Victoria III

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Ixalmaris, 21. Mai 2021.

  1. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Nach langem warten warten und vielem Nachfragen so das es inzwischen schon zu einer Meme wurde macht Paradox Victoria III

    Was ist Victoria?
    Ein Grand Strategy Game im Stil von Europa Universalis. Es spielt wie der Name schon sagt im viktorianischem Zeitalter welches von der fortschreitenden Industrialisierung geprägt war, davon das Europa endgültig den Rest der Welt überholt hat und alte Mächte wie Qing China bedeutungslos wurden.
    All das wurde in den früheren Victoria Spielen reflektiert bei der es weniger um die direkte territoriale Ausbreitung ging, sondern um den Bau von Eisenbahnen und Fabriken, das erschließen neuer Rohstoffe durch Kolonisierung und auch neuer Märkte für seine Produkte durch Ausweitung seiner Einflusssphäre.
    Und es hat Victoria II Pops und ein besseres Handelssystem.


    Verantwortlich für das Spiel ist Martin 'Wiz' Anward

    Dev Diary 0: Die Vision
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-dev-diary-0.1475078/
    Viktoria 3 ist ein Spiel über Wirtschaft, Politik und internes Management. In den Streams ist mehrmals die Phrase "Alles ist Politik" gefallen.
    Das Spiel wird das Victoria Popsystem haben, das bedeutet anders als in Stellaris wo es nebulöse Pop Einheiten gibt oder EU4 wo alles hinter einer noch intransparenteren provinziellen Entwicklung versteckt ist wird in Viktoria die tatsächlich Bevölkerung deines Landes simuliert und entsprechend ihres Berufes, ihrer Kultur, Religion und politischen Einstellung gruppiert.

    Paradox nennt Viktoria 3 eine Gesellschaftssimulation und die 3 wichtigsten Bereiche sind Diplomatie, Politik und Wirtschaft. Es wird natürlich auch Krieg geben, aber Viktoria 3 ist kein Kriegsspiel und Map Painter.
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    Und nein, es wird kein Mana geben.

    Die 4 großen Designstützen waren:
    "National Gardening": Man baut und und formt sein eigenes Land durch seine Entscheidungen
    "Diplomatic Eminence": Krieg ist die Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln und alles was mit Krieg erreicht werden kann kann man auch mit Diplomatie schaffen
    "Everything is Political": Politik ist ein Kernfeature von Viki 3 und alles was man macht geht irgendwie auf Politik zurück und beeinflusst diese.
    "Era of Change": Die Zeit von Viktoria 3 war eine Ära des Wandels und der Veränderung was im Spiel reflektiert sein soll.

    Die ersten Bilder von der Steam Seite:
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    Zuletzt bearbeitet: 21. Mai 2021
  2. Garm

    Garm
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    Hab vor 5 Minuten noch auf Twitter nachgeschaut, was Martin als letztes so geschrieben hat. :ugly:
     
  3. Fipse

    Fipse
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    Die ersten Zusammenfassung klingen verdammt vielversprechend und mit Martin immerhin wer kompetentes dahinter. :yes:
     
  4. Ulsterman Madden des GSPB

    Ulsterman
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    79 Wistful Vista
    Hmm, abwarten. Vicky II ist von P'Dox insgesamt sträflich vernachlässigt worden und hat sein Potential nie voll ausgeschöpft.
     
  5. acer palmatum

    acer palmatum
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    Meddlfranken (tatsächlich)
    Vicky I war jetzt spielerisch auch eher so meh. Vom Setting her gäbe die Zeit so viel mehr her.
     
  6. Miriquidi ehemals OERST :wahn:

    Miriquidi
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    Ich habe die beiden Vorgänger nicht gespielt, denke aber das ist ein absolutes Nischenspiel, oder? Auch, wenn da ein paar wenige seit Jahren sehr laut sind in den PDX Foren oder auf Twitter.

    Ich selbst hätte gern eine neue Fantasy-IP gehabt, aber freut mich für die Victoria Fans.
     
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  7. TJHC

    TJHC
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    Vor 10 Jahren hätte ich dir recht gegeben. Aber Paradox schafft es in letzter Zeit immer wieder ein wenig aus seiner Niche zu krabbeln. Und mit CK, EU und HoI hat das auch mehr oder weniger gut geklappt.
    Und Wirtschafts- bzw. Politiksimulationen sind von der Reichweite zwar kein Call of Duty, aber haben doch genügend Anhänger.

    Und wer weiß, vielleicht gibt es auch irgendwann eine Fantasy-IP von PDX Dev Studio. Seit Stellaris kann ich mir das durchaus vorstellen.
     
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  8. Ulsterman Madden des GSPB

    Ulsterman
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    Ja, Victoria hat seit jeher eine kleine, aber sehr aktive Spielergemeinschaft. Ich habe Vicky II auch recht lange gespielt und konnte schon verstehen, warum Leuten das Spiel gefällt.

    Das Problem ist, dass Vicky genau zwischen die beiden großen P'Dox-Franchises fällt (Europa Universalis und Hearts of Iron), aber im jeweiligen Schwerpunkt den Franchises weit hinterherhängt. Das Militärische ist in HoI viel besser, EU bietet viel mehr im diplomatischen und wirtschaftlichen Bereich, von Religion und Erkundung ganz zu schweigen.

    Wenn dann der Titel nicht vollständig poliert wird (Vicky II hatte einen DLC, "A House Divided", nach dessen Erscheinen der Support praktisch eingestellt wurde), dann kann man auch keine Spieler abseits der Hardcore-Fans gewinnen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. Mai 2021
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  9. mirdochegal

    mirdochegal
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    Die Victoria Reihe ist die einzige Grand Strategie Reihe von Paradox bei der ich bis heute nicht Durchblicke wie sie funktioniert :ugly:

    Trotzdem schön das Sie endlich erscheint. Vielleicht schafft Paradox den Einstieg ähnlich zu erleichtern wie bei CK III.
     
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  10. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Ging mir auch so.
    Das mit den Industrien (?) ist für mich ein einziges Mysterium.
     
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  11. Voigt

    Voigt
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  12. Basil F. Hotelbesitzer

    Basil F.
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    Es waren zwei, wobei das zweite das wesentlich bessere Addon war. Das hatte so ein rudimentäres Krisensystem eingeführt, was relativ spaßig war und regelmäßig zu Weltkriegen geführt hat.


    Das Industriesystem hat nie so wirklich funktioniert. Da gab es nicht viel zu durchblicken. Am besten man hat ne Planwirtschaft aufgezogen und alles in mühevoller Kleinarbeit selbst verwaltet.

