Vor wenigen Tagen hat AMD mit der Treiber-seitigen Implementierung von Fluid Motion Frames angekündigt, dass die Zwischenbildberechnung auch abseits des nativen FSR 3 (»FidelityFX Super Resolution«) auf grundsätzlich allen Spielen eingesetzt werden kann.
Voraussetzung hierfür ist allerdings eine AMD-Grafikkarte der RX-6000- oder RX-7000-Reihe. Das gleiche Spiel gibt es auch in Grün, nur noch exklusiver: Nvidias Frame Generation setzt sowohl den entsprechenden Support seitens des Titels als auch eine RTX-4000-GPU voraus.
Wer also die passende GPU nicht hat oder das Spiel die Zwischenbildberechnung schlicht nicht unterstützt, muss mit der jeweiligen Framerate leben – oder? Nicht ganz, denn zum Jahresanfang hat ein recht günstiges Steam-Tool namens »Lossless Scaling« angekündigt, einen »universellen Frame-Generator« entwickelt zu haben.
Dieser soll mit den meisten Spielen kompatibel sein und eine große Bandbreite an Grafikkarten unterstützen; selbst integrierte Grafikeinheiten sollen so in den Genuss von mehr Bildern pro Sekunde kommen.
Klingt zu gut, um wahr zu sein? Fand ich auch, weshalb ich den Sprung ins Ungewisse gewagt und die 7 Euro für euch auf die virtuelle Ladentheke geblättert habe, damit ihr es nicht müsst. Ob das Versprechen von Lossless Scaling eingehalten werden kann, findet ihr in den folgenden Zeilen heraus.
Lossless Scaling: Welche Einstellungen ihr vorher vornehmen müsst
Fangen wir bei den Spielen an, die ich mit Lossless Scaling unterstützen will. Nach reiflicher Überlegung ergreife ich die Gelegenheit und ziehe etwas Eigennutzen aus dem Test: Peters Plus-Artikel über seine Maßnahmen, wie er seinen Pile of Shame dezimieren will, inspirierte mich zum Neujahresvorsatz, meinen Spiele-Backlog ebenfalls in Angriff zu nehmen.
Warum also nicht einfach ein paar Games für den Lossless-Scaling-Test hernehmen, die auf meinem eigenen (mittlerweile per Excel-Tabelle geführten) Pile of Shame liegen? Entsprechend entscheide ich mich zu folgenden Spielen:
- Hollow Knight
- Sekiro: Shadows Die Twice
- Alan Wake 2
Bei Hollow Knight habe ich schon unseren Fan Nr. 1 Sören vor dem geistigen Auge, wie er kreischend mit einer Kettensäge auf mich zurennt und verlangt, dass ich das Metroidvania-Spiel sofort nachhole. Bevor er mich aber einholen kann, muss ich mich noch um etwas anderes kümmern.
Vor dem Start muss ich nämlich die korrekten Einstellungen vornehmen, um Lossless Scaling nutzen zu können. Wie der Entwickler im zugehörigen Steam-Eintrag schreibt, muss die Framerate des jeweiligen Spiels auf einen Wert begrenzt werden, der in jedem Fall flüssig erreicht werden kann.
Im Falle von Sekiro: Shadows Die Twice übernimmt die PC-Portierung das für uns - der Ableger von From Software hat von Haus aus eine Limitierung auf 60 Bilder pro Sekunde inne. Dasselbe Limit wähle ich bei Alan Wake 2 - als eines der Showcases für Nvidias native Frame Generation ist das Spiel prädestiniert für einen Vergleich mit Lossless Scaling. Hollow Knight wird indes auf 120 FPS begrenzt. Die Limitierung wird übrigens mittels »Rivatuner Statistics Server« (RTSS) aufgesetzt.
Warum ich diese Werte nehme? Neben der stabilen Framerate, die Lossless Scaling als Grundlage sehen will, muss euer Monitor nämlich auch die davon doppelte Bildwiederholfrequenz unterstützen. Bei Hollow Knight stelle ich also die mir maximal möglichen 240 Hertz ein, während der Bildschirm bei den beiden anderen Spielen auf 120 Hertz gestellt wird.
Zu guter Letzt muss das Spiel idealerweise im »Borderless Windowed«-Modus eingestellt sein, im Zweifel reicht auch der einfache Fenstermodus. Als Testsystem liegt mein eigener Rechner zugrunde, der sich auch schon für wildere Experimente bewiesen hat:
Nicht nur eine brauchbare Alternative, sondern ein Fingerzeig Richtung Nvidia und AMD
Den ersten Testlauf mit Hollow Knight kann Lossless Scaling mit Bravour bestehen. Die durchschnittlichen FPS werden auf knapp 230 Bilder pro Sekunde erhöht; und das Game läuft auch mit der aktiven Zwischenbildberechnung absolut flüssig.
