Fazit: Ghost Recon: Breakpoint im Test: Wenn ein Spiel die falschen Dinge will

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Fazit der Redaktion

Dimitry Halley
@dimi_halley

Bei kaum einem anderen Test muss ich so oft die Formulierung »Viel Potenzial, aber ...« bemühen wie bei Ghost Recon: Breakpoint. Unter all dem unstimmigen Freischalt-, Loot-Shooter- und Service-Game-Quatsch verbergen sich dieselben Stärken, die schon den Vorgänger Wildlands bei Fans so beliebt gemacht haben. Im Koop infiltriere ich mit Freunden eine Feindbasis, überlege mir eine Strategie, wähle den richtigen Zeitpunkt, den smartesten Zugriff, die beste Strategie. Wenn meine Kumpels und ich mit dem feindlichen Lager fertig sind, sind alle Zivilisten befreit - und es fiel kein einziger Schuss. Deliziös!

Doch diese Glücksmomente erlebe ich deutlich seltener als beim Vorgänger. Den Großteil der Kampagne verbringe ich enttäuscht damit, mich über all die Ungereimtheiten zu ärgern. Die nervige Kistenabklapperei im seelenlosen Auroa, die mühsam weiten Wege zwischen interessanten Orten, die sperrigen Menüs, die doofe KI und diese verfluchten Sci-Fi-Drohnen, die mir andauernd eine Schleichpassage versauen! Was bringt mir die zehnte legendäre Variante derselben Hose, wenn ein feindlicher Spec-Ops-Soldat an einem Tisch hängen bleibt? Statt Wildlands 2 bekomme ich einen verwirrenden Mischmasch aus Loot-Spiralen, Shooter-Elementen und halbgaren Survival-Anleihen.

Viele Spiele scheitern an oberflächlichen Mängeln. Sie erscheinen verbuggt oder zugekleistert mit Lootbox-Mechaniken oder müssen dringend mehr Inhalt nachreichen. Im Fall von Ghost Recon: Breakpoint reichen die Probleme jedoch deutlich, deutlich tiefer. Ubisoft scheint hier in erster Linie ein Service Game und erst nachrangig ein gutes Ghost Recon an den Start bringen zu wollen. Schade, denn anders herum hätte das Spiel sicherlich viel, viel weniger enttäuscht.

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