Victoria III

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Ixalmaris, 21. Mai 2021.

  1. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Erkenntnisse des Abends;

    Es macht keinen Sinn, bzw es ist sogar abträglich mit jedem Handelspartner einen Handelsvertrag zu vereinbaren. Man spart sich dadurch zwar gut Bürokratie aber es fallen auch die Zolleinnahmen weg und das kann mit ansteigendem Volumen richtig ins Geld gehen.
    Ich werde jetzt versuchen "nur" mit Nationen einen Handelsvertrag einzugehen die mir als Zulieferer von niedrigpreisigen Bedarfsgütern wie zb Holz oder Fisch dienen.
    Nationen an die ich höherpreisige Waren exportiere bleiben ohne Handelsvertrag damit ich die Zölle einstreichen kann.

    Die Linsen empfinde ich als immer nützlicher; man kann sich zb auf der Map gut sichtbar anzeigen lassen welche Resourcen wo und mit welchem Potential abgebaut werden können. Außerdem sind in der Politiklinse sämtliche Aktionen sichtbar, auch solche die im Politikfenster aufgrund von zu hoher Beziehung unsichtbar sind.
    Im Falle einer Kriegserklärung kann man vorab schon sehen welche Nationen dem Ziel beistehen würden.

    Da mir im niederländischen Kernland langsam die Arbeitskraft ausgeht, bin ich dazu übergegangen Basisresourcen einzuhandeln oder in Überseegebieten zu produzieren und dafür Zuhause weiterverarbeitende Betriebe zu stärken, bzw mittels entsprechender Waren die Produktivität zu erhöhen oder die Arbeiterzahl zu senken.
    Wie wird eigentlich der Transport dieser Überseewaren simuliert? Hat ein Kriegsgegner die Mögilchkeit diese über den Seeweg abzufangen oder sind diese Waren immer aktiv weil sie magisch in den Markt teleportiert werden? Denn Flotten haben ja schon die Möglichkeit Routen zu überfallen oder zu beschützen.

    Als Niederlande sind die Niederländisch-Indien mein Untergebener, gibts ganz allgemein eine Möglichkeit einen Untergebenen zum Bau bestimmter Gebäude zu bewegen? Würde evtl eine Finanzierung deren Ausbau begünstigen?
     
  2. FightFear

    FightFear
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    Übrigens: Der neue Patch hat unbeabsichtigt Infrastrukturanforderungen für Handelszentren eingeführt bzw. damit völlig übertrieben. Solltet ihr euch wundern warum in euren Savegames der Marktzugang von (hoffentlich) 100% auf 30-40% gedroppt ist, wäre das eine Antwort für euch :D

    Gibt auch "Notfall"-Mods die das bis zum HotFix am Wochenende übergangsweise beheben.
    https://steamuserimages-a.akamaihd....licy=Letterbox&imcolor=#000000&letterbox=true
    Ansonsten bin ich bisher ganz angetan von dem Spiel, sehe aber auch massive Probleme.

    Das Kriegssystem fühlt sich extrem unbefriedigend und unübersichtlich an.
    Es gibt kein Nachschubssystem im engeren Sinne, keine Befestigungen (Forts) die man verstärken könnte, noch verlaufen die Schlachten und Fronten in irgendeiner Weise nachvollziehbar. Auch die Einflussnahme im Krieg ist lächerlich mit praktisch nur drei zur Verfügung stehenden Möglichkeiten in der Landkriegsführung.

    Das gesamte Nutzerinterface ist, bis auf die beibehaltenen Kontextmenüs aus CK III, eine einzige Katastrophe.
    Manche Dinge sind nur in den "Linsen" versteckt, andere Dinge verschachtelt in den hinterletzten Menüs und manche Dinge fehlen schlicht, wie z.B. die Möglichkeit auch Infrastruktur über das unten angeordnete Baumenü zu bauen. Nun muss man in Handarbeit in jedem Staat die Eisenbahn manuell bauen.
    Es gibt generell viel zu wenige Möglichkeiten das Spiel zu automatisieren (Priorisierung auf bestimmte Handelsgüter). Ich fände es z.B. großartig Preisbereiche und Richtlinien zu ernennen, wonach automatisch Handelsrouten eingeführt werden.

    Insgesamt sehe ich das Potenzial von Victoria 3 und das Politik- und Wirtschaftssystem machen bereits jetzt schon sehr viel Spaß.
    Aber sie haben eben noch eine riesige Menge an Arbeit vor sich. Aktuell würde ich dem Spiel eine 7/10 geben.
     
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  3. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    https://www.youtube.com/watch?v=1Ow1hmimua8
    https://www.reddit.com/r/victoria3/comments/yipykt/on_war_how_to_understand_what_your_generals_are/

    Kriegsführung; Aufdröselung der Mathe dahinter.

    Kurzfassung: die qualitativ höherwertige Armee wird benachteiligt.

    Frankreichs und Preußens Armeen sind im Video technologisch ebenbürtig, abgesehen von den durch den Verteidigungsspezialisten an der Westfront gewonnenen Defensivschlachten, gingen die offenen Schlachten der beiden ungefähr 50-50 aus.
    Österreich ist Preußens Armee qualitativ unterlegen. Österreich konnte nicht nur nahezu alle Defensivschlachten gewinnen, sondern auch die offensiven.
    Österreich konnte aufgrund des Qualitätsnachteils sogar in der Offensive mehr Truppen auffahren.

    Für mich passen da die Stellschrauben noch ganz gewaltig nicht.

    Aber was soll man jetzt daraus mitnehmen?
    Zu Kriegsbeginn lieber mal defensiv stehen bis sich der Gegner abkämpft? Oder sogar Truppen absichtlich in einer schwächeren Version aufstellen damit der Malus nicht so groß ausfällt?
     
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  4. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Hm, ich hatte mit meiner hochwertigen schwedischen Armee keine Probleme damit die minderwertige russische Armee trotz 1:3 Unterlegenheit konsistent vernichtend zu schlagen (vor dem Patch).

    Nach diesem Sieg habe ich einen Krieg gegen Preußen geführt mit gleichwertigeren Truppen welcher doch stark anders verlief...
     
  5. angel

    angel
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    Grundsätzlich kann eine Marine auf Konvoyjagd gehen - das verringert aber lediglich die Anzahl der zur Verfügung stehenden Konvoys. Was langfristig dafür sorgen kann, dass die Konvoys nicht mehr in der Lage sind, die Handelsrouten hinreichend abzudecken - und somit zur Verringerung des Handelsvolumen führt.

    Kann ich so auch bestätigen. Vor dem Patch habe ich auch mit 1:3 Unterlegenheit gegen Russland gekämpft, aber aufgrund der höheren Qualität problemlos die Fronten durchstoßen oder halten können.
    Noch extremer im Krieg gegen China: Eine Armee mit 20 Bataillonen konnte problemlos 300 chinesische Bataillone aufhalten.

    Letzteres. Hab ich gestern in einem Krieg mit Tigray gegen einen der Äthiopischen Nachbarn erst gemacht (die sind übrigens deutlich aggressiver nun). Gleichstarke Armee mit identischer Qualität. Ich war in der Defensive für 3 Angriffe, die alle scheiterten - danach in die Gegenoffensive gegangen und keine Probleme gehabt die Gefechte zu gewinnen. Wichtig: Defensive und Gegenoffensive muss sich abwechseln, sonst dreht sich der Spieß um.



    Ich hab mal spaßeshalber mein Preußen Spiel geladen und Österreich den Krieg erklärt. Und der Unterschied in Sachen Qualität vs. Quantität ist auch da extrem:

    An der Hauptfront habe ich 120 Truppen gegen 360 Österreichische Truppen in der Offensive stehen. Das Spiel gibt mir offiziell eine Disadvantage an der Front von -20%. Meine Offensive 84/Defensive 107. Österreich besitzt eine Offensive 41/Defenive 58.
    In der Quantität bin ich also 1:3 unterlegen, qualitativ aber 2:1 überlegen.

    Die Realität sieht aber wie folgt aus: In der ersten Schlacht des Krieges stehen 33k Preußen 18k Österreichern gegenüber (warum so wenige?) und fügen den Österreichern 10x so hohe Verluste zu. Der Kampf ist in keinster Weise ausgeglichen oder zu Gunsten der Österreicher.

    Bei Bayern eine 2. Frontlinie mit 120k Preußen vs. 106k Italienern/Bayern. Also numerisch und technologisch überlegen - was sich auch wiederspiegelt: Auch hier10x so hohe Verluste beim Gegner zugefügt in der ersten Schlacht (27k vs. 24k).


    Zu Kriegsbeginn hab ich mit Preußen 266k Soldaten mobilisiert, Österreich und seine Verbündeteten 687k. Österreich konnte keine Front gewinnen. Die Verluste nach 3 Wochen Krieg:
    Preußen: 8.89k Tote, 28.5k Verwundete (davon im Kampf: 1.2k bzw. 4.4k)
    Österreich: 71.3k Tote, 49.2k Verwundete (davon im Kampf: 7,69k bzw 24.1k)

    Qualität schlägt Quantität locker flockig.

    Ursächlich für die Qualität übrigens:
    Ich verwende Skirmish Infantery + Shrapnell Artillery + Bycicle Scouts, Österreich Line Infantery + Mobile Artillery. Der Unterschied ist also technologisch eine Stufe unterschied.

    Das Problem beim Steinwallen Video ist in meinen Augen, dass die Preußische Armee dort nicht wirklich qualitativ überlegen ist. Sie ist geringfügig besser und mehr nich
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. November 2022
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  6. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD über die Roadmap
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...ia-3-dev-diary-64-post-release-plans.1553970/

    PDX wird die nächsten paar Patches an den größten Problempunkten arbeiten.
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    Krieg:
    • Generelles Balancing und Einheitenzuweisung zu Generälen
    • Möglichkeit strategische Ziele zu setzen auf die deine Generäle hinarbeiten
    • Navies sichtbarer machen
    • Mehr Daten bereit stellen wie es um eine Front steht und warum die Schlachten so groß/klein sind wie sie sind.
    • Beheben das sich Fronten nach Eroberungen aufteilen
    • Damit experimentieren manuell lange Fronten spalten zu können

    Historische Immersion: PDX bleibt dabei das Victoria 3 eine Sandbox ist und wollen daher nicht wie in HoI Skripten, einige markante Ereignisse sollen aber zuverlässiger stattfinden.

    • Die Wahrscheinlichkeit erhöhen das der amerikanische Bürgerkrieg passiert und auch Sinn macht (Sklavenstaaten machen einen Aufstand wenn man versucht sklaverei zu verbieten was schwer zu vermeiden ist),
    • Dafür sorgen das Journalentscheidungen wie die Meji Restoration oder der Kauf von Alaska öfter von der KI geschafft werden,
    • Einträge im Journal wie Expeditionen sichtbarer machen
    • Zusammenschlüsse wie ein vereinigtes Deutschland, Italien oder Kanada schwerer machen damit sie später im Spiel passieren
    • Generelle KI anpassen damit diese sich glaubhafter verhält
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    Diplomatie:
    • ‘Reverse-swaying’, sprich man kann einer Partei anbieten auf ihrer Seite zu kämpfen für eine Gegenleistung anstatt das man warten muss bis die kriegführende Partei dir etwas anbietet.
    • Die Möglichkeit mehrere starten als primäres Kriegsziel auszuwählen (aber PDX will damit vorsichtig sein)
    • Mehr dinge die man bei diplomatischen Spielen anbieten kann, z.B. für Unterstützung im Krieg land abgeben usw.
    • Generell Land handeln abseits von der Alaska Entscheidung.
    • In fremdes Land investieren oder sonst eine Möglichkeit in fremden Territorium zu bauen, zumindest wenn diese deinem Markt angehören.
    • Mehr Interaktionen mit Vasallen

    Sonstiges:

    • Bessere Übersicht über deine Bevölkerung, Bedarf, Radikale usw.
    • Experimente mit einem semi-autonomen bauen bei Laissez-faire (es wird aber keine volle Automatisierung geben, das will PDX nicht)
    • Late Game Wirtschaft verbessern und die KI besser darin machen Öl und Kautschuk auszubauen
    • Autokratische Regierungsformen interessanter aber auch schwieriger machen.
    [​IMG]

    Das ist keine vollständige Liste und all das soll in die kostenlosen Post Release Patches. DLC kommt später.
     
  7. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    2:1 in der Qualität ist natürlich schon enorm fortgeschritten.
    Solche Werte hat man zu Spielbeginn auf dem Kontinent aber eher nicht.
    Die Beispiele sind ja eben aus der Anfangsphase wo zb Preußen Österreich überlegen ist, aber halt noch nicht 2:1.
     
  8. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
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    Doch, sowas kannst du mit Glück auch sehr früh im Spiel bekommen. Ich hatte mit Preußen mal einen General mit drei offensiven Traits gewürfelt: 2x 30% Attack und irgendwas Kleineres. Waren dann mit den Truppen vom Anfang irgendwas zwischen 70-80 gegen den Rest des Kontinents mit irgendwas um 40. Einzig UK konnte einen gleichwertigen General aufbringen. Die Partie verkam zu einem Kinderspiel.

    Scheiße ist das dann, wenn es dir so ergeht. Russland gespielt und die Ottomanen AI hatte so einen General kurz nach Spielstart gerollt, der dann auch noch über 60 Jahre lebte und entsprechend die Boni die ganze Zeit durchbringen konnte. Da vergeht einem der Spaß sofort.
     
