Ich habe fünf Jahre lang die größte DSA-Kampagne überhaupt gespielt - war es das wert?

Fabiano spielt seit über zwölf Jahren DSA, fünf davon hat er mit der größten Kampagne überhaupt zugebracht. Jetzt muss er seine Gedanken sammeln.

Dann wird der Rausch der Ewigkeit über die Schöpfung wehen.

Ich kann mich kaum noch an eine Zeit erinnern, in der dieser Satz mir nicht täglich durch den Kopf geisterte. Das Schlusswort der Alanfanischen Prophezeiung, der so treffend auch das Ende der größten DSA-Kampagne aller Zeiten umschreibt. Der große Moment, als der gewaltigste Antagonist Aventuriens endlich aus der Schöpfung geweht wird.

Und selten lag eine Betonung stärker auf einem endlich als zu diesem Augenblick. Denn wer die Gezeichnten-Kampagne kennt, weiß sehr gut, dass bis zu diesem Schlusspunkt Jahre ins Land gehen können. Sowohl in der fiktiven Welt als auch in der Realität. In meinem Fall waren es fünf Jahre. Beinahe sechs.

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Am 23. Juni 2024 lagen sich meine Spieler voller Erleichterung in den Armen. Aber eben nicht, weil gerade Niclas Füllkrug im Spiel gegen die Schweiz in der 92. Minute doch noch den Ball in die Maschen drosch. Sondern weil sie in diesem Moment fünf Lebensjahre an sich vorbeiziehen sahen in dem Wissen, dass es geschafft ist. Borbarad war besiegt.

Viel wichtiger aber – wir hatten dieses schier größenwahnsinnige Projekt endlich hinter uns gebracht. Es blieb die Erleichterung und die Frage, ob es das wert war.

Fabiano Uslenghi
Fabiano Uslenghi

Seit passenderweise 12 Jahren spielt Fabiano schon Das Schwarze Auge. Es hat lange gedauert, bevor er sich auch mal an andere Systeme wagte. Seither hat er viel ausprobiert. D&D, Avatar Legends, Der Eine Ring oder das Star-Wars-Rollenspiel. Doch am Ende kommt er trotzdem immer wieder nach Aventurien zurück. Zumal er lange Zeit ein gewaltiges Projekt zu stemmen hatte.

Die Sieben Gezeichneten

Manch ein DSA-Veteran nickt vermutlich bereits wissend. Manch einer schüttelt wohl auch verständnislos den Kopf. Viele DSA-Fremde haben aber auch gerade eine Menge Fragezeichen über sich schweben. Wovon redet der Typ? Na, von der Kampagne rund um die Sieben Gezeichneten. Der größten Kampagne, die es für das Pen&Paper-Rollenspiel Das Schwarze Auge jemals gab und höchstwahrscheinlich je geben wird. Ein Monumentalprojekt, mit dessen Entstehungsgeschichte allein ich ganze Seiten füllen könnte.

Kaum eine andere P&P-Kampagne kommt an diesen Umfang heran. Ein Plot, der sich über Jahre entfaltet hat, vielfach vorausgedeutet wurde, unendliche Rückbezüge auf frühere Abenteuer aufweist und mit einer Gravitas über allem anderen thront, dass es Leute da draußen gibt, für die DSA und die Borbarad-Geschichte quasi gleichbedeutend sind.

1994 erschien mit Alptraum ohne Ende der erste Abenteuerabschnitt der G7-Kampagne. Es folgten sieben weitere. 1994 erschien mit Alptraum ohne Ende der erste Abenteuerabschnitt der G7-Kampagne. Es folgten sieben weitere.

Für die Uneingeweihten kurz zusammengefasst: In der Sieben-Gezeichneten-Kampagne (kurz SG oder G7) kehrt nach Jahren der Vorzeichen der mächtigste Schwarzmagier überhaupt zurück. Borbarad existiert bereits seit den frühsten Iterationen des Rollenspiel-Systems. Einst war er tatsächlich noch ein klischeehaft böser Zaubermann mit bedrohlich klingenden Namen, dem in einem absurden Soloabenteuer gar der Besitz eines Raumschiffes zugesprochen wurde. In späteren Jahren hat sich dieses Bild gewandelt.

