Ein zu gutes Setting für ein so kurzes Spiel
Allerdings passiert dies auch auf Kosten der Atmosphäre. Nicht falsch verstehen: Das Raccoon City von Resident Evil 3 sieht fantastisch aus, die Zombies sind genauso furchteinflößend wie in Teil 2 und zu Nemesis - dem untoten Elefanten im Raum - kommen wir noch.
Resident Evil 3 fehlt jedoch die bedrückende Klaustrophobie seines Vorgängers. Wenn wir dort durch die stockdunklen und verwüsteten Korridore des Polizeipräsidiums schleichen, sorgt jedes metallische Klirren in der dichten Klangkulisse für Schnappatmung und eingepinkelte Unterhosen.
Dabei lernen wir jeden Winkel kennen und sogar lieben - dem Stockholm-Syndrom sei's gedankt. Das Polizeipräsidium aus Resident Evil 2 wurde für manche Fans sogar zu einer Art »Zuhause« wurde - nur eben mit Zombies statt Familienmitgliedern.
Jetzt aber hetzen wir im Dauerlauf durch die Gassen von Raccoon City und bekommen eigentlich doch weniger von der Stadt zu sehen, als wir uns erhofft hatten. Obwohl hier gerade eine komplette Stadt den Bach runtergeht, bekommen wir relativ wenig von anderen Bewohnern, Polizisten oder Umbrella-Einheiten mit, die verzweifelt ums Überleben kämpfen. Hier verpasst die Neuauflage von Resident Evil 3 die Chance, die Klaustrophobie des Polizeipräsidiums aus Teil 2 durch andere atmosphärische Highlights zu ersetzen, die zum Setting passen.
Warum man die altbekannten Levels des Originals nicht etwas erweitert hat, um beispielsweise den Rückzug vor einer Armee von Zombies in Szene zu setzen, ist uns ein Rätsel. So gibt es im ganzen Spiel tatsächlich nur einen einzigen Abschnitt, in dem wir es mit »richtig vielen« Untoten zu tun bekommen - was in einer von Zombies überrannten Stadt eigentlich viel häufiger vorkommen sollte.
Das Chaos und der Kampf von Raccoon City gegen die Zombie-Übermacht ist so nur in den ersten Spielstunden von Resident Evil 3 richtig spürbar. Später wird es mit dem Krankenhaus und Umbrella-Labor als Schauplatz wieder ruhiger und entschleunigter. Doch vielleicht ist dies genau etwas, was sich Fans sowieso gewünscht hätten.
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Ein bisschen mehr Geballer als Geschleiche
Wie schon im Vorgänger steuern wir Jill beziehungsweise Carlos aus der Über-die-Schulter-Perspektive und nehmen Zombies mit Pistolen, Schrotflinten, Granatwerfern aufs Korn oder zücken für den Nahkampf das Messer. Das spielt sich mit Maus und Tastatur gewohnt präzise und funktioniert genauso gut wie im Remake von Resident Evil 2.
Einen gravierenden Unterschied gibt es aber dann doch: Im Gegensatz zu Leon und Claire sind Jill und Carlos um einiges fitter und taffer als ihre Vorgänger: Jill kann mit einer Ausweichrolle den Griffeln hungriger Toter im letzten Moment ausweichen, während Carlos eine Konterschelle verteilt, die selbst Chris Redfields Endgegner in Resident Evil 5 - einem Stein - vor Angst zerbröseln lassen würde.
Keine Sorge: Die beiden Moves der jeweiligen Spielfiguren fallen keineswegs übermächtig aus, sondern wollen präzise getimed werden, bevor einem ein Untoter - im wahrsten Sinne des Wortes - im Nacken hängt. Die Manöver sind umso wichtiger, da man sich im Gegensatz zum Vorgänger nicht länger mit Messer oder Granate aus der tödlichen Umarmung eines Zombies befreien kann. Werden Jill und Carlos gepackt, zieht ihnen das erstmal Leben ab.
Die Konfrontationen mit Zombies, Huntern oder sonstigem Umbrella-Zeugs, das uns an den Kragen will, spielen sich danke der Ausweichmanöver wesentlich flotter und dynamischer - was nur zu gut zum Action-Fokus des Spiels passt. Und wenn wir gerade schon beim Thema Action sind: Mit Munition, Heilkräutern oder sonstigen Ressourcen werden wir zwar nicht überschüttet, auf dem normalen Schwierigkeitsgrad wird das Survival in Survival-Horror aber eher klein geschrieben.