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  9. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Hotfix für die Infrastruktur
    - Changed so that Trade Centers cost 1 infrastructure per 10 levels instead of 1 infrastructure per level
     
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  10. angel

    angel
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    Preußen in der Anfangsphase des Spiels ist nur eben nicht Österreich überlegen. Der Unterschied ist so marginal - das gleicht in dem Fall Österreich durch mehr Männer aus. Tatsächlich ist in dem Fall die Armee nur "überlegen" weil sie einen +30% General aufbringt. Die Basiswerte sind identisch. Dazu kommen dann noch die Zufallschance im Gefecht, und das wars. Es ist einfach taktisch dumm in die Offensive zu gehen, wenn keine klare Überlegenheit besteht (und der Gegner angreifen würde). Defensive und spätere Gegenoffensive, gefolgt von Defensive wäre hier erfolgreicher.

    Und wie Nobody auch schon erklärte: Teilweise kriegt man Generäle, die solche Unterschiede selber schon ausmachen. Beispielsweise Äthiopien bekommt mit ihrem Event-König Solomon einen garantierten Top-Tier General (+30 Offensivstärke, +30% Offensivbonus). Die Generäle im Allgemeinen können enorme Auswirkungen auf deine Schlachten haben
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. November 2022
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  11. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Bin da jetzt dahintergekommen; die IG-Eigenschaft "Führungskräfte" gibt 20% Bürokratie.
     
  12. angel

    angel
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    Wenn man sich ein bisschen reinfuchst in das Frontensystem, kommt man doch irgendwann halbwegs gut damit zurecht - wobei das in der Tat gehörig überholt gehört.

    Speziell ein Punkt ist mir ins Auge gefallen: Das Mobilisieren von Armeen ist im Prinzip eine Falle und sollte im großen Stil eher vermieden werden. Nicht mobilisierte Truppen (bzw. Generäle, die auf Stand-By sind) verteidigen oder verstärken automatisch die Frontverläufe die zum entsprechenden HQ gehören.
    - Mobilisierte Truppen kosten zusätzlichen Unterhalt, auch wenn sie im Stand-By sind
    - Truppen die an eine Front beordert werden, haben Verschleiß, sollte also so weit wie möglich vermieden werden
    Tatsächlich sollte man also stattdessen nur einige wenige Verbände mobilisieren, die auf entsprechende Offensiv- oder Defensivoperationen spezialisiert sind. Dabei braucht der General auch nicht viele Truppen anführen, solange er nicht außerhalb der Unterstützung eines HQ agiert (was eben Verschleiß vermindert), da seine Boni automatisch auf seine gesamte Front angerechnet werden (unsicher bin ich noch, wie es sich verhält, wenn mehrere Generäle anwesend sind).

    Was mir allerdings noch absolut fehlt: Feedback zum Kampfgeschehen und mehr Kontrolle bei der Frontentwicklung. Warum manchmal bei einem Frontvorstoß willkürlich zusätzliche Fronten entstehen und dann wieder nicht, ist einfach unsinnig. Insbesondere bei Marineinvasionen kann das leicht ins Auge gehen.

    Ein anderer Punkt der mir aufgefallen ist: Die KI scheint nicht viel für Marineinvasionen über zu haben bzw. kommen sie viel zu selten vor. Insbesondere wenn die KI einen Frontverlauf besitzt, wird sie offenbar nie eine Marineinvasion durchführen, sondern dann nur ihre Truppen für diese Fronten nutzen. Selbst wenn sie damit das Kriegsziel nicht erreicht und somit keinen Nutzen daraus gewinnt.
     
  13. deine Spezialfreundin MY BODY IS READY

    deine Spezialfreundin
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    der Palme
    Das geht über die Trade Lens. ;)

    Aber ja, beim UI muss noch einiges geschehen. Mich stört vor allem die Übersicht der Handelsrouten. Da braucht's auf jeden Fall eine ordentliche Liste mit Filtern (bpsw. eigene/fremde Routen). Auch die Tatsache, dass man von einem Rohstoff nicht komfortabel zu den eigenen, diesen Rohstoff produzierenden Gebäuden kommt, stört mich. Gibt zwar den "Application"-Reiter (?), aber darüber kommt man in die Bau-Linse und nicht auf den Betrieb direkt.
     
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  14. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD über Patch 1.1 (Teil 1)
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...oria-3-dev-diary-65-patch-1-1-part-1.1556237/

    Der erste Patch wird etwas größer und adressiert nicht nur Bugs sondern auch andere Kritiken am Spiel.

    1. Das Interface für die Individuellen Bevölkerungsgruppen wird überarbeitet damit man schneller sieht welche Güter diese Gruppe verbraucht und wie viel die kosten.
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    [​IMG]

    2. Legitimität wird überarbeitet.
    Je nach Legitimität der Regierung gibt es abzüge.
    0-24: Illegitim
    Man kann keine Gesetze durchbringen, alle Oppositionsparteien hassen dich und es entstehen immer mehr Radikale
    25-49: Inakzeptabel
    Man kann zwar Gesetze erlassen, die Opposition hasst dich aber immer noch und es entstehen auch noch Radikale, nur langsamer
    50-74: Umstrittene Regierung
    Man hat leichte Abzüge bei der Opposition, aber es entstehen keine Radikale
    75-89: Legitime Regierung
    Es entstehen sehr langsam Loyalisten
    90-100: Rechtschaffene Regierung
    Es entstehen Loyalisten und Gesetze können doppelt so schnell erlassen werden.
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    Auch wird bei Demokratien jetzt auch das Wahlergebnis in die Legitimität einfließen und nicht nur die Clout der Interessensgruppen. Je liberaler die Wahlgesetze sind desto mehr zählt das Wahlergebnis und nicht die Clout.

    3. Die Einwanderungs und Kirchengesetze werden gebufft.
    Nur Autorität für die restriktiveren Gesetze war zu wenig um diese attraktiv zu machen. Daher entstehen jetzt generell mehr Radikale wenn sich der Lebensstandard reduziert, die restriktiven Kirchen- und Einwanderungsgesetze reduzieren aber die Zahl der Radikalen.

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    1.1 kommt ende des Jahres, nächste Woche, voraussichtlich, soll aber ein Hotfix 1.0.6 kommen.
     
  15. melkov

    melkov
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    Hat von euch jemand Vic3 schon (länger) im Multiplayer gespielt? Hätte Bock auf ne Partie mit nem Kollegen - haben letztes Wochenende auch schon eine Party gestartet. Allerdings kam es nach einigen Jahren zu einem Desync, der auch nach neu laden jedes mal sofort wieder auftrat. Ist das aktuell "normal" oder hatten wir einfach Pech?
     
  16. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Kleiner Patch auf 1.0.6
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    - Reduced the number of monthly radicals from political movements to enact and restore[​IMG]
    - Reduced the number of pops in the mid- to late-game by merging very small pops back into the general population
    - Reduced the number of pops in the mid- to late-game by forcing unemployed pops to switch profession when sufficiently poor
    - Improved performance of updating trends for political movements
    - Improved performance of enumerating Liberation war goals

    [​IMG]
    - Increased AI tendency to stick by its allies and subjects in conflicts
    - Fixed AI acceptance for 'powerful protectors' factor to appear in virtually any alliance/customs union
    - Fixed AI confidence and peace desire from gold reserves not being capped to 100% reserves
    - Fixed AI incorrectly calculating how much an ongoing war or diplomatic play should add to their neutrality, making them abandon allies due to involvement in small conflicts
    - Fixed AI involvement in a diplomatic play shown as an empty string in their neutrality calculation[​IMG]
    - Fixed settings (such as in-game language) not being saved correctly when path contains non-latin characters
    - Properly fixed flotillas not recovering morale
    - Fixes "Pass a Law that enables an Institution" tutorial challenge being impossible to complete or writing to the error log under certain circumstances
    - Fixed issue where a placated Political Movement might still trigger a revolution
    - Fixed issue with American Territory Achievement using an incorrect trigger
    - Fixed issue with not being able to get Berlin Conference Achievement.
    - Star Swarmed Banner no longer requires exactly 100 states exactly to get the achievement, but rather 100 or more
    - Fixed issue with placeholder image being used for flamethrower event modifiers
    - Fixed CTD in CPdxTerrain::CreateEffect
    - Fixed CTD in CWarGoal::IsAdjacent
    - Fixed CTD in CBuildingType destructor
     
  17. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Patch 1.1 Vorschau Teil 2: Kautschuk und Öl
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...oria-3-dev-diary-66-patch-1-1-part-2.1557863/

    Sowohl Kautschuk und Öl sind Ressourcen welche erst spät im Spiel gefunden und benutzt werden. Und im Moment sind sie sehr selten und eigentlich immer ein Bottleneck was die Industrialisierung angeht da man nie auch nur annährend genug Öl haben kann, vor allem wenn die KI auf den Vorkommen sitzt.

    Um dem entgegenzuwirken gibt es 2 Änderungen.

    Öl: Mehr vorkommen.

    Von
    [​IMG]

    Zu
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    Das sind zwar weiterhin historische Ölvorkommen, jedoch auch viele welche nicht in der Victoria Zeitlinie ausgebeutet wurden. Teilweise sogar Dinge wie Ölsand.
    Warum hat PDX diese trotzdem eingebaut? Weil die Verfügbarkeit von Öl im Moment stark davon abhängen das 2 Nationen, USA und Russland, erfolgreich sind. Sind sie das nicht gibt es fast kein Öl.
    Und wenn man Stattdessen Ölquellen verbessern würde wären diese viel zu profitabel.

    Fürs erste testen sie diese Vorkommen. Danach werden sie noch an einigen anderen Dingen schrauben wie z.B. das unterschiedliche Vorkommen andere Technologien benötigen und daher erst später zugänglich sind.

    Kautschuk:
    Bei Kautschuk gehen sie den anderen Weg. Die Vorkommen bleiben gleich, jedoch können die Kautschukplantagen verbessert werden damit sie mehr herstellen.
    [​IMG]
    Dadurch ist es weiterhin vorteilhaft die Kautschukregionen in Afrika zu kolonisieren.
    Sollte das nicht ausreichen spielen sie auch mit dem Gedanken synthetischen Kautschuk einzubauen.

    Das sind Änderungen für Patch 1.1 und man wird sie auch in der Beta testen können.
    Für 1.2 nächstes Jahr will PDX nochmal das verfügbare fruchtbare Land überarbeiten was auch dazu führen kann das sich wieder was bei Kautschuk ändert.
     
  18. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    1.1 Vorschau Teil 3: Moral
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...oria-3-dev-diary-67-patch-1-1-part-3.1559133/

    Die Moral von Truppen wird verändert damit Schlachten die entschieden sind schneller beendet werden um Platz für neue zu schaffen.
    Beide Parteien verlieren jetzt Moral basierend auf Modifikatoren wie Verluste usw.
    Die Basismoral von Truppen hängt von der Organisation ab (Modern = Besser) und Wehrpflichtige haben generell weniger Moral als Berufssoldaten
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    Auch die Löhne für das Militär wirken sich jetzt auf die Moral und auch andere Dinge wie Machtprojektion und Prestige aus.
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    Legitimität wird auch weiter verändert das es noch mehr Nachteile gibt wenn in einer Demokratie Parteien mit gegensätzlichen Zielen in einer Koalition sind
    [​IMG]

    Kompletter changelog: Release 5.12
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    - Reworked Morale to inflict a base loss for every round of battle, modified by the difference in casualties inflicted between the sides as well as various other modifiers
    - Reworked Legitimacy to provide bonuses and penalties to countries at different Legitimacy levels
    - Added a new Legitimacy modifier based on Votes in Government
    - Replaced Legitimacy Penalty from Government Size with a Legitimacy Penalty from Ideological incoherence
    - Treaty Ports will no longer function if the owner's Power Rank isn't greater than the market owner's, ensuring Great Powers cannot use them to get access to the markets of other Great Powers[​IMG]

    - Rebalanced Legitimacy across all Laws
    - Added Authority bonus to High and Very High Government Wages
    - Added Morale Recovery and Power Projection bonus to High and Very High Military Wages
    - Added Power Projection penalty to Low and Very Low Military Wages
    - Lowered Training Rate penalty for Very Low Military Wages
    - Lowered the positive and negative approval from Government/Military Wages
    - Buildings will now only raise wages if they are either competing for wages or are below their minimum wage target; the target is based on employees' Expected Standard of Living to prevent too much active radicalization
    - Building wage targets are lowered in unincorporated states (e.g. colonies) and for discriminated pops
    - Laws that restrict cultural / religious tolerance now give a decrease to radicals and increase to loyalists from accepted cultures / religions - the more restrictive the law, the higher the effect
    - Pops in Unincorporated States now have their voting power reduced according to current Incorporation level
    - Mass migration now only targets incorporated states, to avoid colonies being the main target of mass migration rather than e.g. the New World
    - Unincorporated states now have a lower expected standard of living than incorporated states
    - Rebalanced potential Oil and Rubber deposits around the world
    - Rebalanced Power Plant production method
    - Reduced the impact of Artillery Commander traits
    - Rebalanced Port production methods to (generally) increase Convoy production
    - Rebalanced technology unlocks for potential Port levels to increase sizes over time
    - Replaced Cape Colony with Persia as a recommendation for the Learn the Game objective
    - USA no longer immediately starts losing its Interest in the Great Plains on game start

    [​IMG]