Borbarad wurde zu einem sinistren Philosoph, einem Mann mit radikalen Ansichten, großen Plänen, halbgöttlicher Macht und geringem Verständnis für moralische Ketten. Aber eben trotzdem jemand, dessen freidenkende Philosophie und dessen Aufbegehren gegen die göttliche Ordnung gerade bei modernen Menschen eine Form der Sympathie erzeugte. Eine apokalyptische Bedrohung bleibt er trotzdem und mit seiner Rückkehr wird die Spielwelt Aventurien auf die Probe gestellt.

Dem großen Gegenspieler habe ich natürlich ein Porträt spendiert, da mir die offiziellen Illustrationen nie gefallen haben. Gezeichnet wurde Borbarad wie alle anderen Charaktere bei uns von Michael Witmann. Dem großen Gegenspieler habe ich natürlich ein Porträt spendiert, da mir die offiziellen Illustrationen nie gefallen haben. Gezeichnet wurde Borbarad wie alle anderen Charaktere bei uns von Michael Witmann.

Dieser Bedrohung stellen sich natürlich die Spielercharaktere entgegen. Um Borbarad zu bezwingen, sammeln sie die Sieben Zeichen, die laut der Prophezeiungen dem Halbgott Einhalt gebieten können. Die Helden (und je nach Gruppengröße einige NPCs) werden so zu den namensgebenden Sieben Gezeichneten.

Eine meisterliche Herausforderung

DSA, gerade in seinen frühen Versionen, ist ... schwierig. Insbesondere, da das von mir genutzte 4.1-System an Widersprüchen, unnötig komplizierten Regeln und chaotischer Anordnung kaum zu überbieten ist. Warum ich trotzdem lange damit gespielt und unheimlich großen Spaß hatte, ist ein Text für einen anderen Tag.

2004 wurde die beliebte Kampagne mit neuen Regel veröffentlicht und auf vier Sammelbände und insgesamt 12 Abenteuer aufgeteilt. 2004 wurde die beliebte Kampagne mit neuen Regel veröffentlicht und auf vier Sammelbände und insgesamt 12 Abenteuer aufgeteilt.

Doch das Regelwerk allein lässt gerade im Kontext modernerer Systeme reihenweise Köpfe platzen. Dieses Regelwerk in Kombination mit einer der gewaltigsten und komplexesten Kampagnen überhaupt kann Menschen in den Wahnsinn treiben. Gerade aufgrund seiner immensen Länge. Und trotzdem habe ich mich dieser Herausforderung gestellt.

Warum? Ich liebe Das Schwarze Auge. Wirklich irrational. Ich habe eine Gruppe, die diese Welt liebt. Und wir waren an einem Punkt an unserer Reise durch die Geschichte dieser Welt, wo sich die Kampagne einfach angeboten hat. In dem vollen Bewusstsein, dass es schwer wird. Wie schwer, hätte ich mir auch vor fünf Jahren nicht ausmalen können. Aber ich habe mir zu diesem Zeitpunkt zugetraut, mit dieser Gruppe, mit diesen Voraussetzungen das Projekt zu meistern.

Wir hatten einen Praiosgeweihten und einen Hexer in der Gruppe. Ich hab mir das Leben also auch unnötig schwer gemacht. Wir hatten einen Praiosgeweihten und einen Hexer in der Gruppe. Ich hab mir das Leben also auch unnötig schwer gemacht.

Dass wir am 23. Juni schließlich das letzte von insgesamt vier Kampagnenbüchern zuklappen konnten, hat mich in dieser Einschätzung bestätigt. Aber eben auch erschöpft zurückgelassen. Und immer wieder die Frage aufgeworfen: War es das wert?

Um das zu beantworten, gilt es vor allem die drei größten Schwachpunkte zu beleuchten, die dieser gewaltigen Kampagne anhaften. Und zu erklären, wie ich persönlich damit umgegangen bin.