    Ganz allgemein: Ich freue mich riesig. Darauf habe ich lange gewartet. Victoria II merkt man an allen Ecken an, dass es mittlerweile gnadenlos veraltet ist. Der große Vorteil ist, es gab ja nur 2 Addons, d.h. selbst die Grundversion wird (hoffentlich, bei Paradox, kann man sich ja mittlerweile leider nicht mehr so sicher sein) ja hoffentlich die Funktionen beinhalten und weiterentwickeln.
     
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  13. TJHC

    TJHC
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    Der Punkt ist bei mir gekommen, als ich bei HoI3 meine Armee organisieren wollte... Aufgegeben und zurück zu HoI2.

    Was Viktoria 2 angeht:
    Die sichtbare Schicht (Produktionsketten, Arbeiter, Kapitalisten etc.) ist noch relativ einfach zu lernen, braucht aber etwas Muße, gerade mit der etwas schwachen Präsentation. Wenn man das verstanden hat, lässt sich das Spiel auch grundsätzlich spielen.

    Die unsichtbare Schicht (wer kauft und verkauft auf welchem Markt warum und zu welchen Preisen) ist arkane Magie und kundige gehören wegen Hexerei auf den Scheiterhaufen.
     
  14. Mr. F

    Mr. F
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    Wiz hat aus meiner Sicht schon bei Stellaris einen phänomenalen Job gemacht, als er seinerzeit die Verantwortung für das Spiel übernommen hat. Auch wenn ich ihn gerne noch immer bei Stellaris sehen würde glaube ich, dass er die richtige Besetzung für das Projekt Viktoria 3 ist.

    Ich hoffe in dem Zusammenhang, dass der Dritte Teil von Viktoria ähnlich einsteigerfreundlich daher kommt wie CK3 im Vergleich zum Vorgänger. Das Setting von Viktoria finde ich sehr interessant, allerdings haben mich Komplexität und Umfang der Serie bisher davon abgehalten, hier tiefer einzusteigen.

    Dazu muss ich allerdings sagen, dass selbst Stellaris, das ja als eines der "einfachsten" Paradox-Spiele gilt inzwischen ein hohes Maß an Komplexität erreicht hat. Mein Vorteil ist hier einfach, dass ich mit dem Spiel schon bei Release eingestiegen bin und so mit der Weiterentwicklung "Schritt halten" konnte. Ich hoffe, das wird bei Viktoria 3 ähnlich laufen.
     
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  15. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Während der PDXCon gab es auch einige weitere Panel zu Victoria 3. Die dort gezeigten Folien sind jetzt als PDF verfügbar.

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    Die Grafik
    https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/711150/The Art of Victoria.pdf

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    Das Wirtschaftssystem
    https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/710077/Victoria 3 - Vickynomics.pdf

    • 1 Milliarde Bevölkerung zum Spielstart
    • 750+ Bezirke mit 140+ Märkte
    • 500 Millionen Pfund an Bruttosozialprodukt beim Spielstart
    • ~50 Gebäude
    • ~50 Handelsgüter
    • Gebäude wie Textilfabriken oder Getreidefarmen produzieren Güter (und verbrauchen oft auch welche).
    • Jeder Bezirk/State hat bestimmte Ressourcen welche man dort abbauen kann.
    • Pops verbrauchen Konsumgüter um ihren Lebensstil zu erhalten
    • Gebäude wie Baracken verbrauchen militärische Güter wie Munition
    • Infrastruktur verbessert den Zugang zu Gütern und erlaubt es Pops sich weiter zu bewegen
    • Märkte sind Regionen in denen Güter frei gehandelt werden und können sowohl nur einem Land gehören oder von mehreren Ländern benutzt werden
    • Preise richten sich nach Angebot und Nachfrage. Preise sind alles
    • Bezirke mit schlechter Infrastruktur erzielen schlechtere Preise
    • Güter die zu wenig produziert werden lassen den Preis in die Höhe schnellen und machen dich vom Import abhängig.
    • Güter von denen zu viel produziert wird drücken den Preis bis diese unprofitabel werden.
    • Pops haben Bedürfnisse die durch mehrere Güter gedeckt werden können (Nahrungs Grundversorgung zum Beispiel sowohl durch Weizen als auch durch Fisch usw.) Geld was nach dem erfüllen der Bedürfnisse übrig bleibt erhöht den Reichtum und Lebensstandard der Pop
    • Wenn sich der Lebensstandard erhöht beschleunigt sich das Bevölkerungswachstum und die Pops werden zu Loyalisten
    • Verschlechtert sich der Lebensstandard werden die Leute zu Radikalen
    • Fabriken im Privatbesitz haben volle Kontrolle über die Löhne die diese Zahlen und versuchen ihren Profit zu maximieren
    • Löhne für Militär und Regierungsangestellte können frei gesetzt werden
    • Durch Zuschüsse kann man die Löhne von Arbeitern in privaten Fabriken indirekt erhöhen
    • Es gibt mehrere arten von Steuern. Einkommenssteuern welche von Löhnen abgezogen werden, eine Kopfsteuer die jeder zahlen muss, eine Mehrwertsteuer die beim kauf von Gütern fällig wird und eine Steuer auf Profite.
    • Welche Steuern gezahlt werden hängt von deinen Gesetzen ab.
    • Um zu Im und Exportieren braucht man in den meisten fällen eine Handelsflotte.
    • Handel kann sowohl lukrativ für beide Seiten sein oder aggressiv durch Preisdumping usw.
    • Deine Gesetzgebung zum Handel hat einen starken Einfluss auf das Spiel. Der Merkantilismus z.B. verteuert den Import stark, Isolationismus versucht selbstversorgend zu werden und freier Handel erhöht die privaten Investments, reduziert aber deine Eingriffsmöglichkeiten.
     
  16. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Erstes DD über Pops
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-1-pops.1476573/

    Pops sind ein Markenzeichen von Victoria (auch wenn es sie inzwischen in Stellaris gibt). Kein anderes Paradox Spiel betrachtet die Bevölkerung so detailiert wie die Victoria Serie.

    Anders als in anderen Spielen gibt es in Victoria keine Popeinheiten die man verschiebt. Stattdessen symbolisiert eine Pop eine Gruppe von Personen in deinem Reich mit den gleichen Interessen und Ansichten und jede einzelne Person gehört zu einer Pop.

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    Man hat keinen direkten Einfluss auf Pops, dafür beeinflusst fast alles was man tut indirekt die Pops und ein großer Teil von Victoria ist es die Materiellen und Politischen Bedürfnisse deiner Pops zu stillen.
    Das wichtigste Attribut von Pops ist ihr Beruf was auch gleichzeitig ihre soziale Klasse darstellt. Das beeinflusst in welchen Gebäuden sie arbeiten und auch sehr stark welche politischen Forderungen sie haben.