    - AI will not begin unifying Canada or Australia until Pan-Nationalism is researched
    - Australian and Canadian confederation no longer forces the annexation of a player
    - AI acceptance for white peace now increases over time the longer a war goes on
    - AI is now less inclined to pursue annexation of subjects with whom they have good relations
    - AI is now more willing to settle wars that are going nowhere with a white peace
    - AI now also takes into account bankruptcy when considering peace desire, neutrality and confidence, not just debt level
    - AI will now properly stop enacting a law to avoid revolution if it calculates this to be in its best interest
    - AI will now properly use its investment pool when it can cover the entire construction cost, despite being in deficit
    - Fixed native uprisings not mobilizing due to not being able to calculate their conscripts' power projection
    - Improve the AI's understanding of when it should produce more military goods of a certain type
    - Make the AI more interested in switching to more productive PMs, and less interested in switching to less productive ones unless there is a very good reason to do so
    - Great Powers are much more likely to declare an interest in Arabia while the Ottomans are trying to reclaim Syria
    - Liberia now begins independent, to discourage US colonization of Africa and to better reflect Liberia's de facto situation
    - Changed incorrect check in Powerful Protectors that compared army size to country rank instead of army size
    - Fixed some cases where the AI would use the wrong define for computing heuristics

    [​IMG]

    - Improves the Pop Details Panel with tabs and Consumed Goods
    - Added a Good's current Trade Routes to the Goods Panel's Market tab
    - Added a delay to opening map tooltips. The amount of delay is controlled by a new setting.
    - Added pop consumption goods needs display to Economy and Consumption pop tabs
    - Added "show more" button to the Population panel to display all categories, inspired by the "Complete Pop List" mod by Ron Swanson
    - Make the Construction Queue building list items say their State as well as making the list items smaller, inspired by the "Construction Queue with States" mod by Seppiya
    - Multiple changes to which notification types display as Toasts (middle of the screen) versus Feed (bottom right)
    - Show usable manpower involved on each side of a battle in addition to the number of battalions
    - The volume for Music Stingers and Background Music can now be adjusted independently in the Audio Settings screen
    - Inactive Treaty Ports are now displayed as such, with a tooltip explaining why
    - Active Production Methods are now non-clickable and more distinguishable from the rest
    - Game rules are now visible even before you select a Player Objective in the New Game Interface
    - Moved the Timed Modifiers higher up in the change Production Method tooltip
    - The amount of unrealized taxes are now displayed in the country budget tooltip
    - Transfer of Power information is now displayed better
    - The outliner now shows the number of currently active unpinned Player Objective challenges and Journal Entries
    - Update to the construction queue’s page buttons visuals
    - Establish Trade Route Map List Panel can now sort markets alphabetically by name
    - Updated text for convoy raiding order to better represent information to the player
    - Right-align the Consumption tax cost in the add Consumption tax menu for better readability
    - Removes decimals from Legitimacy modifier types

    [​IMG]

    - Added decision to cancel surveys of Panama/Suez
    - Added event greatly weakening the Shogunate if Japan is forced to open its market
    - Skyscraper now has a Trade Nexus base PM as an option for Bureaucratic Nexus
    - Changed the requirement for completing the Reading Campaign to only require 95% literacy.
    - Made several repeating events fire less often
    - Fixed various issues in 1848 content
    - Expanded the name lists for North German, South German, North Italian, South Italian, and Thai cultures
    - Added some variant unifier flags for Germany and Italy
    - Germany's default flag is now the Black-Red-Gold tricolor
    - Italy's default flag is now the Green-White-Red tricolor without the House of Savoy's coat of arms
    - Conservative IGs such as the Landowners, Devout and Rural Folk now tend to be significantly stronger at the start of the game in most countries
    - Fixed the large starting unemployment in several Decentralized Countries
    - Reduced Hokkaido's population to historical levels
    - Made events that strengthen abolitionism rarer in the USA
    - Manifest Destiny decision now requires an Interest in the Pacific Coast
    - Manifest Destiny now provide claims on the colonized split states of Mexico
    - Alaska Purchase decision now has significantly easier requirements
    - American West Expedition is now significantly easier to complete
    - "The Dream" event for gold rushes no longer has one unequivocally better option
    - Sub-Saharan African states now have more cultural homelands assigned to them
    - Amended Great Qing flavor text to better fit its historical situation
    - Reduced the urban center requirements for the Underground Railway Journal Entry from 30 to 20, and made the completion goal valid for cases where the country's capital and the country's market capital are in different states
    - People's Springtime is now correctly triggered by a powerful Radical IG, not only through insurrection
    - tanzimat_events.10 now requires Napoleonic Warfare
    - migration_laws.6 now displays pop names correctly
    - "A Tale of Hope" event no longer targets a null state
    - "An Economic Prison" event no longer applies trade route effects to isolationist countries
    - "Devout Scandal" no longer has a sentence starting with a lowercase letter
    - "Elevating Our Situation" journal entry has been made less convoluted
    - "Expand the East Indies Administration" is now visible whenever the Dutch East Indies exists
    - "Mutually Beneficial" event now applies the correct popularity modifiers.
    - "The Rogue Imperialist" event can no longer cause a diplomatic incident with yourself
    - Austrian-formed Germany no longer has the Matter of Hungary Journal Entry
    - Fixed many issues in cultural_homelands_events
    - China now re-incorporates the states of the Heavenly Kingdom upon defeating the rebellion.
    - Commanders can no longer cheat with their own spouses
    - Defeat in the Opium Wars will now remove opium bans and opium ban Authority cost
    - Countries with the Free Trade law can now remove trade bans but not add them
    - Doctrine of Lapse decision for the British East India Company now has a proper cooldown of two years
    - Elitist ideology now has a stance on theocracy
    - Ethiopia now requires at least two fully controlled states to form
    - Poland now requires only 5 Polish states to form rather than 7
    - Event "Campaign Financing" now requires active parties to fire
    - Expand Productive Building tutorial challenge now tests if the player can actually expand the target building an additional level before selecting it as a target building
    - Italian nations classified as minor powers may now participate in Risoregimento
    - Efficient Home Affairs modifier is now actually efficient
    - Made the "Good Word of the Revolution" event less spammy
    - Mustard Gas no longer permanently applies modifiers to states
    - North German Federation, South German Federation, and Italy are now formable if all completion requirements are achieved before Nationalism is researched
    - Numerous law enaction events will now fire properly, and not auto-cancel
    - Paying for school supplies now costs bureaucracy instead of benefiting it
    - Philip Sheridan's birth date is now correct
    - Presidents in Republics now die less frequently
    - Railway research bonus in the Atmospheric Engine tech event now requires all railway prereqs to be unlocked
    - Resolved edge case where native_resettlement.4 has no options
    - Resolved issue with error spam when China was annexed
    - The Free States of America's name now shows up in its secession event
    - The Ripper can no longer be a child or toddler
    - Tooltip for "How to Reform your Government" tutorial will no longer flood the error log
    - West America expedition now removes event tracking variables properly
    - Bureaucracy tech no longer uses the same localization key as bureaucracy concept[​IMG]

    - Cleaned up defines to remove unused ones
    - Renamed some defines to be more precise about what they do
    - Exposed several parameters of character life expectancy calculation as defines

    [​IMG]

    - Fixed font atlas not notifying the map system when textures where recycled, leading to garbled map names especially frequent in Chinese, Japanese, and Korean languages
    - Enabled new logging system that prevents log files from growing too large
    - Fixed overflows in politics related math that could lead to weird values for political strength of pops, or amount of votes in elections, and other such things
    - Fixed an issue that led to most characters having a natural lifespan in excess of 90 years
    - Fixed computation error that made it possible to have two highly profitable routes trading the same good back and forth between two markets
    - Fixed an issue that made the "force open market" and "ban slavery" wargoals forbid the affected country from changing policy for 60 years instead of 60 months
    - Fixed an overflow in gold reserves limit
    - Fixed a bug that would cause garrison units to not recover morale
    - Ensures that angry IGs always leave the government if able to do so, even when in a party
    - Fixed an issue where tariffs would incorrectly be paid out to market owner from tariff-exempt trade routes
    - Revolutionary and seceding countries can no longer engage in colonization until the civil war is over
    - Discriminated Pops now have their Political Strength reduced by 90% as intended
    - Pops in Unincorporated States now get a 50% penalty to Political Strength as intended
    - Battalions are now assigned to battles in order of descending usable manpower (including Morale)
    - Countries can no longer make progress on colonies in regions without maintaining an active Interest there
    - Subjects no longer have to ratify a peace deal if their overlord does, even if they have diplomatic autonomy
    - Expedition leaders are now always properly returned to service upon expedition conclusion
    - Expeditions no longer automatically fail after turning back on the Niger River
    - Expedition modifier for expedition taxes now removed upon expedition end
    - Fixed general travel exploit that would allow to teleport generals by alternating orders towards the same destination
    - Fixed a general travel duration exploit that was possible when giving several orders targeting different destinations, causing GENERAL_TRAVEL_OVERSEAS_SCALE to sometimes not be applied
    - Fixed a bug where making a general return to a previous location during travel would sometimes apply GENERAL_TRAVEL_OVERSEAS_SCALE
    - Military buildings are now unable to provide more Battalions or Flotillas than their level can support
    - Fixed the bug when Cut Down To Size wargoal would liberate conquered states regardless of when they were acquired
    - Fixed a bug that would cause only one admiral to be able to defend against naval invasions
    - Fixed a bug that allowed an admiral to be able to naval invade a state that has no passable coastal provinces controlled by the enemy
    - Fixed an issue that caused secessionist countries to not being able to be targeted by diplomatic plays even after they win the secession war
    - Fixed a bug where Treaty Ports could give you access to markets in states outside the same state region
    - Fixed bug where market access was not updated in states split due to ceding a Treaty Port or gaining independence
    - Fixed the bug when status of convoy raiding wasn't displayed on the map nodes
    - Combat unit allocation between commanders is now recomputed if a commander loses their role
    - Failed or timed out Journal Entries won't be triggered by an Objective again unless marked as repeatable
    - Fixed an error that caused the building tooltip to display incorrectly and produce error log spam when the building was built in a state with an apostrophe in its name
    - Fixed commonly occuring crash caused by offscreen GUI VFX not being cleaned up properly
    - Fixed crash when running out of cloud storage space for save files
    - Fixed OOS for Elections when hot-joining
    - Fixed a crash that would happen when the same peace deal is accepted at the same time in multiple wars
    - Fixed crash when listing saves
    - Fixed crash arising from cultural_homeland_events.1
    - Fixed crash during commander generation[​IMG]

    - Fixed issue with displaying country names for civil war countries
    - Ensures the correct number of Battalions are reported for both Regulars and Conscripts on various panels and tooltips
    - Death notifications no longer fire upon the retirement of a politician
    - Fixed an issue in prediction tooltips where Peasant goods consumption was incorrectly calculated, causing price predictions to be wrong for certain goods
    - Fixed an issue where price predictions for pop-consumed goods would get increasingly inaccurate the longer the game went on due to old data not being properly cleared
    - Fixed flickering map mode in the culture panel
    - Fixed front map markers not showing up correctly in Observer Mode
    - Fixed overlapping text of the options in the Sway Country Panel
    - Fixed overlapping text on the Nation Formation panel to not overlap
    - Fixed text overlapping and alignment issues on the War Panel
    - Fixed the Diplomatic Play title text to not overlap the flags when very long
    - Fixed 'You' label being visible for other players in the War Panel in a Multiplayer game
    - Fixed invalid diplomatic relations expandable tooltip
    - Fixed wrong scope provided to on_sway_offer_rejected
    - Added missing localization for is_direct_subject_of
    - Fixed a missing texture that would appear in the war tooltip when the initiator of a diplomatic play had obtained all of their declared war goals
    - Fixed an issue that made it possible to change government or military wage rates when the country wasn't actually paying any government / military wages
    - Fixed incorrect text that would appear in the war tooltip when either side of a diplomatic play had obtained all of their declared wargoals
    - Fixed notifications accidentally appearing twice when closed
    - Fixed typo in Pop Properties tutorial lesson
    - Fixed missing text for Annex Subject Diplomatic Play Tooltip
    - Korean officers now wear clothes
    - Male Academics and Capitalist pops no longer carry parasols
    - Dinka slave pops are now properly naked
    - The final fallback for character clothing is now peasant's clothes instead of a birthday suit
    - The Confederate States of America should now always be called such during the American Civil War
    - Taiping Rebellion war name is now properly localized
    - Corrected spelling issues with Australian hubs and Theodore Roosevelt
    - Commanders-in-Chief now use the correct Character background on their Character Panel
    - Fixed unlocalized string in the load game button in the multiplayer game over screen
    - Resolved several typos in the country flavor text for Parma, Modena, and Krakow
    - Fixed spelling of "Van Diemen's Land", "Concepción", and "Legazpi"
     
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  19. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    1.1 'Earl Grey' ist live.
     