1. Das Railroading

DSA und besonders seine großen Kampagnen haben nicht ganz zu Unrecht den Ruf, dass es sich eher um Romane zum Nachspielen handelt als um Pen&Paper-Kampagnen. Das wird ihnen oft zum Nachteil ausgelegt. Ich sehe das ein wenig anders. Zumindest in meiner Spielrunde wird dieses Gefühl durchaus in einem gewissen Rahmen gewünscht. Sie wollen die großen, vorgeplanten Momente erleben. An einigen Stellen in der Kampagne gab es gar Empörung, als ich anmerkte, dass sie gerade einen Moment verpasst haben, da ihre Entscheidungen ihn nicht länger zuließen.

Was ist »Railroading«?

Railroading bezeichnet im Rollenspiel einen von der Spielleitung erzwungen Handlungsverlauf, der größtenteils in gewissen Bahnen verlaufen muss, damit die Geschichte am Ende Sinn ergibt. Die Entscheidungsfreiheit der Spielerinnen und Spieler kommt dabei zu kurz.

Die Geschichte verlief bei uns nicht ganz im Rahmen. Der erste Gezeichnete wechselte nach etwa der Hälfe die Seiten. Die Geschichte verlief bei uns nicht ganz im Rahmen. Der erste Gezeichnete wechselte nach etwa der Hälfe die Seiten.

Ich weiß also aus Erfahrung, dass nicht alle Spielgruppen mit Railroading ein Problem haben. Trotzdem ermüdet diese Art zu spielen – gerade als Spielleitung. Zwischenzeitlich setzte es mich enorm unter Druck, mich gelegentlich wie ein Alleinunterhalter zu fühlen. Ganz spät in der Kampagne habe ich viel vorgelesen. Die Skala war derart gigantisch, dass Heldenaktionen wenig Einfluss nehmen konnten.

Das schlaucht, da ich mich als Spielleitung immens daran erfreue, wenn mich meine Spieler überraschen. Und das haben sie auch getan in der Kampagne! Denn meine beste Antwort auf Railroading war immer: Nutze günstige Gelegenheiten und inkludiere die Spieler.

Ich habe die SG-Kampagne mehrheitlich nach Vorgabe gespielt, aber eben nicht ausschließlich. Es war mir wichtig, neue Figuren einzuführen, neue Entwicklungen anzuregen, die direkter mit der Vorgeschichte von Charakteren oder ihren Entscheidungen zu tun hatten. Wichtige NSCs wurden durch Charaktere ausgetauscht, die der Gruppe auf persönlicher Ebene begegnen konnten.

In Sachen Spielfreiheit habe ich mich an Videospielen wie Baldurs Gate orientiert. Es gab klare Vorgaben, aber dazwischen auch Bewegungsraum. In Sachen Spielfreiheit habe ich mich an Videospielen wie Baldur's Gate orientiert. Es gab klare Vorgaben, aber dazwischen auch Bewegungsraum.

Und wenn ich die Chance erblickte, und der Verlauf der Handlung es ertragen konnte, wurden durch manche Entscheidungen die Dinge eben auch verändert. NSCs wurden erschlagen, die nach offiziellen Aventurien noch eine Rolle hatten. Ja, es wurde bei mir gerailroaded, aber nicht um jeden Preis.

2. Der Zeitaufwand

Fünf Jahre sind eine lange Zeit, manch einer spielt an der G7 aber noch deutlich länger. Deutlich. Meinen allergrößten Respekt für diese Menschen, denn meine fünf Jahre waren schon hart an der Schmerzgrenze. Was zugeben auch daran lag, dass es die vielleicht fünf turbulentesten Jahre meines Lebens waren.

Der Spieler unseres sechsten Gezeichneten musste lange auf sein Zeichen warten. Aber in meiner Version nicht so lange wie eigentlich vorgesehen. Der Spieler unseres sechsten Gezeichneten musste lange auf sein Zeichen warten. Aber in meiner Version nicht so lange wie eigentlich vorgesehen.

