Denkt man an Rundentaktik, fallen einem bevorzugt bärbeißige Space Marines oder ihr buntes Cape dramatisch im Wind flattern lassende Superhelden ein, die sich in realistischer 3D-Grafik stundenlang knifflige Gefechte liefern.
Die Gedanken dürften eher seltener in Richtung messingglänzender Labertaschenroboter driften, die durch ein Karibik-ähnliches Szenario schippern, so reden, als würden sie gerade einem Charles-Dickens-Roman entspringen, und in dem die Kämpfe so ablaufen, dass man durchaus erwarten könnte, dass gleich auch noch Super Mario um die Ecke gehopst kommt.
Aber genau das ist SteamWorld Heist 2: Ein Spiel voller bizarrer Steampunk-Roboter mit Persönlichkeit, die in einem 2D-Plattformer-Szenario rundenweise gegeneinander antreten – was ein Satz ist, den man nicht so häufig liest.
Was für ein Spiel?
Das ursprüngliche SteamWorld Heist erschien Ende 2015, zuerst auf Nintendos 3DS, im Verlaufs der nachfolgenden Monate und Jahre wanderte es aber auch noch auf zeitgenössische Konsolen und PCs.
Was das Spiel so besonders machte (und was der Ursprungsfassung einen Metacritic-Score von 86 bescherte), war, dass es klassische Rundentaktik-Kämpfe in ein bizarres 2D-Steampunk-Szenario mit unerwarteten Echtzeit-Elementen packte.
Eine ebenso wilde wie reizvolle Mischung, die jetzt endlich ihren offiziellen Nachfolger erhält. Der jetzt auf allen gängigen Plattformen gleichzeitig erscheint – nur auf dem 3DS nicht mehr.
Meine Crewbots
Inhaltlich bleibt SteamWorld Heist 2 seinem Vorgänger grundsätzlich sehr treu: Noch immer steuert ihr ein Team aus einem bis vier Roboter durch horizontal und vertikal scrollende 2D-Levels und liefert euch rundenbasierte Gefechte mit anderen skurril designten Blechköpfen. Anfangs verfügt ihr nur über zwei Teammitglieder, dürft diesen Kader aber im Laufe des Abenteuers deutlich erweitern.
Jeder »Dampfbot« ist in eine von sechs Klassen eingeteilt; Nahkämpfer, Scharfschütze oder Ingenieur haben ihre klaren Funktionen, Vor- und Nachteile – wie üblich gilt, dass ein erfolgreiches Team gut durchmischt sein sollte.
Pro Runde kann jede Einheit mehrere Aktionen durchführen: Laufen und nochmal weiter laufen, laufen und schießen, nachladen und schießen, etc. Das macht die Kämpfe wesentlich dynamischer und interessanter als zum Beispiel im wesentlich steiferen Capes.
Erfolgreiche ausgeführte Aufträge geben euch nicht nur spielinterne Währung (»Gallonen«), sondern auch neue Waffen und Items für eure Crew und euer Schiff. Außerdem müsst ihr euch nach einem harten des Tag des Ballerns und Brandschatzens in einer Bar ausruhen, um am nächsten Tag wieder frisch gestärkt in den nächsten Einsatz gehen zu können.
Trickshots des Todes
Sämtliche Aufträge hier finden auf mehreren Ebenen statt, von denen manche durchlässig sind, während eure Schüsse von anderen abprallen.
Denn ein sehr wichtiges Unterscheidungsmerkmal von SteamWorld Heist 2 zu anderen Spielen des Genres ist, dass hier die Ergebnisse der Gefechte nicht ausgewürfelt werden. Stattdessen zielt ihr hier selbst und direkt.
Das ermöglicht nicht nur wilde Abpraller und Trickshots, sondern setzt diese sogar dringend voraus! Jeder Level ist voller Hindernisse und mal mehr, mal weniger stabiler Barrieren, hinter denen nicht nur ihr temporären Schutz findet, sondern auch eure Widersacher.
Ihr müsst die Umgebung also jederzeit in eure Feuerplanung einbeziehen, um Gegner zu erwischen, die sich auf geradem Wege nicht treffen lassen.
Was für ein herrlich breites Grinsen sorgt, wenn man einem Feind über drei Ecken den Hut vom Kopf ballert, oder ihm in seinem sicher geglaubten Versteck ein explosives Fass auf den Kopf fallen lässt, das über ihm an der Decke baumelte.
Hut-Loot!
Wie bei jedem Rundentaktikspiel gilt also auch hier vor allem: Platzierung, Platzierung, Platzierung! Ihr habt eine begrenzte Anzahl an Bewegungspunkten und müsst diese so taktisch sinnvoll wie nur möglich einsetzen, um die perfekten Schüsse abgeben zu können.
Selbst wenn ihr den Blattschuss schon riechen könnt, ist der Treffer noch nicht garantiert: Der Zielstrahl wackelt sanft nach oben und unten, euer Timing muss also sitzen. Und mache Waffen verfügen über gar keine Zielhilfe, da muss man über teilweise bildschirmbreite Entfernungen eben Pi mal Daumen feuern.
Jede Einheitenklasse verfügt natürlich über ihre eigenen Kanonen, die sich im Laufe des Abenteuers natürlich durch immer bessere Modelle ersetzen lassen. Manche findet ihr in Lootboxen, die am Ende jedes Auftrags geplündert werden, seltenere Modelle gibt es nur gegen harte Gallonen zu kaufen.
Und dann gibt’s natürlich auch noch Items: Granaten machen Bumm, Stiefel verleihen zusätzliche Bewegungspunkte, Selbstheilung sorgt dafür, dass die Hammerschwingerin nach einem gelungenen Volltreffer einen Lebenspunkt dazugewinnt.
Oh, und es gibt natürlich auch wieder Hüte! So viele Hüte! Die ändern zwar nichts an den Werten ihrer Träger, sehen aber zum Teil enorm schick aus. Außerdem ist es ein sensationelles Gefühl, einem zu Beginn noch dicke Töne schwingenden Oberbot die Kommandeursmütze von Blechkopf zu ballern und danach aufzusammeln!
A Pirate I Was Meant To Be
Das Missionsdesign folgt über weite Teile Genrestandards: Mal müsst ihr eine Zeit lang überleben, mal in einem Level so viele Schätze wie nur möglich aufsammeln, mal alle Gegner erledigen und mal auch einen zu rettenden Roboter beschützen. Die allermeisten Aufträge sind angenehm kurz gehalten und in zehn bis 15 Minuten erledigt.
Außerdem lässt sich der Schwierigkeitsgrad hier in erstaunlicher Tiefe den eigenen Vorlieben anpassen: Zum einen habt ihr die Wahl unter fünf vorgefertigten Anspruchsstufen, zum anderen dürft ihr auch völlig frei einstellen, wie viel Schaden Gegner machen, wie schwierig Missionen im Allgemeinen sein sollen und wie viele Haare euch die Seeschlachten kosten werden.
Denn zwischen den Aufträge schippert schippert ihr auf einer herrlich blau-einladend aussehenden Seekarte durch die Gegend, schiebt die Sicht versperrende Wolken weg, entdeckt Strömungen, versteckte Boni und Piratenbars, liefert euch halb-automatisch ablaufende Seeschlachten mit anderen Schiffen und schaltet weitere Aufträge frei.
Außerdem dürft ihr in Bars oder Geschäften auch noch von einem rumpeligen Robo-Kauderwelsch begleitete Gespräche führen, die euch nicht nur neue Aufträge verschaffen, sondern auch die Handlung voranboxen.
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