    Berufe beinhalten: Aristokraten, Kapitalisten, Bureaukraten, Offiziere, Händler, Maschinisten, Fabrikarbeiter, und Bauern. Eine wichtige Mechanik im Spiel wird es sein durch Anreize wie Löhne usw. das Wachstum bestimmter Berufsgruppen (bzw. die Migration aus anderen Gruppen dahin) zu steuern.

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    In Victoria 2 wurde so nur die arbeitende Bevölkerung (erwachsene Männer) simuliert. In Victoria 3 kommt eine weitere Kategorie, die Abhängigen, dazu. Diese können oder dürfen nicht normal arbeiten und haben daher nur ein sehr geringes Einkommen. Wer zu welcher Kategorie gehört wird durch Gesetze bestimmt. Beispielsweise ist es Frauen beim Spielstart fast überall verboten regulär zu arbeiten, daher gehören sie zu den Abhängigen. Mit genug sozialen Reformen können aber immer mehr Frauen zur arbeitenden Bevölkerung wechseln.

    Allerdings muss man alles abwägen. Am Anfang gibt es meist auch Kinderarbeit. Kinder sind zwar weiter Abhängige, bekommen aber einen relativ guten Lohn. Allerdings, wenn ein Kind die ganze Zeit arbeitet kann es nicht ausgebildet werden.
    Schafft man die Kinderarbeit ab bleibt mehr Zeit für die Schule. Allerdings verringert sich das Einkommen von Kindern bzw. Familien was zu einem Verlust von Reichtum führt oder gar das Bedürfnisse nicht mehr befriedigt werden können. Außer man gleicht das durch höhere Löhne oder andere Programme wieder aus welche aber auch andere Dinge beeinflussen usw.
     
  17. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD zu den Kapazitäten (Währungen) in Victoria 3
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-2-capacities.1477662/
    Neben Geld, das funktioniert wie man es von Geld gewohnt ist, gibt es noch einige andere Dinge auf die man achten muss.
    Diese funktionieren nicht wie Währungen das man sie langsam aufbaut und dann ausgibt, sondern als Kapazitäten die man hat und auf bestimmte Dinge verteilen kann.

    Bürokratie
    Die Bürokratie ist die Arbeitskraft deines Verwaltungsapparates. Man bekommt sie hauptsächlich indem man Bürokraten beschäftigt (was natürlich eine entsprechend gebildete Bevölkerungsschicht braucht).
    Benutzt wird die Bürokratie dafür um deine Länder und deine Bevölkerung zu besteuern. Auch braucht man Bürokratie dafür bestimmte Institutionen zu unterstützen und aufzubauen wie z.B. ein Schulsystem oder Polizei.
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    Autorität
    Die Autorität gibt an wie sehr der Herrscher das Land im Griff hat. Generell gilt je repressiver man agiert desto mehr Autorität hat man. Das soll dazu dienen das man immer abwiegen muss zwischen der Meinung der Bevölkerung und deinen Autoritätspunkten.
    Mit Autorität kann man Gesetze per Dekret durchsetzen.
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    Einfluss
    Dein Einfluss basiert auf die Größe und Stärke deines Landes, ob du eine Gefahr für andere Länder darstellst (sozusagen die Aggressive Expansion in Victoria) und mehreren anderen Faktoren.
    Man braucht Einfluss für Bündnisse und andere diplomatische Aktionen.
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    Über Geld wird in einem späteren DD geredet. Der Balken beim Geld oben bedeutet nicht wie bei den Kapazitäten ob man positiv oder negativ ist, sondern wie weit weg man von einem Staatsbankrott ist.
     
  18. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD zu Gebäuden
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    https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-3-buildings.1478868/

    In Gebäuden arbeitet deine Bevölkerung und stellen dort Waren her. Ein Gebäude stellt nicht wirklich ein einziges Gebäude dar sondern symbolisieren ganze Industriezweige und Komplexe.

    Gebäude werden in den einzelnen Staaten im Land gebaut.
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    Jedes Gebäude braucht Pops mit der entsprechenden Ausbildung welche in ihnen arbeiten, sonst sind sie nutzlos. Das gilt auch für Dinge wie Infrastruktur und Eisenbahnschienen welche in Victoria 2 keine Arbeiter brauchten.

    Die meisten Gebäude müssen manuell gebaut werden, es gibt aber ein paar Ausnahmen.

    Subsistenzwirtschaft wird nicht gebaut sondern entstehen dort wo Ressourcen nicht anderweitig abgebaut werden. Diese sind sehr ineffizient und stellen sozusagen die alten Bauern vor der Industrialisierung dar welche hauptsächlich für den Eigenbedarf produzierten.
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    Urbane Zentren entstehen ebenfalls automatisch, basierend auf der Bevölkerungsdichte und Infrastruktur. In diesen Zentren arbeiten hauptsächlich Verkäufer, sie haben aber auch einige besondere Funktionen welche in einem späteren DD erklärt werden
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    Regierungsgebäude werden komplett vom Staat finanziert und betrieben. Sie produzieren nicht direkt Waren sondern verbessern die Kapazitäten oder betreiben Forschung.
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    Private Industrien stellen Waren her. Welche Gebäude in einem Staat gebaut werden können hängt von den verfügbaren Ressourcen und dem Gelände des Staates ab. Industrien werden von Kapitalisten betrieben welche auch den Gewinn dieser Gebäude einstreichen.
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    Entwicklungsgebäude werde ebenfalls vom Staat finanziert und stellen direkt eine Funktionalität zur Verfügung, zum Beispiel Baracken um Soldaten unterzubringen, Häfen oder Eisenbahnschienen.
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  19. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Kleines DD zu den Gütern in Victoria 3
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-4-goods.1479730/

    Güter werden von Pops in Gebäuden produziert. Jedes Gut hat einen Basispreis sowie eine Preisvarianz basierend auf Angebot und Nachfrage.
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    Es gibt 4 arten von Gütern.