So hatten wir im Test selten wirklich Probleme, uns gegen Zombies, Hunter oder die sonstigen Ungetüme aus Umbrellas Gruselkabinett zu Wehr zu setzen: Sollte es mit Pistolenmunition mau aussehen, greift man einfach zu Schrotflinte, Sturmgewehr oder Granatwerfer oder tänzelt geschickt um die verfressene Einwohnerschaft von Raccoon City herum. Wem das zu einfach vorkommt, der dreht den Schwierigkeitsgrad beim nächsten Durchlauf nach oben.
Denn ohne zu viel zu verraten: Wer Resident Evil 3 erstmal auf Veteran (oder höher) abgeschlossen hat, schaltet noch forderndere Schwierigkeitsgrade frei. Dabei erzählen wir Kennern der Videospielreihe jedoch nichts Neues. Wirklich leicht und damit von seinem Schrecken befreit wird das Remake von Resident Evil 3 durch die Ausrichtung auf mehr Action oder die zusätzlichen Movesets ohnehin nicht.
Unser neuer bester Feind
Apropos Schrecken! Höchste Zeit über das Herzstück von Resident Evil 3 zu reden, dem im Original noch die Ehre zuteil wurde, Teil des Titels zu sein: Nemesis. Dieser hässliche Bengel hat nach wie vor die Aufgabe, gezielt sämtliche Mitglieder der Spezialeinheit S.T.A.R.S. zur Strecke zu bringen. Und zu der zählt blöderweise auch Jill Valentine, die sich entsprechend mit dem Ungetüm herumschlagen muss.
Und falls ihr mit Mr. X aus Resident Evil 2 schon euren … Spaß(?) hattet, treibt Nemesis euren Adrenalinpegel noch ein gutes Stück weiter nach oben. Nemesis ist wie im Original eine Naturgewalt, die euch zu allem Übel auch noch gezielt hinterher poltert. Stellt euch vor, ihr würdet auf Schienen vor einem Zug davonlaufen, während dieser Zug die Gleise eurer Fluchtrichtung anpasst.
Da Nemesis wesentlich agiler und hartnäckiger als Mr. X agiert und uns teilweise einfach den Weg abschneidet, lässt sich dem untoten Ungetüm nur bedingt entkommen oder ausweichen. Und weil er im Gegensatz zu herkömmlichen Tyranten sogar Raketen- oder Flammenwerfer benutzt, bleiben die Auseinandersetzungen mit Nemesis stets abwechslungsreich und spannend.
![Nemesis im Remake ...](http://images.cgames.de/images/gamestar/290/resident-evil-3-remake_6095987.jpg)
![... und Nemesis im Original.](http://images.cgames.de/images/gamestar/290/nemesis-in-resident-evil-3_6095995.jpg)
Nemesis verteilt in Resident Evil 3 nicht nur Schellen, sondern hat im Gegensatz zu anderen Tyranten aus Umbrellas Forschungslaboren gelernt, Waffen zu benutzen.
Doch keine Sorge: Die Nemesis-Begegnungen werden nur selten unfair oder frustrierend: Aufmerksame (oder mit dem Vorgänger vertraute) Spieler sollten früher oder zumindest später Mittel und Wege finden, wie man Nemesis am besten handhabt.
Allerdings ist dies auch dem Umstand zu verschulden, dass Nemesis nach dem ersten Akt fast nur noch im Zuge von Skriptsequenzen oder Bosskämpfen auftaucht. Natürlich ist es dann nur sinnvoll, dass Nemesis uns nicht durch das ganze Spiel hinweg jagt - immerhin brauchen Raccoon City und vor allem Jill Valentine Luft zum Atmen - jedoch mindert diese Berechenbarkeit von Nemesis schnell dessen Schrecken.
Damit fehlt schon nach dem ersten Drittel die Unberechenbarkeit, die Mr. X in Resident Evil 2 oder Jack Baker in Resident Evil 7 so furchteinflößend gemacht haben: In beiden Teilen konnten wir größtenteils nie sicher sein, dass unser Verfolger nicht einfach durch die Wand gestürzt kommt. In Resident Evil 3 lässt sich wiederum an fast jedem Level-Abschnitt erkennen, ob wir Nemesis-Pause haben - oder wir gleich den Hintern versohlt bekommen.
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