Als wir im Juli 2019 mit der Kampagne begannen, bin ich gerade erst nach München gezogen. Das war schon ein großer Umbruch. Aber danach ging es nur noch heftiger weiter. Unsere Kampagne hat eine globale Pandemie überstanden. In der Ukraine herrscht Krieg. Von den persönlichen Schicksalsschlägen und geänderten Lebensumständen meiner Mitspieler möchte ich gar nicht erst anfangen. Ich salutiere an dieser Stelle ihnen aber dafür, dass sie trotz allem diese Kampagne bis zum Ende durchgebissen haben. Ihr seid verdammte Helden.

Wer sich für eine so lange Zeit auf ein so großes Projekt verständigt, muss einiges durchmachen. Dass wir es geschafft haben, liegt einerseits am gemeinschaftlichen Willen zum Spiel, aber ganz bescheiden muss ich sagen - das lag auch an mir. Gar nicht, weil ich ständig alles allein vorangetrieben hätte. Sondern weil mir wichtig war, dass sie Spaß haben. Jeder davon. Auch wenn es sich für sie sicher nicht immer danach angefühlt hat.

Ohne elaborierte Online-Tools wie Roll20 wäre die Kampagne undenkbar gewesen. Und ja ... es gibt auch noch bessere. Ohne elaborierte Online-Tools wie Roll20 wäre die Kampagne undenkbar gewesen. Und ja ... es gibt auch noch bessere.

Ich habe alle Register gezogen, um selbst übers Online-Spiel Atmosphäre zu erzeugen. Ich habe mir wirklich die Seele aus dem Leib gespielt, um NPCs zum Leben zu erwecken - vom irren Lachen des Schelms Torxes regenrieren sich meine Stimmbänder noch immer. Ich habe Geld in die Hand genommen (nicht wenig), um Charaktere durch Zeichnungen zum Leben zu erwecken und mithilfe verschiedenster Programme die optimalen Kampfkarten zu basteln.

Ich wollte ihnen das Gefühl geben, dass sie ein Rollenspiel in dieser Qualität bei niemandem sonst bekommen. Denn anders hätte ich bei einer so langen Zeit früher oder später alles verloren. Am schönsten war zu sehen, dass die Gruppe nicht weniger Bereit war zu investieren.

3. Das Regelwerk

Die SG-Kampagne wurde ursprünglich für DSA3 entwickelt, für DSA 4.1 aber neuer und größer wieder aufgelegt. Letzteres war das System, mit dem ich zu DSA gefunden habe. Als wir mit SG begonnen hatten, war DSA 5 zwar bereits ein Weilchen auf dem Markt, für unser Empfinden aber nicht vollständig genug. Da die Kampagne zudem ohnehin für 4.1 geschrieben wurde, sind wir dabei geblieben.

Ich bin mir bis heute unsicher, ob das nicht vielleicht ein Fehler war. Ich mag das System. Ich mag seine Simulation viel mehr als den gamistische Ansatz eines Dungeons & Dragons. Und sowohl ich als auch meine Spieler kennen das System hervorragend. Wir haben davor die Phileasson-Saga, das Jahr des Greifen oder Löwe und Rabe allesamt in DSA 4.1 gespielt.

DSA 4.1 bildet auch die Grundlage für Drakensang, allerdings wurde es massiv überarbeitet. Alles andere wäre unspielbar gewesen. DSA 4.1 bildet auch die Grundlage für Drakensang, allerdings wurde es massiv überarbeitet. Alles andere wäre unspielbar gewesen.

Nichts konnte mich aber auf die Endgame-Karambolage vorbereiten, zu der DSA 4.1 irgendwann wird. Gerade, da wir gerne spielerisch spannende Gefechte durchspielen und in SG natürlich oft die Klingen blitzen. Doch das Powerlevel von Helden und Feinden hat irgendwann alles gesprengt. Ich konnte förmlich sehen, wie sich das Regelkonstrukt unter den Ansprüchen der Kampagne gebogen hat.