    Verbrauchsgüter
    Das sind einfache Dinge wie Nahrung oder Kleidung welche in großen Mengen von deiner Unter und Mittelschicht verbraucht wird.
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    Luxusgüter.
    Die Luxusgüter wird hauptsächlich von der Oberschicht verbraucht. Es ist generell profitable Luxusgüter zu produzieren, aber es braucht natürlich auch eine entsprechend große Oberschicht mit Geld um damit Profit zu machen
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    Industriegüter hält deine Industrie am Laufen und werden meist in Gebäuden zu anderen Gütern weiterverarbeitet, oder man braucht sie um überhaupt Gebäude zu bauen.
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    Militärgüter werden gebraucht um Armeen auszurüsten und zu versorgen. Je moderner deine Armee ist, desto teurer und komplexer wird die Herstellung dieser Güter.
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    Es wird ein einigen Fällen auch Ausnahmen beim Verbrauch geben, zum Beispiel das ein Pop ein Industriegut verbraucht. Aber generell gilt:
    Verbrauchsgüter -> Alle Pops in unterschiedlichen Mengen
    Luxusgüter -> Pops der Oberschicht mit Geld
    Industriegüter -> Gebäude
    Militärgüter -> Militärische Gebäude und Einheiten
     
  20. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD5 zu den Produktionsmethoden
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...ria-3-dev-diary-5-production-methods.1480760/

    Produktionsmethoden repräsentieren sozusagen Upgrades von Fabriken.
    Diese sind aber nicht einfach nur ein + auf was die Fabrik macht sondern haben größere Auswirkungen, entweder direkt oder indirekt.
    Upgrades gibt es in mehreren Kategorien.
    Basis: Die Grundfunktionalität und der Output der Fabrik welche durch Technologie besser wird
    Veredelung: Wenn man statt gegerellen Güter lieber Luxusgüter herstellen will, was meist aber den Output reduziert
    Automatisierung: Fortschreitende Automatisierung von Fabriken was verändert wie viele (und welche) angestellten gebraucht werden
    Besitz: Wem die Fabrik gehört. Den Arbeitern selbst? Dem Adel? Kapitalisten? Alles mit eigenen Vor- und Nachteilen

    Beispiel einer Nahrungsmittelfabrik:
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    Die kann aus Getreide Brot herstellen (Bäkerei) und aus Fisch Konserven (Was natürlich eine entsprechende Technologie benötigt). Aus Getreide und Zucker wird Schnaps hergestellt, hat keine Automatisierung und gehört einer Händlergilde.


    Wie die Produktionsmethoden funktionieren am Beispiel einer Eisenmine.

    Die Basis Produktionsmethode gibt an ob die Arbeiter allein mit Spitzhacken arbeiten oder ob zum Beispiel mechanische Pumpen benutzt werden. Bessere Pumpen erlauben es tiefer in die Mine vorzudringen und mehr Eisen zu fördern, je nach Typ braucht es aber Treibstoff. Je besser die Pumpe desto mehr Kohle und/oder Öl wird benötigt.
    Mit genug chemischer Forschung kann man einen zweiten Produktionspfad aufmachen mit der man Sprengen kann. Das verbraucht Sprengstoff, am Anfang Nitroglyzerin, erhöht die Fördermenge aber hat auch zur Folge das es viele Unfälle in der Fabrik gibt. Mit weiterer Forschung kann man auf Dynamit umstellen was sicherer ist, aber mehr Sprengstoff verbraucht.
    Sobald sie erfunden sind kann man auch Dampf getriebene Winden einsetzen womit man viel weniger Arbeiter zum tragen des geförderten Eisens braucht. Das kostet Geld für die Maschinen und Kohle um sie anzutreiben, ersetzt aber viele ungelernte Arbeiter durch ein paar Spezialisten. Das hört sich auf den ersten Blick gut an, aber wenn die Löhne eh schon niedrig sind und man viele ungelernte Arbeiter hat dann sollte man es sich 2 mal überlegen ob man noch mehr Arbeitslose produziert indem man sie mit Maschinen ersetzt.

    Am Anfang sind fast alle Minen im Besitz von Händlergruppen und Gilden. Sobald die Gabäude aber Profitabler werden werden sie meist von Kapitalisten übernommen, entweder weil die Händler selber aufgestiegen sind oder andere Kapitalisten die Fabrik gekauft haben. Kapitalisten bekommen viel Gehalt, investieren aber Teile ihres Vermögens in den Ausbau ihrer Fabriken.
    Später im Spiel wenn neue Ideen aufkommen kann man mit Fabriken an die Börse gehen oder die andere Richtung einschlagen und sie entweder den Arbeitern selbst übergeben oder verstaatlichen.

    Nicht nur Fabriken haben verschiedene Produktionsmethoden, auch Regierungsgebäude und selbst Eisenbahnen haben unterschiedliche Arten wie sie funktionieren.
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    Das alles kann man beliebig modden und frei neue Gebäude erstellen und einstellen was sie es verbraucht, wo es gebaut werden kann usw.

    Das alles ist etwas Mikrointensiv, daher gibt es eine Übersicht über alle Gebäude in deinem Land.
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    Wenn man die Produktionsmethode umstellen will wird einem angezeigt was alles verändert wird. Das Tool kann einem natürlich nicht sagen was die langfristigen sozialen Auswirkungen sind, nur das X Leute ihren Job verlieren usw.
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  21. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD zu Interessensgruppen.
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-6-interest-groups.1481423/

    Interessensgruppen sind Zusammenschlüsse von Personen welche die gleichen Ziele verfolgen und wollen das sie das Land nach ihren Wünschen verändert.

    Jede einzelne Person (nicht Pop, wirklich jede Einzelperson) gehört entweder einer Interessensgruppe an, ist nicht politisch aktiv oder hat keine politische Macht (Sklaven, Frauen ohne Frauenwahlrecht, Ungläubige, ...).
    Welche Interessensgruppe eine Person unterstützt hängt von vielen Faktoren ab. Die soziale Stellung dieser Person, ihr Reichtum, Evententscheidungen, die aktuelle Gesetzgebung usw.
    Das bedeutet auch das sich Leute mit der selben Stellung und Reichtum meist in den selben Interessensgruppen wieder finden.

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    Wie viel politischen Einfluss (Clout) eine Interessensgruppe hat hängt davon ab wie viel Geld und Macht die Mitglieder der Gruppe haben. Reichtum einer Person ist ein guter Indikator dafür wie viel eine bestimmte Person zur politischen Macht beisteuert, aber auch die soziale Stellung ist wichtig. Ein einzelner Adliger in einer Oligarchie hat so viel politische Macht wie tausende, von einfachen Arbeitern.

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    Es gibt sowohl generische Interessensgruppen wie Landbesitzer und Industrialisten, manche Länder haben aber einzigartige Gruppen wie konfuzianische Gelehrte in Quing China.

    Jede Interessensgruppe hat, wie der Name schon sagt gewisse Interessen wie der Staat aussehen sollte. Diese Interessen fluktuieren mit der Zeit und hängten auch vom Anführer der Gruppe ab welcher seine privaten Interessen mit denen der Gruppe vermischt.
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    Wie gut die Interessen der Gruppe erfüllt werden bestimmte unter anderem ihre Zustimmung. Ob sie an der Macht ist oder gar unterdrückt wird ist ebenfalls relevant.

