich gesagt fast schon wieder vergessen hatte. Beim Brainstormen kam er mir dann aber zugeflogen und ließ mich versonnen lächeln.

Ich genieße es sehr, wenn gerade bei DSA manch starre Weltvorstellung von den Charakteren hinterfragt wird oder Lücken in einem Glaubensgrundsatz auftreten. Beispielsweise zählt zu den Richtlinien der Anhänger der Kampfesgöttin Rondra natürlich, immer ehrenhaft zu fechten. Feinden wird nicht in den Rücken gestochen, unbewaffnete greift man gar nicht erst an. Als wir die Kampagne rund um den Krieg in der Wüste Khom angingen, spielte ich einen Krieger - der ein wenig gefangen war zwischen den Prinzipien Rondras und der Realität.

Mein Krieger Falkris nahm es mit rondragefälligen Kämpfen nicht immer so genau. Mein Krieger Falkris nahm es mit rondragefälligen Kämpfen nicht immer so genau.

Meistens hielt er sich eigentlich an ihre Gebote, da er auch viel gut zu machen hatte. Aber er ließ sich dadurch auch nicht den ein oder anderen strategischen Vorteil entgehen. Relativ zu Beginn geriet mein Charakter mit einem raubeinigen Wüstenkämpfer in einer windschiefen Taverne aneinander. Es zeichnete sich ab, dass die Situation sich zuspitzen würde - der Söldner wirkte kräftiger als mein Krieger.

Mein Kämpfer war aber schneller und wollte den Kampf beenden, bevor er entbrennen konnte. Nur bewaffnet war sein Gegenüber gerade nicht. Also zückte mein ehrbarer Streiter zu erst seinen Dolch, und rammte ihn dem Mann durch die Hand, um sie am Tisch festzunageln. Danach zog er seinen Rapier und gab ihm den Rest.

Ehrlos sagt ihr? Wieso? Der Mann hatte doch einen Dolch in der Hand! Von unbewaffnet kann also keine Rede sein.


Fort war der Ort

Gloria H. Manderfeld: Wenn ich auf über 25 Jahre Rollenspiel am Tisch zurück blicke, sind mir vor allem die Situationen richtig gut im Gedächtnis geblieben, bei denen ich mich entweder tot gelacht habe, weil der Moment so lustig war, oder etwas dermaßen Krasses passiert ist, dass ich nur noch hysterisch lachen konnte. Für diesen Artikel bekommt ihr eine Erinnerung von mir, die sich vor gut 10 Jahren in einer Dungeons & Dragons-Runde ereignete und bei dem die ganze Gruppe irgendwann vor lauter hysterischem Lachen nicht mehr weitermachen konnte. 

Damals spielte ich eine Zwergenbardin, die versuchte, berühmt zu werden und deswegen mit einer bunten Abenteurertruppe durch Faerûn zog. Alle Charaktere waren keine strahlenden Helden, hatten aber zumindest einen gewissen moralischen Kompass, von unserem Kampfkonstrukt einmal abgesehen. Wir erkundeten die Geheimnisse einer Siedlung, deren Bürger des Schmuggels und schlimmerer Dinge verdächtigt wurden und stellten fest, dass sich unter der Siedlung eine Menge Tunnel befanden, in denen tatsächlich ein paar Kriminelle ihr Unwesen trieben. Dummerweise wurde ein guter Teil der restlichen Tunnel von Schnapsbrennen und Brauern aus dem Dorf genutzt, die dort ihre Bier- und Schnapsfässer kühl und sicher lagerten. 

Als wir das unterirdische Lager der Schurken entdeckten, beschloss unsere bis dahin sehr gemäßigte Elfenmagierin, mit den Fieslingen kurzen Prozess zu machen und jagte einen Feuerball in den Raum hinein. Was wir nicht wussten, war, dass im Lager der Schurken eine ordentliche Menge Sprengstoff herum stand. Eine wirklich. Große. Menge. Sprengstoff. Die Gruppe entkam mit Mühe und Not (und extrem glücklichen Würfelergebnissen) durch einen Schacht an die Oberfläche. 

Kurz darauf ging das gesamte Dorf hoch, da die Sprengstoffe aus dem Schurkenlager dank Megaflamme mit dem gelagerten Alkohol auf ungünstige Weise in Kontakt kam und die folgende Kettenreaktion eine exorbitante Sprengkraft entwickelte … so wurde mit einem einzigen Feuerball ein ganzes Dorf ausgerottet. Fortan sang meine Zwergenbardin Lieder, mit denen sie den Massenmord anprangerte, für den sich der Rest der Gruppe irgendwie nicht wirklich zuständig fühlte.