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  20. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Patch 1.1.2 mit noch mehr Änderungen damit die Legitimität sinnvoller wird + bugfixes
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...hecksum-4971-not-for-problem-reports.1562135/
    ###################
    # Features
    ###################
    - Adds quick-select options for the three most Legitimate valid government combinations on the Reform Government panel

    ###################
    # Balance
    ###################
    - It is no longer possible to reliably max out Legitimacy by throwing every Interest Group in government together; Legitimacy penalty from conflicting Government ideologies is now calculated by determining, for each law group, the law (unlocked by tech) with the strongest compound feelings for or against it across all Interest Groups in government (even within the same party) ensuring every additional Interest Group potentially increases the total ideological incoherence
    - Legitimacy penalty from size of government has been reintroduced, but in the form of a number of allowed Interest Groups or Parties in government with no penalty and a flat penalty for each entity in addition to that
    - Legitimacy balance changes across Laws
    - Angry Interest Groups can now be invited to the government, and will not leave the government voluntarily unless Insurrectionary
    - Angry Interest Groups in government can now join Political Movements
    - Insurrectionary Interest Groups in a government party will now leave the government and party, unless it is the last Interest Group in government
    - Number of provinces won in smaller theaters with large numbers of defending mobilized Battalions is now reduced, ensuring they will take more battles to wipe out entirely

    ###################
    # AI
    ###################
    - Fixed bug that prevented the AI from sending their mobilized Generals to fronts under certain conditions
    - Improved AI's ability to make smart investments in its port infrastructure in the mid- and late game
    - Improved AI's ability to manage their total number of ports across a market region
    - Increased AI priority for building ports in market areas that lack a port connection

    ###################
    # Bugfixes
    ###################
    - Ensured that overseas Generals will not travel to their home HQ if their front is resolved or invalidated. Generals whose front has been resolved or become invalid should now always travel to the closest active front to continue their campaign, even if this front is overseas. If no valid fronts exist, the General should remain on Stand By in the overseas HQ unless manually recalled home.
    - Fixed a case of Generals skipping travel time and "teleporting" home if their source front's position is unknown
    - Fixed issue where high Legitimacy Level would increase Radicals instead of Loyalists due to an outdated cache
    - Fixed out-of-sync related to shipping lanes
    - Fixed crash when running certain console commands, such as starting events through the console
    - Fixed issue with flickering map names in culture panel
    - Fixed missing market interaction texture
    - Fixed two broken concept tooltips in Japanese localization and one in Polish localization
     
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  21. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Über Weihnachten hat PDX einige Änderungen ausprobiert und getestet. Keine Garantie das diese wirklich eingebaut werden. Es ist mehr eine Machbarkeitsstudie.

    https://forum.paradoxplaza.com/foru...dev-diary-69-feature-game-jam-part-1.1561276/

    - Versuche mehrere schlachten gleichzeitig zu haben, was allerdings noch ziemliche Probleme zu machen scheint.

    - Experimente mit begrenzten Rohstoffen, Überfischung, Waldrohdung usw.

    https://forum.paradoxplaza.com/foru...dev-diary-70-feature-game-jam-part-2.1562169/

    - Eine sich verändernde Karte welche die technischen Entwicklungen und Infrastruktur darstellt

    - Museen und Expeditionen in Ägypten und anderen Nationen

    - Bessere Darstellung des Tech Tree.
     
  22. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
    Registriert seit:
    16. Juni 2016
    Beiträge:
    10.809
    DD über autonomes investment in 1.2
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...iary-71-autonomous-investment-in-1-2.1565414/

    Ein oft kritisierter Punkt in Victoria 3 war das Kapitalisten nicht mehr eigenständig Fabriken bauten da viele dies als definierende Eigenschaft von Laissez Faire hielten.
    Jetzt hat sich PDX was einfallen lassen dies zurück zu bringen.

    Zuerst, ob autonom gebaut wird kann als Spieloption eingestellt werden
    [​IMG]

    Autonomes bauen wird den Investment Pool benutzen.
    Damit das auch klappt hat PDX die erweitert wer alles in den Pool einzahlt. Zum Beispiel investieren jetzt auch Einzelhändler und auch Farmer einen kleinen Teil ihrer Einkünfte in den Investmentpool. Hauptsächlich wurde das gemacht damit auch antikapitalistische Nationen zugriff auf den Pool haben.
    Wer wie viel einzahlt hängt von den Gesetzen ab.
    [​IMG]
    Ebenfalls von den Gesetzen hängt ab welche Gebäude automatisch gebaut werden können.
    Ist autonomes bauen eingeschaltet wird deine Produktionskapazität geteilt. Die Hälfte ist für dich, die andere Hälfte für das automatische bauen.

    Man kann im Baumenü sehen was für ein Gebäude als nächstes gebaut wird und wie viel Geld gesammelt wurde um den Bau zu finanzieren.
    [​IMG]
     
  23. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    16. Juni 2016
    Beiträge:
    10.809
    DD zu Änderungen an den Wirtschaftsgesetzen.
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...diary-72-economic-law-changes-in-1-2.1566082/
    Mit der Einführung vom automatischen Investment werden auch die Wirtschaftsgesetze geändert und ein neues eingeführt.

    Traditionalismus:
    [​IMG]
    Weiterhin sehr rückschrittlich und nichts was man freiwillig benutzt. Es hat jetzt auch einen Investmentpool, aber bekommt erhebliche Abzüge auf das Geld das eingezahlt wird.

    Interventionismus:
    [​IMG]
    Der Mittelweg. Macht nichts wirklich gut, hat aber auch keine Nachteile. Größter Vorteil ist das man keine Einschränkungen hat welche Gebäude man unterstützen kann.

    Agrarismus:
    [​IMG]
    Jetzt wo Farmer auch in den Investmentpool einzahlen können wird im Agrarismus der Betrag der Farmer und Aristokraten (=Großgrundbesitzer) natürlich stark erhöht während Kapitalisten weniger einzahlen.

    Laissez-Faire
    [​IMG]
    Sehr großer Investmentpool, allerdings kann man jetzt nicht Regierungsgebäude nicht mehr manuell verkleinern um sie wirtschaftlicher zu machen.

    Kommandowirtschaft:
    [​IMG]
    Dieses Gesetz wurde stark geändert. Es gibt keinen Investmentpool mehr und die neuen Produktionsmethoden welche man mit diesem Gesetz benutzen muss geben dem Staat einen gewissen Anteil an dem Gebäude, sprich ein Teil des Profits wird direkt in die Staatskasse eingezahlt.

    Das neue Gesetz, Kooperativer Besitz
    [​IMG]
    Für die Marxisten. Kooperativer Besitz war früher ein Feature der Räterepublik, ist jetzt aber ein eigenständiges Gesetz. Um genau zu sein um Marxistisch zu werden muss erst die Räterepublik ausgerufen werden und dann dieses Gesetz erlassen werden.
    Die Profite werden gleichmäßig auf alle Arbeiter verteilt und es gibt keine Kapitalisten und Aristokraten mehr. Das bedeutet aber auch das weniger Geld in den Investmentpool fließt da Farmer und Angestellte weniger ihres Geldes einzahlen als Kapitalisten.

    Wie man an den Screenshots sieht setzen einige dieser Gesetze jetzt eine bestimmte Regierungsform voraus.

    Es gab auch eine Änderung zum Investmentpool.
    Ist automatisches Investment aktiv kann unter jedem Gesetzt jedes Gebäude automatisch gebaut werden, es ist nur gewichtet. Sprich auch unter Agrarismus wird nach 5 Farmen auch mal eine Motorenfabrik gebaut.
    Ist direktes Investment eingestellt, also das bisherige System das man selber entscheidet was mit dem Geld im Pool gebaut wird, gelten die teilweise erheblichen Einschränkungen im Gesetz.
     
  24. Garm

    Garm
    Registriert seit:
    9. September 2004
    Beiträge:
    50.052
    Mein RIG:
    CPU:
    AMD Ryzen 7 5800X3D mit Arctic Liquid Freezer II 360
    Grafikkarte:
    ASUS TUF Gaming GeForce RTX 4090 24GB OC
    Motherboard:
    Asus ROG Strix X570-E
    RAM:
    64GB G.Skill DDR4 PC 3600 CL16 Ripjaws
    Laufwerke:
    2TB Corsair Force Series MP600 NVME
    2TB Samsung 860 Evo SATA
    4TB WD Red Pro SATA
    2TB WD Black SN850X
    8TB WD Red Pro SATA
    Gehäuse:
    Phanteks Eclipse P600S mit be quiet! STRAIGHT POWER 11 Platinum 850 Watt
    Betriebssystem:
    Windows 10 Pro
    Monitor:
    Gigabyte Aorus FO32U 4k Gaming Monitor, ASUS ROG Strix XG27UQ 27 Zoll 4K Gaming Monitor
    Also die KI ist halt echt zu schwach und verbuggt, um mit einem in irgendeiner Form wirtschaftlich Schritt zu halten. Da ist dann vielleicht der neue Patch, der einem quasi absichtlich die Wirtschaft ruiniert, weil die KI wieder Grütze baut, sogar eine (wenn auch sehr schlechte) Lösung dafür. :ugly:³

    Ich hoffe, die fixen die KI wenigstens soweit, dass sie nicht mehr alle Häfen und Construction Sectors abreißt, wie sie das teilweise im Moment macht. In meinem aktuellen Spiel sind die Niederlande und Portugal komplett rückständig, weil sie keine Häfen mehr haben. :rolleyes:
     
  25. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    10.809
    Für 1.2 wirds nächste Woche eine offene Beta geben
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...73-open-beta-and-update-1-2-overview.1566832/

    Grober Umfang:
    New Features
    • Autonomous Investment system
    • Strategic Objectives for planning military campaigns
    • Customizable notification settings
    • In-game music player
    • Key rebinding

    Improvements and bug fixes
    • Performance optimization
    • Improved AI handling of economy and military, including port management
    • Greater differences in economic systems
    • More realistic modeling of trade route profits and GDP
    • Worldwide Arable Land revision and migration balancing
    • Mega-parties limited by tweaks to party formation logic and ideology

    Interface
    • Trade panel overhaul for easier route management
    • More clarity on Pop Needs, Convoys, Radicals and Loyalists
    • Visual upgrades to mapmodes and lenses, such as showing Infrastructure and employable Pops when expanding buildings
    • Outliner enhanced with pinnable market goods and characters
    • Reduced notification spam
     
  26. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    10.809
    DD zu Interfaceverbesserungen
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...toria-3-dev-diary-74-ux-improvements.1567815/

    Das Interface in V3 wird aufgeräumt

    Man kann z.B. all seine Handelsrouten nach Land oder Gut sortieren
    [​IMG]

    Besser sehen was deine Pops brauchen
    [​IMG]

    Besser sehen ob man genug qualifizierte Arbeitskräfte hat
    [​IMG]

    Und genau sehen wie viele Güter man für seine Fabriken braucht und wie viele Produkte diese ausspucken (übernommen aus dem Visual Methods mod)
    [​IMG]

    Es ist offensichtlicher warum sich Pops radikalisieren
    [​IMG]

    Und wo deine Konvois herkommen und wo sie eingesetzt werden
    [​IMG]

    Diplomatisch kann man besser sehen wie wahrscheinlich es ist ob eine KI etwas akzeptiert und ob ein Versprechen helfen würde
    [​IMG]

    Und versagt die Diplomatie sieht man besser was im Kampf passiert
    [​IMG]
    Und warum
    [​IMG]

    An der Seitenleiste kann man mehr Informationen anpinnen
    [​IMG]

    Es gibt neue Kartenmodi für z.B. für die Alphabetisierung
    [​IMG]

    Wenn man neue Staaten erobert kann man per Knopfdruck die Produktionsmethoden zurücksetzen
    [​IMG]

    Und man hat jetzt Einstellungen für die einzelnen Nachrichten
    [​IMG]
    Und seine Tasten ändern
    [​IMG]

    Nächste Woche, Änderungen an der Diplomatie in 1.2
     
  27. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
    Registriert seit:
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    Verbesserungen an der Diplomatie und Kolonisierung in 1.2
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...ry-75-diplomatic-improvements-in-1-2.1568911/

    In 1.2 gibt es koloniale Ansprüche so das sich bestimmte Nationen schon Gebiete gesichert haben auch wenn diese noch nicht kolonisieren.
    Das betrifft z.B. die Hudson Bay Company oder auch Japan so das nicht andere Nationen Hokkaido kolonisieren bevor Japan überhaupt die Chance darauf hatte.
    [​IMG]

    Aufstände der Ureinwohner werden auch geändert. Wenn man einen Aufstand besiegt annektiert man nicht mehr automatisch das ganze Gebiet. Stattdessen verdoppelt sich das Wachstum der Kolonien für die Dauer des Waffenstillstandes und in dieser Zeit wird es auch keine weiteren Aufstände geben.

    Bei diplomatischen Konflikten die zum Krieg führen ist es jetzt auch möglich mehrere primäre Forderungen zu stellen die auch durchgesetzt werden wenn der Gegner aufgibt.
    Beispielweise wenn man einem anderen Land ein Gebiet verspricht damit dieses dich unterstützt dann ist das eine primäre Forderung die durchgesetzt wird. Auch kann man seine eigenen zusätzlichen Forderungen gegenüber Hauptkriegsgegnern zu einer primären Forderung upgraden, was aber mehr Manöver und Infamy kostet.