    Die Zustimmung und Macht bestimmen welche Traits aktiv sind und dein Land beeinflussen. Traits können sowohl Gut oder Schlecht sein und haben gewisse Voraussetzungen an Zustimmung und Macht.
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    Was bisher etwas umstritten war ist das Victoria 3 politische Parteien nicht direkt simuliert und stattdessen Interessensgruppen benutzt. Nach viel Kritik versucht Paradox einen Platz im Spiel für Parteien zu finden. Der jetzige Plan ist das Parteien ein Zusammenschluss mehrerer Interessensgruppen werden, aber versprechen tun sie nichts.

    Die DDs machen eine kleine Pause und gehen voraussichtlich am 22.07 weiter.
     
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  22. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD zu Gesetzen.
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-7-laws.1483581/
    Es gibt 3 große Bereiche der Gesetzgebung jeweils mit 7 Untergruppen. Für jede Untergruppe stehen 6 Gesetze zur Auswahl.

    Machtstruktur

    Diese Gruppe beschäftigt sich damit wer wie viel im Land zu sagen hat (und wie das gesagte durchgesetzt wird). Von der allgemeinen Regierungsform, zu Wahlrechten, ob Macht vererbt oder gewählt wird, usw. ist alles dabei.
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    Wirtschaft

    Diese Gesetze beschreiben das allgemeine Wirtschaftssystem, Handel, Steuern und auch die größeren Ausgaben des Staates wie Bildung und Polizei.
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    Menschenrechte

    Gesetze welche sich direkt auf die Pops auswirken, wie Skalverei, Kinderarbeit, Arbeitssicherheit, Migration, usw.
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    Paradox versucht die Nationen von 1836 so gut wie möglich mit der Gesetzgebung darzustellen. Und diese Gesetze beeinflussen die Strategie die man verfolgen muss. Zum Beispiel startet die USA mit einer kompletten Trennung von Staat und Kirche, was bedeutet das viele religiöse Flüchtlinge dorthin migrieren werden. Sardinien-Piemont unterdrückt alle Nichtkatholiken, wird daher weniger bis gar keine Migration bekommen was zum Problem werden kann wenn die Bevölkerung die wachsende Industrie nicht mehr unterstützen kann.
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    Man kann Gesetze natürlich ändern, das ist aber anders als in anderen Paradox Spielen nicht ganz so einfach.
    Um ein Gesetz zu ändern muss zumindest eine Interessensgruppe im Land diese Änderung unterstützen. Und selbst wenn das der Fall ist muss diese Änderung erstmal durchgesetzt werden. Im besten Fall geschieht dies innerhalb von Monaten. Oder aber die Gesetzesänderung steckt für Jahre im Parlament fest und bekommt keine Mehrheit.
    Wie schnell ein Gesetz umgesetzt wird hängt davon ab wie Legitim deine Regierung ist, wie Autoritär du regierst und wie viel Einfluss die Interessensgruppen haben welche die Gesetzesänderung unterstützen.
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    Und die Bevölkerung hat auch eine Meinung zu der Gesetzgebung. Jede Interessensgruppe hat eine Eigene Vorstellung davon welche Gesetze erlassen werden sollen. Dementsprechend sind sie mehr oder weniger Glücklick über den aktuellen Zustand des Landes.
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  23. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD zu den Institutionen
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-8-institutions.1484231/

    Institutionen sind Dinge die du deiner Bevölkerung bereitstellst wie Polizei, Ausbildung oder Gesundheitsvorsorge.
    Wie bereits erwähnt wurde brauchen Institutionen eine ausreichend große und organisierte Bürokratie.

    Um seine Bürokratie zu verbessern braucht man mehr Regierungsgebäude, aber wie wir in den DDs gesehen haben reicht es nicht diese zu bauen, sondern sie brauchen auch entsprechend gebildete Angestellte, welche man auch bezahlen muss, und man muss sie mit genug Papier und Schreibunterlagen versorgen.
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    Je besser die Stufe einer Institution ist desto mehr beansprucht sie deine Bürokratie. Allerdings kommt es auch darauf an wie groß deine Bevölkerung ist wobei nur die Bevölkerung in integrierten Staaten zählt und nicht die in z.B. Kolonien.
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    Andere Wege die Bürokratiekosten zu senken ist es die Bürokratie selbst zu verbessern z.B. indem man Anführer durch Wahlen oder ähnliches aussucht anstatt das diese sich einkaufen können oder der Posten vererbt wird. Oder durch "Forschung" indem man besser versteht wie man die Massen lenkten kann.

    Bisher geplante Institutionen sind:
    • Schulsystem - bildet deine Bevölkerung aus
    • Gesundheitssystem - verbessert die Lebenserwartung der Bevölkerung
    • Polizei - reduziert die Effekte von Unruhen
    • Arbeitsschutz - reduziert Tote durch Arbeitsunfälle
    • Sozialsystem - beeinflusst wie arm deine Bevölkerung werden kann
    • Heimatschutz -verteidigt gegen Revolutionen
    • Wehrpflicht- Ob und wie viele Wehrpflichtige man im Krieg einziehen kann
    • Koloniale Verwaltung - Verbessert deine Kolonien.

    Institutionen gibt es in verschiedenen Level welche immer mehr kosten, sowohl um sie zu aktivieren als auch um sie zu unterhalten. Sprich wenn deine Bevölkerung wächst muss deine Bürokratie mitwachsen um den jetzigen Status zu halten.
    Zu Spielstart sind nicht alle Institutionen aktiviert. Manche brauchen bestimmte Gesetze damit man sie überhaupt einführen kann.
    Auch bestimmen die Gesetze welchen Effekt die Institutionen haben. Beispielsweise hat man ein Gesetz welches die Auswanderung in Kolonien begünstigt dann erhöht die koloniale Verwaltung die Rate wie schnell die Bevölkerung auswandert basierend auf ihrem Level. Hat man stattdessen ein Gesetz zur Ausbeutung von Kolonien erhöht die Kolonialverwaltung die industrielle Produktion der Kolonien, reduziert aber den Lebensstandard dort.
     