Es würde zu viel Zeit kosten, verständlich zu machen, woran das liegt - aber Leute, was habe ich gekämpft, um das System bis zum Ende fluffig und kohärent zu halten. Wenn ich etwas anders machen würde, dann mit mehr Nachdruck in die Spielmechanik eingreifen. Kämpfe beschleunigen, mir (noch) weniger Sorgen um durch die Regeln bedingte Logik der Welt machen. Das hätte mir im Nachhinein viele Kopfschmerzen erspart.

War es das wert?

Vielleicht wurde es aus den letzten drei Abschnitten nicht deutlich: SG zu leiten bedeutet Arbeit. Jede Menge Arbeit. Ich entschuldige mich noch mal inbrünstig bei realen Gesprächspartnern, die oft das Gefühl hatten, dass ich ihnen nicht zuhöre oder abwesend bin. Meistens hat mein Verstand dann einfach versucht, nebenbei weiter die Kampagne vorzubereiten. Ich wüsste gerne, wie viel Rechenpower und Energie mein Hirn insgesamt aufgewendet hat, um das alles zu leisten.

Als ich am Morgen des 24. Juni völlig erschöpft in mein Bett plumpste, waren meine Gefühle schwer zu deuten. Erleichterung, ja. Glück, ja. Aber Euphorie? In Ansätzen. Im ersten Moment war ich mir nicht sicher, ob es das wert war. Doch je länger ich darüber nachdenke - und jetzt gerade beim Schreiben - wird mir klar, dass sich der Lohn der Aktion nicht auf ein einzelnes finales Gefühl reduzieren lässt.

Allein für die endlosen Gifs und Memes im geteilten Discord hat sich die Kampagne ehrlich gesagt gelohnt. Allein für die endlosen Gifs und Memes im geteilten Discord hat sich die Kampagne ehrlich gesagt gelohnt.

Diese Kampagne war kein Event, sie war für lange Zeit ein integraler Teil meines Lebens. Sie hatte enorme Höhepunkte und niederschmetternde Tiefpunkte. Es gab Erfolge wie Misserfolge im realen Leben wie in Aventurien. An den schlimmsten Punkten hätte ich gerne alles hingeschmissen. Aber ich wusste immer, dass es wieder besser wird.

Ich habe meinen Spielern versichert, dass es wieder besser wird. Und wenn die großen Momente kommen, egal ob geplant oder vollkommen zufällig, dann war ich immer froh um den langen Atem. Die SG-Kampagne - und sicherlich auch viele andere große Kampagnen anderer Pen&Paper-Systeme - sind fast schon eine Lebensweise. Ob es sich lohnt oder nicht, kommt darauf an, wie man dieses Leben leben will. Wie ich es getan habe? Oder geht ihr einen anderen Weg?

Wer mal auf Schloss Auerbach einkehrt, findet dort ein Denkmal an meine Gezeichneten. Wer mal auf Schloss Auerbach einkehrt, findet dort ein Denkmal an meine Gezeichneten.

OrkenspalterTV hat die SG-Kampagne vor kurzem in einer gänzlich anderen Form nacherlebt. Viel kürzer, knackiger, mit mehr Freiheit. Ein Freund von mir spielt sie mit seiner eigenen Gruppe. Lächerlich ausgewalzt mit Spielabenden, die nur aus einer einzigen Diskussion bestehen. Ich weiß, dass Kollegin Steffi seit knapp zehn Jahren daran sitzt - und ihren ganz eigenen Weg verfolgt.

So, wie wir die Kampagne erlebt haben, so hat sie sich für mich gelohnt. Der Modus ist hier ausschlaggebend. Es gibt Dinge, die ich im Nachhinein anders gemacht hätte. Keine Frage. Aber das weiß ich nur, weil ich sie erlebt habe. Und ich denke nicht, dass ich das jemals noch mal werde.

Nicht, weil ich den letzten Durchgang bereue. Sondern, weil ich den Lohn des Erlebten für immer bewahren will.

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