Diese Bärenmaske

Tim Schweizer: Mein Lieblingsmoment in Pen and Papers... Da gibt es viel zu viele. Aber ich schätze, es ist immer das erste Mal, was einem im Gedächtnis bleibt. So eben auch mein erster Dungeons-&-Dragons-Charakter. Ein Druide war eventuell etwas schwer für mich als Anfänger, aber mittlerweile liebe ich diese Klasse einfach. Egal ob das Sprechen mit Tieren, das erste Treffen mit meinem geliebten Skelettpferd Babsy Bone und dem kleinen Roboterhund Bork, der stetig in ihrem knochigen Brustkorb sitzt, das Kochen von allerlei Fantasy-Köstlichkeiten (ähnlich wie im Anime Dungeon Meshi), oder einfach jegliches Nutzen der Wildshapes. Neben absurden Kämpfen, in denen mein Zwerg als fliegender gigantischer Oktopus einigen Riesen die Augen verband, ist mir vor allem ein Wildshape-Moment im Gedächtnis geblieben.

Vor ein paar Jahren, als ich noch nicht lange mit meinem Druiden spielte, hatte sich meine Gruppe das erste Mal für eine Offline-Runde getroffen. Wir haben vielleicht gerade 10 Sessions gespielt und dabei recht wenig gekämpft. Und als es dann endlich zum Kampf kam, konnte sich mein pummeliger Bartträger endlich wildshapen. Ich huschte ins Nebenzimmer und wühlte durch meine Tasche. ENDLICH KONNTE ICH SIE VERWENDEN! Meine extra für diese Session gekaufte Bärenmaske!

Es war zwar heiß darunter, aber jeden Euro wert. Wir konnten alle herzlich lachen und ich konnte mich viel besser in meine Rolle als Bär, der nicht reden kann, hineinversetzen. (Also wirklich! Darunter war einfach alles zu dumpf.)

Seitdem werde ich von der Gruppe immer als Bär bezeichnet, obwohl das nicht mal meine Wildshape Präferenz ist.

Die Bärenmaske von Tim starrt direkt in unsere Seelen. Die Bärenmaske von Tim starrt direkt in unsere Seelen.


Dungeons & Dragons und Bomben?

Johann-Martin Langner: Pen&Paper-Abende bieten so viele wunderbare Erinnerungen, da fällt es schwer sich für EINE Aktion zu entscheiden. Aber ich blicke hier gerne auf unsere Anfänge zurück. Das erste Abenteuer meiner kleinen Gruppe, die in diese fantastische Welt eintauchte … ohne große Erfahrung, aber mit viel Energie und Freude!

Meine D&D-Gruppe kämpfte sich durchs Hinterland der Schwerküste, als sie über einen tief schlummernden Drachen stolperten. Eine gefährliche Situation! Die Truppe wusste, dass der Drache wohl doch drei Hausnummern zu groß für sie gewesen wäre, hatten doch schon die Goblins im zerstörten Bauerngehöft für ordentlich Trubel gesorgt.

Natürlich war ich als Spielleiter auf alles vorbereitet! Der Drache würde sie nicht direkt verschlingen oder zu einem Haufen Asche verarbeiten. Er würde die kleinen und nutzlosen Abenteurer belächeln, sie etwas verhöhnen und ihnen dann einen ganz neuen Strang der Geschichte anbieten … eine wahnwitzige Wendung, welche die Hintergründe des Auftraggebers in ein völlig anderes Licht tauchen würde! WOW dachte ich mir bei der Vorbereitung, DAS haut sie um!

Aber weit gefehlt. Sehr weit. Die für gewöhnlich mit Pauken und Trompeten einfallende Abenteurer-Horde schlich zum Drachen und … hielt sich zurück. Sie beobachten das Schuppentier und entschieden sich kurzerhand, den Drachen mit einer selbstgebauten BOMBE in die Luft zu jagen. Also schlich die Truppe zurück, Rucksäcke wurden geleert und allerlei Krempel der Umgebung zusammen gesammelt. Am Ende bastelten sie alle gemeinsam einen improvisierten Sprengkörper, der anschließend am Bauch des Drachens platziert und mit einem mächtigen Feuerball gezündet wurde. BOOOM!

Nägel, Besteck, Rüstungsteile und Dolche flogen dem Drachen um die Ohren, während die Gruppe in euphorischen Jubel ausbrach. Was für ein glorreicher Moment, der mich all meine Pläne zum Hintergrund des Drachens vergessen ließ. Es ist diese Magie der Freiheit, die Pen&Paper-Spiele für mich so besonders machen. Auch als Spielleiter weiß ich nie, was meine Gruppe in der Welt anstellen wird und das ist immer wieder eine ganz fantastische Überraschung, die ich nirgendwo sonst finden kann.  