  24. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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  25. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD zu den nationalen Märkten
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...toria-3-dev-diary-9-national-markets.1484917/

    Jedes Land hat seinen eigenen Markt (allerdings gibt es Fälle wo auch andere Nationen auf deinen Markt zugreifen oder man zu einem anderen Markt gehört)
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    Ein Markt wird durch Bestellungen und Angebote bestimmt. Wie man auf dem obigen Bild sieht ist Likör stark gefragt (mehr Bestellungen als Verkaufsangebote). Und auch Zucker ist eine Mangelware. Da Likör aus Zucker hergestellt wird würde es dem Land nützen eine Quelle an Zucker zu bekommen damit sich der Preis dafür stabilisiert.
    Luxusmöbel überschwemmen dagegen den Markt. Dieser ist immer noch Profitabel, aber die Situation ist nicht ideal. Dennoch ist ein Mangel schlimmer als ein Überfluss.

    Alle Staaten mit Verbindung zu deiner Hauptstadt gehören zum Markt und die Angebot und Nachfrage wird von der dort lebenden Bevölkerung und den Gebäuden und ihrem In und Output definiert.
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    Der Preis im nationalen Markt ist der Richtwert für den Güter gehandelt werden. Allerdings haben nicht alle Staaten gleich viel Zugang zum nationalen Markt. Je nachdem wie ihre Infrastruktur ist und wie sie an deine Hauptstadt angebunden sind schwankt die Verfügbarkeit vom nationalen Markt.

    Basierend auf dem Marktzugang wird der Preis mit dem lokalen Verbrauch verrechnet und heraus kommt der Preis der für ein bestimmtes Gut in diesem Staat gilt.
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    Da Orsha nur 73% Marktzugang hat gilt der Marktpreis nur zu 73%. Die restlichen 27% ist der lokale Preis der niedriger liegt da es in dem Staat wenig Nachfrage nach Glas gibt. Der endgültige Preis ist also nicht 45,7 sondern nur 39,8. Die Glashersteller verdienen also weniger und im nationalen Markt kommt 1/4 der Produktion aus Orsha garnicht an. Nur die wohlhabende Schichten in Orsha freuen sich da sie günstig an Glas kommen.

    Gibt es zu viel Überproduktion sinkt der Preis mitunter soweit das nicht mehr mit Gewinn produziert werden kann und der Hersteller geht über kurz oder lang Pleite. Das kann man unter anderem dadurch verhindern das man diesem Subventionen zahlt damit er seine Fabrik weiter betreiben kann.

    Ein Mangel ist noch schlimmer. Nicht nur zahlt der Hersteller zu viel für seine Rohstoffe was die Endprodukte viel teurer macht, es kann auch sein das er einfach nicht genug herstellen kann um seine Kosten zu decken.
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    Was man hier beispielsweise tun kann ist es auf eine "primitivere" Produktionsart umzustellen. Diese produziert zwar in der Theorie weniger, da sie aber nicht auf die Ressourcen bei denen es einen Mangel gibt angewiesen ist, ist der Output im Endeffekt höher
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    In Victoria 3 gibt es keine Lagerhaltung. Alle Ressourcen die produziert werden werden sofort verbraucht. Ja, das gilt auch für Kriegsgüter. Man braucht also eine funktionierende Kriegsindustrie und/oder freie Handelswege und Geld um Kreig zu führen anstatt das man seine Lager füllt.
    Etwaige Reserven werden durch Geld symbolisiert, daher wird Victoria 3 anders als der Vorgänger auch keine begrenzte Geldmenge haben.

    Spätere DDs werden auf das Zusammenlegen von Märkten eingehen, wie der norddeutsche Zollverein.
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    Und natürlich auch auf internationalen Handel zwischen den Märkten.

    Paradox hat auch das zweite Video über die DDs letzten Monat rausgebracht. (Deutscher Untertitel verfügbar)
    https://youtu.be/sM57wXqlK1E
    Gezeigte Screenshots können im Thread nachgesehen werden
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/victoria-3-monthly-update-2-august.1485487/
     
  26. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD zu Infrastruktur
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-10-infrastructure.1485696/

    Wie im letzten DD beschrieben bestimmt die Infrastruktur in einem Staat den Marktzugang.
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    Beispielsweise wenn ein Staat nur 45 Infrastuktur hat aber 90 braucht hat es nur einen Marktzugang von 50%.
    Das bedeutet das die Preise die in diesem Staat gelten zu 50% vom nationalem Markt gemacht werden und 50% von der lokalen Produktion und Verbraucht.
    Zum Beispiel, hat ein Staat mit vielen Eisenminen nur einen geringen Marktzugang bedeutet das das Eisen in diesem Staat sehr günstig ist da viel produziert aber wenig verbraucht wird.
    Andererseits sind Nahrungsmittel teurer als auf dem nationalem Markt da der Staat selbst wenig Nahrungsmittel produziert.

    Am Anfang ist sowas noch kein Problem da in vielen Staaten Subsistenzwirtschaft betrieben wird um den lokalen Bedarf zu decken, aber nicht mehr. Selbst kleinere Betriebe wie zum Beispiel Kleidermanufakturen kann man bauen und nur mit geringem Zugang zum nationalem Markt profitabel betreiben.
    Aber je komplexer die Produktion wird desto mehr ist man auf den Markt angewiesen, sowohl um exotischere Rohstoffe zu importieren und auch um die ganze Überproduktion zu verkaufen. Auch Luxusgegenstände müssen National betrieben werden da der Bedarf in einem einzelnen Staat so gering ist das man eine Manufaktur nicht profitabel betreiben kann.

    Jeder Staat hat, basierend auf der Technologiestufe, einen Grundwert an Infrastruktur. Wie viel Infrastruktur gebraucht wird hängt von den dortigen Gebäuden ab, sowohl deren Ausbaustufe als auch deren Typ. Eine Chemiefabrik braucht mehr Infrastruktur als eine Hopfenfarm, selbst auf der gleichen Ausbaustufe.
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    Wie bekommt man Infrastruktur? Hauptsächlich durch Eisenbahnen. Diese sind ein Gebäude welches Infrastruktur "produziert" und dafür sowohl Arbeiter als auch Ressourcen wie Kohle, Öl oder Elektrizität braucht, je nachdem welche Art von Loks eingesetzt werden.
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    Eine Besonderheit gibt es allerdings, das Maximum an Infrastruktur das ein Eisenbahngebäude geben kann ist der höchste Infrastrukturwert einer benachbarten Eisenbahn. Man kann also nicht einfach eine Eisenbahn in einem Staat in Sibirien bauen und die Infrastruktur dort geht hoch, sondern man muss eine Eisenbahn von Moskau bis dort hin bauen damit sich die Infrastruktur erhöht.

    Manche Staaten haben auch bestimmte Modifikatoren wie Flüsse welche extra Infrastruktur geben oder besonders große Wälder was dortige Holzfäller verbessert (aber auch bedeutet das diese mehr Infrastruktur brauchen da sie mehr produzieren).
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    Infrastruktur ist nicht nur für den Marktzugang wichtig, sondern auch für das Militär und die Migration. Dazu aber später mehr.
     