Nun ist Hollow Knight aber beileibe kein Grafikmonster, so atmosphärisch das Metroidvania auch sein mag, weshalb wir uns für eine genauere Analyse den beiden anderen Titeln widmen.
Die erste Überraschung gibt es gleich mit Sekiro: Shadows Die Twice. Denn das Versprechen der verdoppelten Framerate kann problemlos eingehalten werden - FPS-Lock hin oder her, ich erhalte die erhofften 120 Bilder pro Sekunde im Schnitt.
Auch die jeweiligen Prozent-Lows lesen sich im Vergleich zur nativen Auflösung vielversprechend - in der entsprechenden Relation zueinander verändert sich hier nämlich nicht viel.
Sekiro: Shadows Die Twice
2560x1440 Pixel, Intel Core i9-14900KF, Nvidia Geforce RTX 4090, 128 GB DDR5-5200 MHz, Windows 11
- Max. FPS
- 1 % Low
- 0.1 % Low
- 0
- 24
- 48
- 72
- 96
- 120
Mit der größten Spannung erwartet habe ich den Test in Alan Wake 2 zwischen der Nvidia-eigenen Implementierung von Frame Generation und dem Lossless Scaling-Tool. Wie cool wäre es, wenn auch Grafikkarten der RTX-20-/30-Serie oder AMD-GPUs mit einem Klick auf mehr FPS kommen können?
Wie zu erwarten war, holt Nvidia Frame Generation mehr Bilder pro Sekunde heraus - es wäre aber auch eine Blamage biblischer Proportionen, wenn dem nicht so wäre. Die gute Nachricht ist allerdings, dass sich Lossless Scaling hier keineswegs verstecken muss.
Immerhin werden auch hier im Schnitt rund 120 Bilder pro Sekunde erreicht, obwohl in beiden Szenarien hohe bis sehr hohe Grafikoptionen gewählt wurden.
Alan Wake 2
2560x1440 Pixel, Intel Core i9-14900KF, Nvidia Geforce RTX 4090, 128 GB DDR5-5200 MHz, Windows 11
- Max. FPS
- 1 % Low
- 0.1 % Low
- 0
- 34
- 68
- 102
- 136
- 170
Jetzt kommt das große Aber: In zwei der drei getesteten Spiele kommt es teilweise zu Stottern, Tearing-Effekten und auch zu grafischen Artefakten.
Speziell in Alan Wake 2 sind diese Umstände vermehrt zu beobachten, doch wer mit einer schwächeren Grafikkarte flüssige 60 Bilder pro Sekunde erreichen will, muss hier wahrscheinlich nur ein wenig an den Grafikoptionen schrauben.
Auch ist die Einrichtung von Lossless Scaling etwas umständlich geraten, neben viel Lob mischt sich in den Reviews auf der Steam-Shopseite auch etwas Frust unter die Stimmen, da manche das Tool nicht zum Laufen bekommen. Gemessen an der skeptischen Erwartungshaltung, die vor allem bei einer solchen »Wunder-Software« einhergeht, sind das aber absolut verschmerzbare Nachteile.
Fazit der Redaktion
![](http://images.cgames.de/images/gamestar/238/jusuf-hatic-autorenbild_6240327.jpg)
Jusuf Hatic
Es geht also doch: Lossless Scaling zeigt, dass Frame Generation kein Feature sein muss, das exklusiv den neuesten Grafikkarten vorbehalten ist. Die geforderten 7 Euro sind ein weitaus verschmerzbarer Obolus, als es eine taufrische GPU je sein könnte.
In letzterem Fall schwebt zudem auch immer das Damoklesschwert des potenziell fehlenden Supports seitens des Spiels über dem jeweiligen Release. Fragt mal bei den Nvidia-Besitzern nach, wie es mit DLSS und FG bei Starfield aussieht und umgekehrt die AMD-User, wann FSR 3 zu Cyberpunk 2077 stößt.
Zwar hat AMD immerhin mit der jüngsten Ankündigung von treiberseitigem FMF bereits einen ersten Schritt in eine kundenfreundlichere Richtung gemacht; aber insbesondere die Firma mit dem Lederjacken-CEO darf, soll und muss sich Fragen gefallen lassen, wenn Lossless Scaling an Popularität gewinnt.
So bleibt in meinen Augen festzustellen, dass Lossless Scaling eine absolut brauchbare Alternative zur Frame Generation von Nvidia und AMD darstellen kann. Kanntet ihr das Tool vorher schon? Habt ihr es euch geholt und konntet ähnliche Ergebnisse feststellen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!
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