    [​IMG]

    Kriegsmüdigkeit aufgrund von besetztem Gebiet skaliert jetzt exponentiell mit wie viel % vom Land besetzt ist. Ein voll besetzter italienischer Kleinstaat bekommt sehr viel Kriegsmüdigkeit während Russland sehr wenig bekommt auch wenn der Gegner 6 Staaten voll besetzt hat weil Russland eben so groß ist.
    [​IMG]
    Gleiches gilt für Kriegsmüdigkeit aufgrund von Verlusten. Hier spielt nicht nur mit rein wie viele Soldaten vergleichen zur gesamten Armeegröße gefallen sind, sondern auch wie viele Schlachten man gewonnen hat. Ist man andauernd siegreich werden Verluste von der Bevölkerung besser aufgenommen.
    [​IMG]

    Die KI überlegt jetzt auch wie der Krieg läuft und ob sie mehr bekommen kann bevor sie einen Frieden akzeptiert.
    [​IMG]
     
  28. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD zur Performance
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-76-performance.1570277/

    Ein sehr technisches DD das damit beginnt zu erklären was ein "tick" ist und was dabei alles berechnet wird.
    Ich werde das nicht alles übersetzen, kurz gesagt es ist komplex.
    [​IMG]

    Was hat sich in 1.2 geändert?
    Zum einen hat man, jetzt wo autonomes bauen kommt, die grafische Anzeige zur Bauzeitberechnung verbessert so das diese viel schneller geht.
    [​IMG]
    [​IMG]

    Wie in Stellaris ist das verwalten von Arbeitslosen einer der großen Performancefresser. Um dem etwas entgegen zu wirken hat man eingeführt das ganz kleine Bevölkerungsgruppen zusammen gemergt werden anstatt das man duzende von Pops mit jeweils nur ein paar tausend Leuten hat. Die Grenzwerte dafür sind Modbar falls man das nicht will.

    [​IMG]

    Durch dies und andere Verbesserungen gehen Ticks in 1.2 um einiges schneller.
    [​IMG]
     
  29. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD über Veränderungen am Militär
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...3-dev-diary-77-military-improvements.1571342/

    Keine mehrere Gefechte an einer Front, aber an den Zahlen wurde gedreht.
    Zum einen werden Generäle die gut im Angriff sind höher gewichtet wenn man angreift.
    Zum anderen wurde die Berechnung wie viele Truppen an einer Schlacht geändert. Die Berechnung fängt jetzt an mit der kompletten Truppenzahl an der Front, zieht einen Wert ab basierend darauf wie lang die Front ist und einem kleinen RNG Wert, setzt einen Maximalwert an Truppen die basierend auf dem Gelände an der Schlacht teilnehmen können und gibt der Seite die mehr Truppen an der Front hat einen Bonus.

    Dadurch sind jetzt mehr Truppen an Schlachten beteiligt und man hat nicht immer diese kleinen Geplänkel.
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    Die Zahlen zu dieser Berechnung werden auch angezeigt.
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    Die Kampfmodifikatoren sind jetzt auch nicht permanent (für die Schlacht) sondern werden immer mal wieder geändert.
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    Man kann jetzt auch manuell strategische Ziele setzen und die KI erobert dann in diese Richtung (+ in Richtung der Kriegsziele)
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    Die Berechnung der Kriegsmüdigkeit wurde auch geändert. Mehr Müdigkeit durch Verluste, weniger durch Landbesitz, dieser Wert steigert sich aber proportional zu wie viel vom gesamten Land des Gegners besetzt wurde.
    Es reicht jetzt also jetzt nicht mehr einen kleinen Fetzen Land zu erobern und diesen zu halten um den Gegner zur Aufgabe zu zwingen.
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    Es ist jetzt auch offensichtlicher wie lange Einheiten einen Malus bekommen wenn man die Produktionsmethoden ändert (ich wusste noch nicht mal das es das überhaupt gibt)
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    Nächste Woche die Patchnotes.
     
  30. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Weil ich grad noch einen Anlauf unternehme; könnte man in der Theorie den Bausektor nicht unendlich profitabel bzw selbsterhaltend ausbauen?
    Immer die Vorprodukte und Bausektoren/Baugebäude im Wechsel. Solange genügend Arbeiter vorhanden sind und Angebot/Nachfrage an Bauwaren im Gleichgewicht ist, dürfte es keine Schieflage geben.

    Was übersehe ich hier?

    €: ich habe übersehen, dass man sämtliche Löhne ja aus der Staatskasse zahlen muss. Es handelt sich ja nicht um eine Fabrik welche die Löhne durch die Warenverkäufe gegenfinanzieren kann.
     
    Zuletzt bearbeitet: 8. März 2023
  31. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Kann man mit einem Spielstand aus der Beta in der final veröffentlichten Patchversion dann weiterspielen?
     
  32. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Das sollte möglich sein da je im Endeffekt ja nur dir Betaversion zur normalen Version wird.
     
    Alex86 gefällt das.
  33. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Oje mit dem Patch komme ich ja noch weniger zurecht als vorher.
    In meiner Nation gibt es eine Partei die alles überstrahlt. Per Unterdrückung habe ich sie von 50% auf 37% runterbekommen, aber mehr geht nicht.

    Ich kann KEINE Gesetze ändern, weil diese Partei alles blockiert da sie zu stark ist. Aber die Partei ist so stark weil sie durch sämtliche Gesetze gestärkt wird.
    Die Katze beißt sich hier in den Schwanz. Ich weiß nicht wie da verfahren soll.
     
  34. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
    Registriert seit:
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    Eine andere Partei versuchen zu stärken?
     
  35. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Ist aktiv; die Partei vom Herrscher.
    Aber die kommt kaum nach oben, weil die große Partei durch Gesetze und den Anführer +110% Attraktivität bekommt.
    Chance auf Gesetzänderung ist unter 15% und wenns dann zur Debatte ansteht kann ich mir aussuchen ob ich -10% oder -20% Chance bekomme.

    Dass die Innenpolitik anspruchsvoller sein soll sehe ich ja ein, aber irgend einen Weg müsste ich als Spieler dann doch sehen können.
     
  36. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Patchnotes für Montag

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    • Autonomous Investment: when the game rule is enabled, Pops will automatically start new private construction projects based on available funds in Investment Pool
    • Buildings can now have Government Shares, which will pay money (or subtract losses) directly into the treasury relative to building profits and government ownership share
    • The investment pool is now disabled under Command Economy. When Command Economy is enacted, all funds in the investment pool are seized for the treasury and all private construction projects are turned into government construction projects.
    • Added new economic law Cooperative Ownership, which requires Council Republic and now unlocks Workers' Co-ops production methods instead of Council Republic doing so directly
    • Strategic Objectives that can be designated by the player, encouraging Generals to capture specific states
    • Command Economy now makes it so all private sector buildings have only government shares, and only pay out government dividends
    • In-Game Music Player
    • Defeating a Native Uprising no longer instantly annexes them, but instead creates a Colonization Rights pact which speeds up colonization of that country for 5 years
    • New Lens interaction and context menu options to reset the Production Methods of a state, building, or building type to national standards
    • Technology research queue
    • New Journal Entry, Decisions, and events pertaining to Russo-Chinese Border conflicts, the Beijing Treaty, and the Chuguchak Protocol
    • Complete overhaul of the Taiping Rebellion / Heavenly Kingdom event chain, including a new Journal Entry and event, a custom government form, historical characters, unique Interest Groups, new law setup, and plenty of fixes and balance changes
    • Markets now have a Land Trade Capacity, which allows trade routes between adjacent markets to trade a limited number of goods without needing to use convoys