  27. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD darüber wie das Einstellungssystem von Victoria 3 funktioniert.
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...ary-11-employment-and-qualifications.1487723/
    Anders als in Victoria 2 definieren sich Pops über den Job den sie haben.
    Während man im Vorgänger noch X% Bürokraten oder Handwerker in der Bevölkerung hat und sich die Industrie aus diesem Pool bedient sind in Viktoria 3 nur Pops Bürokraten welche auch tatsächlich in einem Administrationsgebäude arbeiten.

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    Damit eine Pop von einem Gebäude eingestellt wird müssen 2 Bedingungen erfüllt sein.
    1. Die Pop muss in ihrem neuen Job um einiges mehr Verdienen als in ihrem jetzigen Job
    2. Die Pop muss qualifiziert sein.
    Jede Fabrik passt die Löhne ihrer Arbeiter dynamisch an. Wenn die Fabrik Verluste macht sinken die Löhne bis sie wieder schwarze Zahlen schreibt (oder bankrott geht weil alle Arbeiter zu anderen Fabriken wechseln). Hat die Fabrik offene Stellen steigt der Lohn um diese zu füllen bis sie keinen Profit mehr macht.
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    Am Anfang ist es also noch einfach die Arbeitsplätze zu füllen, aber wenn man viele hochstufige Industrien hat dann werden diese sich untereinander die Arbeitskräfte abwerben.
    Auch die niedrigen Arbeitskräfte darf man nicht vernachlässigen. Hat eine Fabrik nicht genügend Heizer zum Kohle schaufeln dann gibt es auch keine Arbeitsplätze für Maschinisten welche diese Anlagen benutzen.

    Ob eine Pop qualifiziert ist kommt auf deren Werte und auf den Job an.
    Maschinisten oder Ingenieure brauchen hauptsächlich Bildung
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    Bei Aristokraten ist es wichtig das sie reich sind und auch aus der eigenen Kultur kommen. Eine Militärkarriere ist auch hilfreich.
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    Alle Qualifikationen lassen sich modden.

    Um besser planen zu können kann man sich für jeden Job anzeigen lassen wie viele Pops dafür potentiell qualifiziert wären (pro Region).
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  28. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Es geht ums Geld
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-12-treasury.1488588/

    Victoria funktioniert nicht wie EU4 das man X Gold hat und ein Gebäude Y kostet, viel wichtiger sind die wöchentlichen Einnahmen und Ausgaben. Selbst neue Gebäude zu bauen kostet nicht einmalig die komplette Summe sondern der Preis wird auf mehrere Wochen verteilt. Man muss also nicht erst die volle Summe haben um Gebäude bauen zu können. Solange man wöchentlich Gewinn macht ist alles OK.

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    Der Gewinn pro Woche werden in Goldreserven umgewandelt. Das ist sozusagen deine Schatzkammer welche benutzt wird Defizite auszugleichen. Anfänglich werden die Profit 1:1 in Goldreserven umgewandelt. Jedoch, je mehr Goldreserven man hat desto teurer wird Gold für dich wodurch sich das Umwandlungsverhältnis verschlechtert. Es ist also besser das Gold erstmal wieder auszugeben.
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    Macht man in einer Woche Verlust wird dies durch die Goldreserven ausgeglichen. Und selbst wenn man keine Reserven hat, Kredite in Victoria 3 haben einen geringen Zinssatz und solange du eine gute Wirtschaft hast ist es kein Problem viele Kredite zu haben. Es ist meist eine gute idee erstmal defizitär seine Wirtschaft aufzubauen anstatt Kredite auf jeden Fall zu vermeiden.
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    Erreicht man aber sein Kreditlimit wird es problematisch. Dann musst du Bankrott anmelden was einige sehr schlechte Konsequenzen hat. Mehr dazu in einem späteren DD.

    Zum Abschluss ein paar Beispiele für Einnahmen und Ausgaben (nicht vollständig)
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    Einnahmen
    • Münzprägung: Ein Basiseinkommen durch das Prägen/Drucken von neuem Geld. Kann durch Goldminen gesteigert werden. Das allein reicht aber nicht um eine Regierung zu finanzieren
    • Einkommenssteuern: Ein % Betrag von jedem im Land gezahltem Lohn
    • Kopfsteuer: Ein fester Betrag der von jedem Bewohner zu zahlen ist
    • Landsteuer: Steuer welche von bestimmten Pops wie Bauern eingezogen wird
    • Umsatzsteuer: Ein % Betrag wenn ein bestimmtes Gut gehandelt wird
    • Kapitalsteuer: Eine Steuer die von Pops eingezogen wird denen ein Gebäude (in Teilen) gehört
    • Zölle: Werden später erklärt
    Welche Steuern fällig sind und wie hoch diese sind bestimmen die aktiven Gesetze.

    Ausgaben:
    • Beamtengehälter: Gehälter für alle Pops die direkt beim Staat eingestellt sind (ohne Militär).
    • Regierungsgüter: Kaufpreis aller Güter welcher von Regierungsgebäuden verbraucht werden wie Papier.
    • Militärgehälter: Gehälter aller Soldaten und Seeleute
    • Militärische Ausrüstung: Kaufpreis alle militärischen Güter wie Munition
    • Subventionen: Subventionen die man auszahlt um bestimmte Fabriken zu unterstützen
    • Zinsen: Zinsen auf Schulden die man hat
    • Konstruktionskosten: Kosten für neue Gebäude, sowohl Baumaterial als auch Löhne für Arbeiter
     
    herdor und Hinkel gefällt das.
  29. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD zum Lebensstandard
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...ia-3-dev-diary-13-standard-of-living.1489327/

    Der Lebensstandard von Pops geht von 1 bis 99.
    1-4 ist Hungernd
    5-9 ist (ums Überleben) kämpfend

    Es kommt noch verarmt, sicher, usw. und alles ab 60+ ist Opulent.

    Der Lebensstandard beeinflusst 3 Dinge. Die Geburtenrate, Sterberate und Loyalität.
    Je höher der Lebensstandard ist desto geringer ist sowohl die Geburten als auch Sterberate. Die Sterberate sinkt aber schneller so das ein höherer Lebensstandard zu einem Wachstum führt.

    Es gibt aber noch andere Arten die Geburtenrate zu beeinflussen

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    Die Loyalität einer Pop ändert sich jedesmal wenn sich der Lebensstandard verändert. Mehr dazu nächste Woche.