Bei ETW0 freut sich das Kind in mir

Alana Friedrichs: ETW0, kennt das noch jemand? Die Idee, dass eine niedrige Rüstungsklasse besser ist als eine hohe? Neueinsteiger finden die Idee wahrscheinlich abstrus, während alte Hasen nostalgisch werden. Für mich bedeutet das völlig überholte Konzept vor allem: Kindheit.

Solange ich denken kann, stand bei uns im Keller ein großer Schrank voller Zinnfiguren: Tiamat, Raistlin Majere, eine Schar Goblins und eine Mimik, die wie ein Bett aussah. Alle handbemalt von meinem Vater. Kurz nach der Einschulung habe ich irgendwann in der nebenstehenden Kiste gewühlt … und das Spielerhandbuch für Advanced Dungeons & Dragons in der Hand gehalten.

Erst hab ich nur die Bilder verschlungen, mit wachsendem Leseverständnis auch die Regeln, habe eigene Charakterbögen gebaut und mich über die Grundschulzeit hinweg durch Monster Manual, Spielleiterhandbuch und Klassiker wie Drachen der Verzweiflung oder Gegen den Kult des Reptiliengottes gearbeitet.

Dann kam mein elfter Geburtstag und ihr könnt euch das Grinsen in meinem Gesicht nicht vorstellen, als ich zum ersten Mal selbst spielen durfte. Mein Vater hat gemeistert, meine Mutter eine Zwergenpriesterin gespielt, ich einen menschlichen Kämpfer (ich war 11, okay!). Die ersten Gespräche am Lagerfeuer, der erste Kampf gegen Wölfe und Goblins - beides habe ich heute noch so lebhaft vor Augen, als wäre es wirklich passiert. Nur beim Berechnen von ETW0 bin ich immer wieder durcheinandergekommen. Aber da schiebe ich die Schuld klar auf TSR - wer kommt denn auch auf so eine unintuitive Idee?

Alana präsentiert ihre Sammlung. Alana präsentiert ihre Sammlung.


Eine kurze Runde

Sebastian Beeg: Das Brettspiel Arkham-Horror von 2005 ist kein Pen&Paper-Rollenspiel – hat aber durchaus Anleihen. Wir spielen gemeinsam mit anderen Ermittlern und Ermittlerinnen, suchen in der fiktiven Stadt Arkham nach Hinweisen und schließen Portale in andere Dimensionen. 

Jeder Charakter hat unterschiedliche Attribute, geistige und körperliche Gesundheitspunkte. Während des Spiels erleben die Charaktere Begegnungen und legen Proben auf ihre Attribute ab. Die Gruppe muss gemeinsam verhindern, dass einer der Großen Alten, eine der verdorbenen Gottheiten des Lovecraft-Universums, erwacht. 

Vor einigen Jahren saß ich an einem Abend mit zwei Freunden völlig gelangweilt vor dem Fernseher. Einer schlug vor, wir könnten doch »mal eben« Arkham Horror spielen. Eine kurze Runde. Was sollte schon schief gehen? Öhm...alles? 

Das fing schon beim Großen Alten an. An diesem Abend war es ausgerechnet Azatoth. Wenn Azatoth erwacht, dann verschlingt er die Welt, die Gruppe hat dann sofort verloren. Eigentlich war unser Untergang also schon eingeläutet, doch unser Ehrgeiz war geweckt! Allerdings ging es direkt bergab: Wir hetzten zu dritt auf dem Spielplan herum und versuchten verzweifelt, Azatoths Erwachen zu verhindern. 

Die folgenden Stunden waren daher Schwerstarbeit für unsere Köpfe, aber auch für unsere Charaktere. Die hatten wir im Laufe des Spiels geistig und körperlich so zerschlissen, dass wir uns neue Figuren schnappen mussten (was in dem Spiel zum Glück machbar ist). Die Uhr schlug 2 Uhr morgens, nach fünf oder sechs schweißtreibenden Stunden Spielzeit dann die Erlösung: Alle Portale waren versiegelt, Azatoth besiegt. Und danach herrschte erst einmal Stille. 

Minutenlang sagte niemand ein Wort. Alle lagen wie erschlagen auf dem Sofa. Nie davor oder danach habe ich mich geistig und körperlich so leer gefühlt. Fast so, als hätten wir tatsächlich »mal eben« die Welt vor ihrer Zerstörung bewahrt.

Vielen Dank für all die spannenden Diskussionen, die ihr mit uns unter Artikeln und Videos geführt habt! Das Thema Tabletop wird nun natürlich nicht von GameStar verschwinden, im Gegenteil, wir haben noch jede Menge spannende Ideen notiert. Einige davon stammen direkt von euch, andere werden vielleicht kleine Überraschungen.

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