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    • Trade Routes now trade using market price, rather than a computed difference between pre- and post-trade prices. Trade routes now cannot be profitable unless the price is lower in the exporting market than in the importing market.
    • Secondary war goals added in a Diplomatic Play can now be locked in at the cost of Infamy and Maneuvers, causing them to be yielded if the target backs down
    • Numerous improvements to battle initiation, including picking which units should be involved and how many units each side can bring
    • It is no longer possible to colonize a state where another country both has a claim and maintains an interest, unless you also have a claim there
    • Several claims have been added to colonizable regions where other powers should not be able to start colonies, such as Hokkaido for Japan
    • Worldwide rebalancing of Arable Land, with land generally reduced in Europe/Asia and generally increased in the Americas
    • When a Native Uprising starts, they now only get conquer wargoals on states in state regions where the Native country owns land, instead of all adjacent states
    • We now print a list of any missing DLC or mods when attempting to load a game, but let you try to load the game anyway
    • Low Legitimacy is now communicated through an Alert (or an Important Action, depending on the severity)
    • Added a Game Rule for whether Investment Pool is autonomously used by pops or directly controlled by the country
    • Interest Groups are now much more likely to spread out across multiple available parties, reducing the risk of ideological incoherence within parties
    • Maintaining additional Convoys in excess of what is needed now provides a bonus to Trade Route Competitiveness
    • Unrecognized Powers now get a special Journal Entry for becoming Recognized during the Hegemon objective
    • Colonial Clash event now triggers considerably less aggressively
    • Notifications can now be dismissed in Observer mode
    • Naval Invasions are no longer limited to using Admirals and Generals from the same HQ, but can use Generals from any HQ with coastal access
    • If a front is resolved, any Generals at that front will now only automatically reassign themselves to a nearby front if it will take at most 30 days to reach it. In case of travel durations longer than that, the General will instead Stand By in their current location
    • Battles currently in progress no longer get manpower reinforcements from newly trained servicemen. Reinforcements will arrive once the battalions leave their current battle.
    • Battle Conditions now have a chance to update after having been active for several days, ensuring the tides can turn during battles
    • The Offense/Defense bonus enjoyed by Colonial Uprisings has been halved
    • You now get to choose to recruit one of 3 (instead of 2) Generals and Admirals
    • Certain Diplomatic Plays such as Annex Subject are no longer blocked by having too good Relations with the target
    • Interest Groups will no longer forget all about slavery as soon as it's abolished, but will retain their former ideals for some time
    • New Alert for when a country does not produce enough construction to fully utilize the money coming into its investment pool
    • Farmers and Shopkeepers now reinvest a small portion of their earned dividends into the Investment Pool
    • Only slave states can now revolt with the Confederate States of America, and only free states with the Free States of America
    • When the American Civil War breaks out, USA now gets claims on all states of the seceding country, and the seceding country gets a Revoke All Claims wargoal
    • Unincorporated states now cost less Infamy and Maneuvers to claim than incorporated ones
    • Reduced Fertilizer production from Intensive Grazing Ranches
    • The most powerful Interest Group in a party is now considered the Party Whip, letting them moderate the impact of ideological incoherence among groups that do not agree with them
    • GDP is now measured by subtracting the cost of input goods used in manufacturing, which is more true to life and doesn't unfairly rewards manufacturing economies over resource economies
    • Buildings will now raise wages only if they have considerable profits and they have employees below minimum expected Standard of Living, or if they have reasonable profits, are trying to compete for labor, and have <50% employment
    • Buildings will now lower wages or lay off employees if they are running a deficit and have <50% cash reserves, or if they have minimal profits and employees have a Standard of Living >33% above the minimum expected standard
    • Generals will now be more aggressive and consistent about pursuing war goals, even when those war goals are far away
    • Improved national dissolution events for China and India
    • Revolutionary or Seceding countries are no longer able to engage in Colonization, as this would cause orphaned colonies upon their destruction
    • Auto-Expand trigger conditions have been altered to ensure very expensive buildings don't block new buildings from being added
    • First Aid Production Method now requires Liquor and Fabric rather than Opium, while Opium is only required by Field Hospitals PM
    • When a country splits due to a revolution, any gold reserves or debt it has will be split between them in accordance with GDP. When one country annexes another in a revolution, gold reserves / debt will be recombined.
    • It is now possible to use the Take Treaty Port wargoal on a treaty port where you already own part of the state even if the holder is of higher or equal power rank
    • Earnings prediction when expanding buildings has been made less confusing by only displaying the earnings of the prospective level and ensuring Economy of Scale is factored in
    • Serfdom now reduces the amount of Infrastructure states get from their population
    • Junior countries in a Customs Union will now get Trade Centers for their own trade routes
    • Investment Pool contribution balance revisions to ensure the pool can be relevant for all countries and to not radicalize investors when they increase their investments
    • Command Economy now requires Autocracy or Oligarchy to enact
    • Postal Savings technology now increases the efficiency of Shopkeeper and Farmer investment
    • Council Republic now increases the Clout of the Trade Unions instead of the Political Strength of Farmers and Machinists
    • If the outcome of a battle would result in a tiny pocket with its own irrelevant front, it will be handed over to the winner instead, reducing the number of fronts created in wars overall
    • Rebalanced employment numbers, trade volume and economy of scale for Trade Routes to work better with market price trading
    • Added a warning for negative productivity trade routes
    • Improved overall profitability of Vineyards
    • Laissez-Faire now disallows any downsizing of private sector buildings
    • Unacceptable legitimacy level now slow down the enactment of laws
    • Righteous legitimacy level now impact enactment speed a bit less
    • Mass migration targets are now selected in two steps, first country then state, increasing the reliability of migration waves to the new world
    • Mass migration targets are now established by culture + country rather than culture only
    • Mass migration should now only occur from states considered homelands for that culture
    • Mass migration target limits based on cultural turmoil removed, replaced by a cooldown per culture + country pair from a specific country
    • Limited emigration to a percentage of the state's population + a percentage of unemployed Pops in the state each week
    • Adjusted some countries' cultural tolerance setup to encourage more new world migration
    • The Competitiveness of a trade route now increases the longer it's been established, making it harder for new routes to compete on limited supply
    • Rebalanced pop growth, including secondary factors like dangerous working conditions, to achieve stronger and more historically accurate compound pop growth
    • War Exhaustion from occupation now scales in a non-linear fashion against the amount of territory occupied, so that occupying just a small portion of a country now does not have much impact but fully occupying them still has a huge impact
    • Provinces are now selected for new battles according to more relevant parameters (e.g. distance to war goal)
    • Particularly severe goods shortages are now signaled to the player as Alerts rather than Important Actions
    • Italian and German flags now look different depending on which country formed them
    • Slower tech progression but with tech boosts from Journal Entries and events (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • It is now possible to take Treaty Ports from Isolationist countries and trade with their market if you hold such a port
    • War Exhaustion from casualties is now scaled off military size rather than population size and increases by the relative amount of battles lost by a country's side of the war
    • Colonizable Pacific Islands now have the Severe Malaria trait to discourage early colonization
    • Western Australia, New South Wales and Japan now start with Colonial Resettlement
    • Anarchism now requires the Cooperative Ownership economic law to be enacted, and disables all other economic laws
    • Interest Groups with a Slaver leader are now virtually guaranteed to join the Democrat Party while the 'Great Slavery Debate' journal entry is active
    • Interest Groups with an Abolitionist leader are now virtually guaranteed to join the Republican Party while the 'Great Slavery Debate' journal entry is active
    • Missouri Compromise now also gives additional voting power to Aristocrats and Farmers
    • Each level of Trade Route now generates a base number of Trade Center levels, and then one additional Trade Center per level, in order to better balance against sharper decline in per-unit profit from market price trading
    • "Protect Domestic Industry" tariff focus now gives a greater increase in export tariffs
    • "Encourage Exports" tariff focus now gives a greater increase in import tariffs
    • Very unhealthy characters may now die young
    • Industrial Barriers event has been rewritten to be more balanced and engaging
    • Music track now resets when exiting the game to the Main Menu
    • Command Economy no longer enforces mandatory subsidies, since deficits are covered by the treasury due to government shares anyway
    • Buildings will no longer raise wages to attract new employees if no qualifying employees exist
    • Increased radicals from being below minimum Standard of Living (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Poor pops are now more politically engaged at high literacy (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • It is now possible to use "Revoke Claim" war goal to revoke claims that are not on your own states, e.g. colonial claims
    • Workers in unincorporated states are now generally paid lower wages, especially if they are discriminated and/or you have the 'Colonial Exploitation' law
    • Decentralized Nations no longer have Serfdom law active by default
    • Console command "tweak debugworldpopulation" can now be used to log many interesting annual global statistics as .csv and Elasticsearch data
    • Agrarianism now allows whaling, fishing, logging and rubber plantations to be funded by the investment pool when using Directly Controlled Investment game rule
    • All workforce pops in Worker Co-ops now have an equal ownership share
    • Defeating the Shogunate in a Civil War will now complete the Meiji Restoration
    • Trade Routes will now always increase their size so long as they can maintain at least £10 productivity, and always decrease their size if they are unable to maintain at least £3 productivity
    • Markets are now considered adjacent if they have any land adjacency, not just if their capital areas are adjacent
    • Improved balance for Political Movement start chances
    • High and Very High taxation levels now slightly reduce the Pop attraction of the Interest Groups in power
    • Revolutionary uprisings now select their participating states with more precision
    • Changed completion conditions for the Declare Interest tutorial to lower the barrier for low-Prestige countries
    • Conscript troops and standing armies now have the same statistics when the same Production Methods are active
    • Whaling Stations now have a Simple Whaling Production Method that produces mostly Meat
    • Whaling Stations and Fishing Wharves now have Ownership Production Methods that are better aligned with other Resource industries
    • Arms Industries and Munition Plants now have Automation Production Methods
    • Indus Valley and Good Soil state traits now also include bonuses for Plantations
    • USA gets a claim on Texas from Manifest Destiny (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Construction Industries now have increased Laborer mortality (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Arc Welded Construction is now less efficient (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Rebalanced Radical gain in Subsistence buildings due to Expected Standard of Living
    • It is now much rarer to get an Obligation from Bankrolling a country
    • Russia now starts with Propertied Women law instead of Legal Guardianship
    • Party leader Popularity now has a much lower impact on Election Momentum
    • Decision to convert Japan to Shintoism now requires a less restrictive Church & State Law, and when taken, will instantly convert 40% of pops in the capital + 20% of all Japanese pops nationwide
    • Road Maintenance Decree now provides a boost to "Infrastructure from Population" instead of flat Infrastructure
    • Pops will no longer mass migrate away from a state to such an extent that it completely empties out all non-slave pops
    • Increased casualties generated by Offense/Defense compared to manpower
    • Reduced the throughput penalty Decentralized Nations are subjected to from 30% to 10%
    • If slavery is abolished and a civil war is then launched to restore it, the pro-slavery rebels will now re-enslave discriminated laborers working in agricultural buildings in former slave states instead of just accepting de facto abolition
    • Rebalanced start conditions to ensure several countries no longer start with negative weekly income
    • Subsistence buildings can now have the Government Run Production Method
    • Andrew Jackson now starts the game with Slaver ideology
    • Britain now starts the game with more agriculture and textile industries
    • Russia now starts the game with even more agriculture in Ukraine
    • Calling in a country to a Play by using an Obligation now costs 10 Maneuvers instead of 20
    • Rebalanced number of provinces conquered in battles
    • USA event option that annexes the Indian Territory will no longer be selected by the AI if the Indian Territory is controlled by a human player
    • The Suez and Panama Canal surveys now take less time to complete
    • All releaseable countries (e.g. Sudan, Inca) are now centralized
    • Transcaucasia is now a recognized rather than unrecognized nation
    • Ottomans now start with Line Infantry tech and some barracks with it active (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Ottomans now start with a longer truce with Egypt (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Tanzimat: Army Reform no longer requires expanding the army to 250 units, only 150 (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Germany & Italy now get a bunch of claims on unowned states when formed (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Heavenly Kingdom event will now trigger at Standard of Living <10 instead of <7 (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Bolivian event option that annexes Peru will no longer be selected by the AI if Peru is controlled by a human player
    • Improve Rank tutorial is now adapted to not auto-complete for Unrecognized countries
    • Tanzimat: Literacy requirement reduced from 35% to 20%
    • Very small pops that would otherwise be merged into larger pops will now remain intact if they are likely to have recently arrived to their state via migration
    • Western Australia now has a Claim on New Zealand instead of on New South Wales
    • Clicking on either the Unhealthy Economy or Stockpiling Gold Important Actions will now open the Budget panel
    • FMOD audio middleware updated to 2.02.03
    • Lower effect of Standard of Living on Qing for opium obsession, and higher for having lost opium wars (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Reformed Mughal is now Muslim (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • India doesn't get any Iranian cultures as primary (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Britain now starts with additional Declared Interests
    • "Visitors from Colonies" event now has a longer cooldown before it can reoccur
    • Colonization of a claimed state will not be blocked if the country with the claim can't reach the state
    • English: fixed a broken reference to concept_subsidizing in Trade Route tooltip
    • No more Scottish people in India at game start (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • British Gambia now starts with a Port, ensuring it's not isolated from the British market
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    • AI will now never remove the last level of port in a state
    • AI will now refrain from constructing more ports than it could support financially
    • AI "Bravery" is now renamed to "Recklessness"
    • AI will now better balance its forces between defending home HQs and sending troops to overseas fronts
    • Technologies now have scripted AI weights to fine-tune the AI's decision making when selecting new research
    • High Recklessness will now cause the AI to overestimate its military strength in Diplomatic Plays, thereby increasing Confidence
    • AI is better at responding to political movements (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • AI is now less likely to back down in diplomatic plays where there are numerous primary demands arrayed against them, especially if they will be annexed on backing down
    • Tweaked unification AI strategies to make the AI better at using the journal entry systems to absorb minor countries
    • AI will no longer downsize government buildings while in a civil war
    • AI will now hire enough Generals to effectively garrison their HQs (e.g. to repel naval invasions)
    • Ensured wars between AI countries do not stall due to neither side ordering their generals to advance
    • AI is more keen to do reforms to avoid civil war, especially if a subject (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • AI now values institution spending higher and in accordance with its Strategies
    • Improved AI's ability to manage Infrastructure levels across their market
    • Improved AI's ability to reform its government to maintain reasonable Legitimacy levels
    • AI will now handle their Generals better, ensuring they are assigned to advance or defend fronts as is appropriate
    • Adding more primary demands now increases sympathy for opposing side
    • AI now sets tariff policies on goods according to their interests
    • AI should no longer offer or accept a white peace when the odds are overwhelmingly in their favor
    • AI now values the war goal of revoking Treaty Ports more consistently in Diplomatic Plays
    • AI no longer gets stuck in a spiral of low infrastructure due to underemployed railways
    • AI is now better at prioritizing construction and usage of Logging Camps
    • AI will not try to form Germany/Italy until they have nationalism (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • AI, including the Autonomous Investment AI, now correctly assesses the effects of Economy of Scale when determining where to expand a building
    • Countries will now tend to maintain Generals on stand-by in important coastal HQs to protect from naval invasions
    • A revolutionary country that has already won the revolution will now be willing to make a white peace with remaining countries in the war
    • AI is now less likely to take sides in diplomatic plays without a good reason to do so
    • Fixed a bug that was causing DIPLO_PLAY_BOLDNESS_WEAK_ARMY_FACTOR not to be included in the calculations, AI should now be more likely to back down and less likely to intervene in plays if their own army is very weak
    • Reduced the overall aggression levels of the AI, as it was overtuned to compensate for (now fixed) bugs listed below
    • AI is now more aggressive against ideological enemies, and a bit less aggressive against ideological allies
    • AI is now generally better at constructing peace deals that might end up ceding wargoals to both sides
    • AI now has an improved understanding of which wargoals are more important than others to press and not have pressed on themselves
    • AI is now less random about who it has sympathy for in a Diplomatic Play, and more inclined to support allies and subjects
    • Fixes a bug where AI was miscalculating countries that are likely to declare neutrality as potential enemies, causing it to be far too passive with starting plays in regions with a lot of interests
    • AI is now less inclined to overbuild railroads in states that have free infrastructure
    • Fixed a bug where AI Generals were getting stuck on fronts
    • AI should no longer get into a state where it constantly moves generals back and forth between fronts
    • AI is now better at understanding how lucrative Gold Mines are
    • The AI must now wait for a cooldown period before resending an offer the player rejected
    • Fixed a bug that caused AI peace desire from military strength to be reversed
    • Fixed reversed check in achievable wargoals that was causing a country that was winning to peace out too early
    • Fixed a bug where the AI did not understand that potential allies may not be able to join them due to truces and launched potentially suicidal plays as a result
    • Fixed a bug where allies of the initiator could sometimes ignore truces with the target
    • AI now looks at the relative power of the two sides' militaries when deciding how much it wants to make peace
    • AI will now never abandon allies and subjects in diplomatic plays where they're not actually at risk due to very weak enemies, etc
    • AI should now understand Construction Efficiency maluses better and use this knowledge while queueing new constructions
    • AI is now much more interested in using Automation methods, particularly when the cost of the needed goods is low
    • AI should now be unwilling to invest in ports if it already has a lot of free convoys and the port wouldn't connect any new states to its market
    • Fixed an inconsistency in AI memories where sometimes it was tracking time by days and other times months
    • Fixed an issue where Generals standing by in non-home HQs were considered to be garrisoning their home HQ
    • AI now completes expeditions more regularly
    • AI now places higher importance on conquering land-adjacent states
    • AI is now more aggressive against Council Republics if they are themselves not a Council Republic
    • AI is now more aggressive against countries with radical economic laws (Worker’s Co-ops and Command Economy) if they themselves do not have a radical economic law
    • AI values obligations from irrelevant countries less (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Russia is better at expanding in Central Asia (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • AI should now be better at establishing Electrics Industries in the mid-game
    • AI may now choose event option with AI weight 0 as a fallback if all other options are disabled due to failed trigger
    • AI is now less willing to agree to peace if there are wargoals their side is likely to achieve through capitulation that aren't part of the peace
    • Increase AI's tendency to be neutral in native uprisings
    • "Powerful Protectors" diplomatic approval malus is no longer applied when the powerful protector is the country making the offer
    • USA is now much more keen to map the western frontier (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Italian minors are more aggressive about pursuing unification (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • AI will no longer demand Treaty Ports or Open Market war goals from countries in their own market
    • AI will no longer demand an Open Market if they already have or are demanding a Treaty Port of the country in the same Play
    • AI now considers plentiful gold reserves to be less important for deciding when to peace out
    • Fixed a bug that made the AI reluctant to side against secessions due to risk of spreading when they should actually be reluctant to side with them
    • European Powers will not take full states in China while Fragile Unity is active unless another European Power has already done so (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • British India will not rebel, to avoid being shattered (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Increased Britain's recklessness in the Opium Wars a bit
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    • Complete overhaul of the Trade Routes panel, adding several different views and options to filter, sort, and manage them
    • Message Settings control panel can now be used to customize the behavior of notification types, including pausing the game in single player
    • Rebindable hotkeys
    • Individual notification types can now be toggled to automatically pause the game in singleplayer
    • The Population panel now breaks down Pop Consumption and Taxes by strata
    • Loyalists and Radicals tooltips now reports which Professions and Interest Groups they can be found in
    • Convoy balance is now prominently displayed in the top bar (for countries with a coastline)
    • Certain mapmodes now switch with a (configurable) fading animation rather than instantly
    • New layout for map interaction panel with minimal buttonification, permitted easier tooltipping and navigation in each entry
    • New, better performing construction UI element below the time controls to distinguish private from government construction
    • Journal Entry panel can now display its progress as a progress bar, and display all conditional triggers (success/fail/timeout) as well as the effects that would happen
    • There is now an Important Action for when a Decision is available for you to take
    • Map Interaction List layout has been changed to improve tooltip usability
    • Technology research panel visual overhaul
    • Literacy map mode
    • Infamy map mode
    • Global population map mode
    • Goods in specific markets can now be pinned and tracked in the Outliner
    • Lens bar icons will now take up the entire width of the screen depending on resolution, rather than always 15 per row
    • All characters, not just Generals and Admirals, can now be pinned to the Outliner
    • Production Methods now display a short summary of what they do without having to read the tooltip (inspired by the Visual Methods mod by FUN)
    • Morale for each side is now displayed on the Battle list item in the Front panel
    • A more compact variant of the Front map marker is now shown if a side doesn't have any troops there
    • Diplomatic Action map interaction list now shows a column for "Will Accept" / "Will Accept with Obligation". Inspired by "Deal or No Deal? Diplomatic UI Expanded" mod by Luk_Zloty
    • Numerous improvements to notifications such as price reports, mobilization, and declared interests to reduce notification spam
    • Shortcut Ctrl+B now pauses/unpauses the construction queue
    • It is now possible to see a tooltip breakdown of a side in a battle ended up with the number of initial units they did
    • C is now a shortcut for the "Confirm" action, such as default event options
    • Notification Feed items now animate properly and remember their states
    • Heatmap colors and values have been updated to make them easier to read, especially in states with low concentrations of something (Inspired by "Practical Heatmaps" mod by Ronin Szaky)
    • State images now include animated visual effects
    • Control buttons for Main Menu, Vickypedia, Message Settings, and Music Player in the top right corner now have tooltips
    • Diplomatic Action tooltips now list correct values for any potential income transfers involved in the pact
    • Institution tooltips now display their actual, scaled effect due to the investment level, not just the per-level values
    • Buildings under construction are now excluded from Productivity comparisons
    • The Expand Building map interaction list now display the amount of available Peasants and Unemployed in the state
    • The 4 most consumed goods are now displayed in Pop Lists (Inspired by "Visible Pop Needs" mod by Apprehensive-Tank213)
    • Interest Group panel and tooltip now displays their number of Loyalists and Radicals
    • The Pop's number of Loyalists and Radicals are now displayed in Pop Lists
    • Details on the Investment Pool is now displayed in the Buildings / Construction tab
    • The "Map List" is now referred to as "Ledger", and includes a mapmode dropdown
    • Expand Building map list panel now includes information on state Infrastructure and Labor
    • Total Pop Size is now displayed on the Overview tab as well as the Economy tab in the Pop panel
    • Ongoing Naval Battles are now accessible through the War panel
    • Conscript troops are now illustrated by an image suitable for their Production Methods
    • When starting a Naval Invasion, the number of Battalions and current Mobilization level is now displayed for each General
    • The meter on the Battle panel will now more reliably track the progression and predict the outcome of a battle
    • Currently unavailable Diplomatic Plays are now shown on the country panel in a special section, making it easier to determine why they're unavailable
    • Expand Building map list panel now display Taxation Capacity instead of Productivity when building Government Administrations
    • Convoys tooltip now turns into a paged list after 10 items instead of potentially expanding to fill the whole screen
    • Interest Groups will now show their Approval when pinned to the Outliner
    • The names of Battle Conditions are now displayed alongside their icons
    • Clicking the High Tensions alert will now open the Diplomacy interface instead of doing nothing
    • Total population per strata is now shown on the Population panel and Standard of Living tooltip
    • Literacy is now tracked over time and can be displayed in a chart
    • The effects of Turmoil on Construction Efficiency is now more clearly signaled in the Construction Queue
    • Front panel header now provides a navigational link to its Diplomatic Play even if it has not yet become a War
    • Attempting to form a low Legitimacy government now produces a warning confirmation box
    • Demoralized Manpower is now displayed on the Battle panel
    • Standard of Living Factors tooltip now includes impact from Pop Consumption
    • Added the Show More button to see the full breakdown of chart legends on the State Population tab as well
    • Improved explanation for why a state's Market Access is suffering
    • Improved Bureaucracy Usage tooltip on State and Pop levels
    • Notification rebalancing to decrease the frequency of the worst offenders
    • Tooltipping the "Tariffs Paid" value now produces a proper nested tooltip rather than an unlocalized string
    • The endgame screen is now clearer about the fact that it's possible to continue playing past the end-date
    • Goods Consumption factors are now added to the reasons for Radicals/Loyalists tooltip
    • "Involved in conflict" map mode is now switched to be the default only once you have taken a side in a Diplomatic Play
    • Pop Needs tooltip is now more readable
    • Generals and Admirals are now more open about which HQ they belong to
    • Battle tooltips now include Manpower metrics as well as Battalion/Flotilla numbers
    • The Journal Entry and Player Objectives outliner widgets are now more compact
    • The Convoy Cost tooltip on the Trade Route item now produces explanatory information when it is zero
    • Very long player names will now elide properly with a trailing ellipsis in the outliner
    • Goods tooltip "Go To Details" button will now navigate to the relevant detail panel depending on if a state/market context exist or not
    • New game concepts for the terms "Popup", "Feed", and "Toast"
    • Stray newlines are now omitted from Production Method tooltips
    [​IMG]
    • Overhaul of Construction Queue related code to optimize performance and improve Autonomous Investments
    • Optimized country trends to reduce memory usage
    • Optimized Pop Need caches to reduce memory usage
    • Optimization of Trade Route map interaction code to eliminate lag spikes
    • Reworked the Outliner Construction Queue to be considerably faster when many buildings construct at once
    • Optimized building map markers when constructing buildings in a state with a lot of Turmoil
    • Optimizations to pollution VFX particle counts
    • Improved performance when adding new buildings to the bottom of a very large construction queue
    • Increased the cutoff for what qualifies as a very small pop that should be merged into larger pops for performance reasons
    [​IMG]
    • Building Power Plants now cause a representative building model to appear in city hubs
    • Whaling Stations now have unique Production Method icons
    • Smoke plumes produced during and after battles have been visually enhanced
    • The presence of a Mass Migration Target in a state will now increase the number of Horse & Carriages on the roads
    • Revised table shader for improved lighting, tweaked transition between table and background
    • Flamethrower VFX is now improved when observing from different camera angles
    [​IMG]

    • Korean: Fixed placeholder text in Downsize Building tooltip
    • Chinese: Ensures tooltip for Interest Group Pop Attraction works even when a different delimiter than colon is used
    • Polish: typo that caused an unlocalized string to appear is now fixed in REVOLUTIONS_PROGRESS_TOOLTIP
    • Polish: concept_budget_construction_goods no longer generates errors
    • Fixed a reference to unlocalized key concept_promoting in the Interest Group tutorial
    • Fixed a reference to unlocalized key sepoy_mutiny for the war between East India Company and Hindustan
    • English: fixed a typo in DIPLOMATIC_ACCEPTANCE_NO_CUSTOMS_UNION
    • Polish: Fixed a missing space in the date string between the weekday and the month

    [​IMG]
    • New UI function MakeScope available for all UI types with a corresponding scope type, letting modders add scripted GUIs, access saved variables and modifiers in UI script, etc
    • Journal Entries can now define scripted buttons with custom triggers and effects
    • Diplomatic Plays can now be scripted with unique Relations requirements rather than being contingent on the same define
    • New effect set_ruling_party added
    • AI Strategies now have improved script comment documentation
    • References to unlocalized text in GUI script will now throw errors
    • Building group inheritance has been reworked to ensure overridden settings will always supercede default ones across the hierarchy
    • There is now a "governments" history step after Interest Group/Party setup but before elections that can be used to more precise political setups
    • New on-actions: on_secession_start and on_secession_end
    • Console command "investment_pool" will add money to investment pool
    • was_formed_from = TAG trigger added to check which country definition a new country was originally
    • New flag definition for a potential USA formed by Michigan
    • New script effect set_available_for_autonomous_investment to allow/disallow autonomous investment for certain building types in particular states
    • Diplomatic Plays can now be scripted with settings on whether starting wargoals should generate Infamy
    • Added new defines for fine-tuning of casualties caused by manpower vs casualties caused by Offense/Defense
    • remove_war_goal effect is now allowed to remove the last wargoal from a diplomatic play or war

    [​IMG]
    • Tariffs are no longer collected for routes between countries with Trade Agreement pacts
    • Fixed an issue where re-mobilization of battalions involved in a naval invasion could cause multiple simultaneous landing battles
    • Countries that cease to exist for unrelated reasons will now be properly removed from wars, ensuring the war will conclude eventually
    • Characters now perish from natural causes at a more natural pace
    • Fixed crash that occasionally happened while removing manpower from combat units (CCombatUnit::RemoveManpower)
    • Countries can now start Diplomatic Plays to Transfer Subject even if their Relations with the subject (rather than the overlord) is too good
    • Fixed an Out-Of-Sync error in multiplayer related to elections
    • Fixes an issue where Britain taking a Treaty Port in Great Qing would not properly end the Opium War
    • States which border each other only by provinces considered Impassable will no longer be treated as adjacent
    • It is no longer possible to queue up multiple levels of a Canal, Skyscraper, or other single-level building while there is a level already in the queue
    • Fixed a bug that caused generals to stand by in some cases rather than assign themselves to the new front after having won a naval invasion landing battle
    • Fixed an Out-Of-Sync error in multiplayer related to Diplomatic Plays
    • Sway interface will no longer pretend the AI will accept an offer they wouldn't when there is another offer they would
    • Winning a battle on an ally's front should no longer result in only capturing a single province
    • Fixed a bug that allowed players to start a Unification Play for a country that had already been formed
    • Fixed a bug that caused wargoals to not invalidate despite their holder or target no longer existing, resulting in wars continuing with no wargoals
    • Fixed a bug where if slavery had already been abolished/expanded before the revolution meter hits 100%, the American Civil War would fail to trigger or revolt with the wrong configuration of states
    • Fixed a bug that caused Generals to go home and Stand By when a front is destroyed but a new one created in the exact same place
    • Become Protectorate proposals will now work even when one party is a junior in a Customs Union, and will supersede that pact
    • The game now pauses correctly on the end date even in multiplayer
    • Fix out-of-bounds charts after switching countries
    • Fix out-of-bounds charts when viewing other countries
    • Fix map graphics and name flickering when the Culture map mode is activated
    • Countries with Slave Trade will now stop importing slaves if there are no available jobs for them to fill
    • The last Interest Group in government will now never spontaneously leave it under any circumstances
    • Enacting an Opium Ban as Great Qing no longer removes buildings other than Opium Plantation from the build queue
    • Highly developed states no longer display GDP incorrectly or with negative values
    • Overseas battalions with reduced Supply can no longer regain Morale in excess of that Supply score
    • Countries currently involved in an Independence War will no longer be annexed due to a (minor) Unification
    • The American Civil War will no longer end with the Union in a never-ending revolutionary state in case of a CSA win
    • Fixed several hundred land provinces incorrectly marked with Ocean terrain
    • Mobilized troops now properly demobilize when abandoning a side in a Diplomatic Play by setting your stance back to Neutral
    • A new ruler assigned via Election will now apply their Traits' country modifiers immediately upon taking office
    • Fixed a crash related to CPdxDynamicTypeArray
    • Fixed a crash that could happen when establishing a new trade route immediately after game start
    • Secessionist radical pops will now properly deradicalize once they have seceded
    • Fixed a bug that caused GUI elements in a certain part of the screen to become unclickable / unresponsive after one party had backed down from a Play
    • It is no longer possible to sway members of Customs Unions with the promise of "independence" from it
    • Fixed a crash related to CPdxRobinHoodTable
    • The East India Company is now annexed upon its formation of India rather than continuing to exist on the map
    • Fixed an Out-Of-Sync error in multiplayer related to queueing a new building as a client hotjoins
    • It should now be possible to gain Achievements available only to particular countries even after having won as a revolution in that country
    • China now causes Diplomatic Incidents in the home regions of all Christian Great Powers as part of the Heavenly Kingdom event chain, rather than the other way around (all Christian Great Powers causing Diplomatic Incidents in China)
    • Annexing a country through unification (e.g. the Hudson Bay Company or Columbia District) will now inherit their claims
    • Overlords that form new nations will now always take any Homelands of the new nation from their Subjects in the process
    • Make Puppet Diplomatic Play can no longer be used on an independent Major Power or higher
    • Fixed a bug where the Discrimination modifier to Political Strength was not properly applied in some cases
    • Buildings panel interface should no longer be a source of crashes


    [​IMG]
    • It is no longer possible to Humiliate a country twice in the same war
    • A subject gained through the Transfer Subject war goal should no longer come with some of their land permanently occupied
    • Fixed rare crash when validating Production Methods (CBuildingManager::ValidateBuildingProductionMethodsIfNeeded)
    • Fix an issue with land trade routes being invalidated due to shipping lane effectiveness not taking land trade capacity into account
    • Fixed the confusing tooltip and excessive script error spamming for decisions to purchase the Suez or Panama Canal rights
    • A country that has been called into a Diplomatic Play by using an Obligation can no longer decide to abandon the country that called in the Obligation
    • Production Methods validated by Laws will now be set according to the new Laws if the building changes countries
    • Peace Treaty notification should now always contain information about the peace deal
    • Fixed a crash related to country information panels
    • Fixed a crash related to the battle information panel
    • Players rejoining a multiplayer game should no longer experience an Out-Of-Sync error related to trade routes
    • Fixed a bug where war reparations could under some circumstances be applied twice to the same country in the same war
    • Liberating a Subject that is also inside a Customs Union no longer removes them from the Customs Union rather than release them from their overlord
    • Transfer Subject Diplomatic Play can no longer be used on Personal Unions
    • Nation Above Self Journal Entry will now complete if the relevant Interest Groups are either Marginalized or Suppressed, instead of (impossibly) requiring both to be true
    • Tutorial windows triggered from Journal Entries will now close if their associated Journal Entry is invalidated
    • Generals can no longer be selected as both advancer and defenders in two separate battles at the same time due to them breaking out on the same tick
    • Invalid war goals no longer cause war support to freeze at 0
    • Liberating a Subject of a Subject now makes them independent rather than a Subject of their former Overlord's Overlord
    • Should Turkey puppet Egypt, they will not get the Veiled Protectorate Journal Entry as this would cause them to worsen Relations with themselves
    • Fixed a bug that caused Interest Group Approval to go sky-high when close to 0% Clout
    • It is now possible to mobilize a General despite their HQ being partially occupied
    • Fixed a crash that could happen when opening the building tab while the Expand Building map interaction was open
    • Grand Principalities are no longer unfairly excluded from German Unification Journal Entries
    • It is no longer possible to start to incorporate a colonizing state whose colony growth has been temporarily blocked, e.g. due to a Claim
    • Fixed a crash when changing Production Methods or constructing new Urban buildings (CRightClickMenuManager::HandleInput)
    • Fixed crash when rendering some text (NPdxStringUtils::CompareSIMD)
    • Colonize State Journal Entry in Learn the Game objective has been reworked to be less bug-prone
    • Colonization interface should no longer be a source of crashes on Mac/Linux
    • Linux clients should now be able to connect successfully to a multiplayer game hosted on Mac
    • Fixed a bug that prevented completion of the Pops panel tutorial due to layout changes
    • Fixed a crash related to spline network graphics rendering
    • Trigger breakdowns that include an any_scope_state list will no longer assume the scope is always a country
    • Proposals to become a subject will no longer be denied due to the prospective overlord already having subjects
    • The "No Effect" Production Method choice is no longer visible for Vatican City unless monument effects are disabled by a game rule
    • Regaining a sufficient amount of Prestige should now halt the devolution into a lower Power Rank
    • It is no longer possible to change another market's goods' tariff policies through the context menu
    • Several nations with pre-existing colonies at game start now have Interests declared to support the growth of those colonies, where they previously did not
    • Expand the East Indies Administration no longer allows for transferring a State to another Customs Union member's Colony
    • Average annual wage breakdown in building panel now takes impact of discrimination on wages into account
    • Hooked in orphaned event to shatter the East India Company if it breaks free from Great Britain (from "Open Beta Tweaks" mod by One Proud Bavarian and Doodlez)
    • Impassable provinces can now never be captured in battles, and are excluded from occupation percentage calculations
    • Several Diplomatic Actions now have proper localized strings rather than unlocalized keys
    • Mass Migration Target tooltips no longer lies about how long they will remain in effect
    • Crash Reporter tool should now work correctly on Linux
    • It is no longer possible to use 'Conquer State' or 'Return State' wargoals on decentralized nations
    • The Confederate States' Interest Groups now correctly lose their "Supporting an Ongoing Revolution" modifiers after the war is over
    • Fixed a bug that caused one country to have multiple entries for Release Subject war goal
    • Requests to join a country's Customs Union are now always passed up the chain to the leader of the Customs Union
    • Fixed a bug where secessions would not increase the Journal Entry counter towards shattering Qing
    • If something happens that causes the country targeted for the Improve Relations tutorial challenge to no longer exist, the challenge will now invalidate and restart with a new country
    • Only slave states will join the CSA in the American Civil War and vice versa (note that unincorporated states such as Florida cannot join a revolution)
    • Interest Group leaders retiring from political life will no longer be accompanied by a notification claiming they've died
    • Japanese heirs created via event will no longer spawn with negative age
    • Taiping Rebellion Diplomatic Play no longer generates Infamy for either side
    • The Goods navigation link in the notification for Significant Trade Route is no longer broken
    • "Improve Market Access by Decree" tutorial challenge now requires you to issue the decree in the specified state in order to complete
    • Legitimacy prediction when forming a new government should now be accurate even when the change involves changing to a new Head of State
    • It is no longer possible to abuse the "Expand the East Indies Administration" Journal Entry to instantly colonize all of Indonesia
    • Fixed an issue where historical tariff settings were cleared during initialization
    • You can no longer become a Protectorate of a country you are opposing in a Diplomatic Play or war
    • The scroll bar no longer overlaps the text in the Diplomatic Play confirmation window
    • Poppydock achievement is now triggered by having a level 8 port instead of 8 different ports as intended
    • Production Methods invalidated by Law changes will now reset immediately upon law enactment
    • Fix an instance of territory remaining painted with occupation flags after the war has ended
    • Fixed a crash related to using hotkeys to open lenses
    • The tooltip for expanding Barracks or Naval Bases will no longer display empty troop allocation change sections
    • Switching government type should no longer cause Market Access to mysteriously drop to zero
    • Front Health prediction no longer displays nonsense information if no Generals are present on the Front at all
    • Land Battle markers should no longer get mixed up for Naval Battle markers and vice versa
    • Metropolitan Police no longer (falsely) claims it needs Turmoil to be exactly 20% to complete
    • Reading Campaign achievement now requires 95% literacy or higher, rather than exactly 95% literacy
    • Power of the Purse naval theory Production Method no longer feature doubled Morale Loss modifiers
    • A garrisoned battalion can no longer be made to defend in two battles on different fronts simultaneously
    • Fixed crash when starting a new game related to AccessPlayableCountry UI function
    • Revolutionary country in the American Civil War will no longer get a generic revolt name instead of their historical name
    • Fixed an instance of endless recursion in the modifier_building_subsistence_output_mult_desc localization key
    • Characters already leading expeditions are now excluded from being chosen to lead another expedition
    • "Manifest Mexico" Achievement is now only possible for Mexico
    • The Treaty Port in Ceylon is no longer scripted to be on impassable terrain
    • Government Type concept tooltip trigger breakdown no longer spews error strings when explaining why the player's current government type is active
    • Recruiting a new commander will no longer display a notification about them moving to the NULL_OBJ HQ
    • Take on Debt Diplomatic Action will no longer erroneously show a country will accept if you offer an Obligation, as this is not a valid option for this action
    • Fixed an error in text of "Slavery and Colonial Labor" that was causing error log spam
    • Issue Decree map list now lists the predicted Authority cost rather than the current cost (which is usually 0)
    • State regions that are homelands for more than one of your country's primary cultures will no longer be listed repeatedly on the Unification panel
    • Fixed a bug where the 'Revoke All Claims' wargoal would immediately invalidate in secessions
    • Oscar Wilde no longer vanishes with the dawning of a new day, as he has now been relegated to the Void for sufficient time for his event to conclude
    • Market map icon and its tooltip no longer flicker when hovering them
    • Goods price tooltip should now show up correctly even in isolated markets (fixes GOODS_PRICE_DESC_IN_ISOLATED_MARKET)
    • Typing space in the console will no longer pause or unpause the game
    • Added missing heir titles for Zaidi Imamate (fixes HEIR_TITLE_DEFAULT)
    • Command Economy no longer has itself as a disallowing law (cosmetic bug only)
    • Momentum now has a proper tooltip
    • Diplomatic Play scope is now passed to on_sway_offer_rejected on-action rather than country scope
    • Investment Pool tutorial Journal Entry is now disabled while using the Autonomous Investment game rule
    • Fixed an issue where the number of battalions on a Front may have an outdated cached value
    • Fixed a UI caching issue where a character's traits may be shown on a different character
    • add_religion_standard_of_living_modifier effect now has a proper effect description rather than an unlocalized string
    • Fixed a cosmetic bug that caused Initial War Support to be listed as 0 instead of 100 in tooltips
    • Expiring Obligations pop-up no longer references yourself instead of the country with the Obligation
    • Total Amount of Flotillas tooltip will no longer show unlocalized DIPLO_PLAY_COUNTRY_WARSHIPS_BREAKDOWN key
    • It should no longer be possible to put Fishing Wharves into a state where no Ownership Production Method is valid
    • Law Enactment checkpoint toasts no longer claims the law has "advanced" if it has made no progress or regressed
    • Treaty Port in Chiapas moved to a province that's actually inside state borders
    • Haitian Independent Payments to France now cease if Haiti no longer exists
    • Total Weekly (Bureaucracy) Cost tooltip will no longer show unlocalized TOTAL_INSTITUTION_INVESTMENT_LEVELS key
    • Event "Do You Hear That Too" can no longer occur in NULL_STATE
    • Fixed a script bug that made it impossible to get the Death from Below Battle Condition
    • Hudson Bay Company no longer loses its Claim on Alberta after a month
    • The Decision to "Cancel the Suez Canal Survey" now becomes unavailable after the survey concludes
    • Hawai'is Ali'i Nui and government type no longer generates error text in tooltips
    • Unlocalized string "ECONOMIC_SYSTEM_LAW_GROUP" across several game concept tooltips has now been corrected
    • Fixed typo in Change to Our Customs Union tooltip
    • Unlocalized string "WARSHIPS_TOTAL" in building tooltips has now been corrected
    • Fixed a few typos in "Expand the Military" tutorial challenge text
    • Fixed naming for FSA to match naming for CSA in triggers, and ensures it is set immediately instead of only after the player has clicked the event

    Und noch ein Video zum Sounddesign
    https://youtu.be/Cb-1uYsOtnM
     
    Alex86 gefällt das.
  37. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    10. März 2015
    Beiträge:
    25.397
    Meine Güte diese Spielführung. :ugly:

    Ich habe mich Jahre ingame mit der Einigung Deutschlands über den Journaleintrag rumgeärgert... derweil ist die Einigung einfach per Klick über den KULTURENBILDSCHIRM erreichbar.

    Wieso der Kulturenbildschirm?
    WIESO??
     
  38. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
    Registriert seit:
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    So richtig Interesse ist hier nicht (mehr?) da oder?

    Nach den letzten Tagen mit dem Patch; Überlegenheit in den Kampfwerten wird wohl nicht mehr ausreichen um einen zahlenmäßig überlegenen Gegner besiegen zu können.
    Zumindest bei langen Fronten. Hier sollte man zumindest annähernd die selbe Batallionsstärke stellen können wie der Gegenüber, ansonsten kämpft man 2:1, 3:1 oder beliebig höher und dann helfen einem doppelt so hohe Kampfwerte rein garnichts.
    Anders rum könnte ich mir allerdings vorstellen, dass man jetzt auch mit Masse statt Klasse erfolgreich Kriege führen kann. Man könnte jetzt sicher ausprobieren um wieviel Kampfstärke man überlegen sein muss, um x% weniger Truppen als der Gegner stellen zu müssen. Oder umgekehrt.

    Beim nächsten Abschnitt bin ich mir nicht sicher ob das durch den Patch kommt, oder schon vorher so der Fall war.
    Meine Preußen führen mit Russland Krieg gegen Österreich, Frankreich und Portugal.
    Als erstes wird Österreich überrannt, dann Frankreich. Beide schließen eigenständig über die Kriegsziele Frieden und Portugal bleibt als alleinige Kriegsgegner übrig.
    Erstens; was ist denn das für ein Blödsinn? Ggü Portugal bestand überhaupt kein Kriegsziel und nachdem die beiden anderen alle Kriegsziele per Kapitulation umgesetzt haben, sollte der Krieg vorbei sein.
    Zweitens; Portugal hatte keinerlei Truppen gestellt, damit auch keine Verluste erlitten und somit auch keinen Kriegsstand verloren.
    Nach dem Austritt von Ö und F kippte der Kriegsstand sofort massiv pro Portugal. :ugly:
    Ich war mir an dem Punkt auch nichtmehr sicher ob ich die bisherigen Kriegsziele wieder verloren hätte, hätte ich selber kapituliert.
    Meine Marineinvasion schlug leider fehl, da Portugal mehr Schiffe hatte als ich. Allerdings konnte Russland landen und diesen Schmarrn beenden.

    €: Private Bauindustrie: hat mir anfangs nicht so gut gefallen, weil man als Spieler die absolute Kontrolle will und gerade im Start alles selber optimieren will (muss!). Mit Spielfortschritt und größerem Reich war es dann aber sogar recht angenehm sich der private Sektor einiges an Arbeit abgenommen hat.
    Bei kleinen Nationen würde ich aber auf jeden Fall sicherstellen, dass man zumindest mit Gesetzen starten die den privaten Sektor stark einschränken weil man auf Optimierung angewiesen ist. Sollte das nicht möglich sein, würde ich die Option der privaten Bauwirtschaft in den Starteinstellungen direkt deaktivieren.
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. März 2023
  39. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
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    43.424
    Genauso wie bei CK3... vielleicht hätte Paradox einfach einen auf Valve machen sollen. :wahn:


    Das, kann ich dir mit Gewissheit sagen, gab es auch schon vorher und seit Release. Bin ich überrascht, dass das Problem noch immer existiert? Keineswegs...
     
  40. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Beiträge:
    10.809
    Ich habe die Beta nicht gespielt, kann daher im Moment nicht mitreden.

    Und es hört sich so an als gäbe es weiterhin Verbesserungspotential.
     
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