    Der Lebensstandard hängt größten teils vom Wohlstand der Pop ab. Eine Pop baut Wohlstand auf wenn ihre wöchentlichen Einnahmen die Ausgaben übersteigen (und sie verarmt wenn die andersherum ist).
    Auf Lange Sicht und ohne andere Änderungen bewegen sich alle Pops zu dem Wohlstandlevel auf dem die Einnahmen genau die Ausgaben decken.
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    Wohlstand hat nicht nur Einfluss auf den Lebensstandard, auch die politische Macht einer Pop hängt (unter anderem) vom Wohlstand ab. Auch einige Institutionen geben ihre Effekte nur an Pops mit einem bestimmten Wohlstand (zum Beispiel wenn es Bildung nur für Reiche gibt). Das bedeutet auch das manche Jobs nur für Leute mit einem gewissen Wohlstandslevel offen sind.

    Jede Lebensstandardkategorie hat Bedürfnisse. Das Level verändert nicht nur welche Bedürfnisse die Pop hat (zum Beispiel Luxusgüter auf höherem Level) sondern auch wie viel Geld sie für bestimmte Bedürfnisse ausgeben wollen (ein wohlhabender Bauer konsumiert mehr Nahrung als ein verarmter).
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    Es gibt meist keine 1:1 Beziehung zwischen Bedürfnis und Gut. Das Bedürfnis nach Heitzung (Wärme und auch zum Kochen) kann sowohl durch Holz, Kohle, Öl oder sogar Stoffe befriedigt werden.
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    Einige Güter wie Fisch oder Früchte befriedigen auch mehrere Bedürfnisse (sowohl Basis als auch Luxusnahrung). Es mag zwar auf den ersten Blick verlockend sein nur nur eine Art von Nahrung anzubauen, das bedeutet aber das die Oberschicht diese in großen Massen aufkauft wodurch die Armen nichts zu essen haben.
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    Wie oben gesagt, je höher der Lebensstandard desto mehr/andere Bedürfnisse hat eine Pop
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    Wenn ein neues Gut wie z.B. Öl eingeführt wird, wird das Kaufverhalten diversifiziert da einige bestehende Bedürfnisse (z.B. Kohle) durch das neue Gut (Öl) befriedigt werden wodurch Kohle an Preis verliert.

    Welche Güter zur Befriedigung von Bedürfnissen benutzt werden hängt meist vom Preis ab. Aber es gibt auch allgemeine Präferenzen. Weil Elektrizität so einfach zu handhaben ist bevorzugen Pops dieses vor Kohle oder Öl wenn der Preis vergleichbar ist.
    Bestimmte Kulturen haben auch Vor- oder Abneigungen gegen bestimmte Güter. Das kann man als Herrscher mit genügend Autorität auch beeinflussen.
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    In Victoria 2 hingen die Bedürfnisse von Pops von ihrem Beruf ab und Pops versuchten immer zu einen Job zu wechseln der höhere Bedürfnisse hat. In Victoria 3 hängen die Bedürfnisse von Wohlstand der Pop ab. Wen also seine Ingenieure schlecht bezahlt dann werden diese geringere Bedürfnisse haben als zum Beispiel der Klerus, einfach weil sie ärmer sind.
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  30. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD zur Sklaverei
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-15-slavery.1490983/

    Sklave ist in Victoria 3 ein Beruf. Anders als bei anderen Berufen kann die Pop aber nicht einfach einen besser bezahlten Job suchen. Es gibt auch keine Gebäude welche speziell Sklaven einstellen.
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    Stattdessen können viele Gebäude einfache Jobs entweder mit Arbeitern oder Sklaven füllen (und auch mischen). Der Vorteil für die Besitzer des Gebäudes ist das sie den Sklaven kein Gehalt zahlen, sondern direkt die Güter kaufen welchen die Sklaven für einen sehr niedrigen Lebensstandard brauchen was günstiger ist worduch der Besitzer des Gebäudes mehr Profit macht.
    Sklaven haben außerdem der Vorteil das sie einen höheren Anteil an Arbeitern haben als die normale Bevölkerung der selben Größe.
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    Der Nachteil ist das sich Sklaven schnell radikalisieren und es immer die Gefahr eines Aufstands gibt. Dieser kann zwar meistens leicht unterdrückt werden, besonders stabil wird das Land trotzdem nicht sein.
    Es gibt außerdem Abolitionisten, sowohl in der eigenen Bevölkerung welche sich ebenfalls radikalisieren und auch fremde Nationen welche gegen die Sklaverei kämpfen wodurch es natürlich zu außenpolitischen Verwerfungen kommt.
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    Sklaverei wird über Gesetze geregelt und hat 4 Abstufungen.
    • Verboten
      Sklaverei ist verboten und jeder Sklave wird zu einem normalen Arbeiter
    • Schuldsklaverei
      Ein teil der sehr armen Bevölkerung konvertiert über die Zeit zu Sklaven. Da die Nachkommen aber keine Sklaven sind wächst die Grupper der Sklaven aber nicht.
    • Sklavenhandel
      Sklaven werden gehandelt (wie das geht kommt in einem späteren DD) und die Kinder von Sklaven sind ebenfalls Sklaven wodurch diese Bevölkerungsgruppe auch wächst.
    • Legacy Slavery
      Sklaverei wurde offiziell zwar abgeschafft, das Verbot wird aber nicht umgesetzt. Im Prinzip ist dies speziell für die USA in der jeder Staat selbst entscheiden konnte ob er Sklaverei erlaubt oder nicht. Jedoch können auch andere Länder es benutzen. Wie genau der US Bürgerkrieg funktioniert kommt ebenfalls in einem späteren DD.
      Intern funktioniert es wie Sklavenhandel, es können aber keine Sklaven im Ausland gekauft werden.
     
  31. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD über States (Bundesstaat)
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-16-states.1491897/
    In Victoria 3 interagiert man hauptsächlich auf dem Level der States. Ein State besteht aus mehreren Provinzen und ist dynamisch, das heißt passt sich immer den Grenzen an die ein Land kontrolliert. Es gibt auch State Regions welche die theoretische Ausdehnung eines Staates wenn ein Land alles kontrollieren würde zeigt. Für CK Spieler, eine State Region ist sozusagen das De Jure Gebiet.
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    Neben der reinen Grenze wird kann ein State entweder eingegliedert (in EU4 Sprache gekernt), nicht eingegliedert oder ein Kolonialstaat sein.
    Eingegliederte Staaten geben die volle Steuereinnahmen usw. kosten aber Bürokratie.
    Nicht eigegliederte Staaten kosten keine Bürokratie, zahlen aber viele Arten von Steuern nicht und Institutionen geben ihnen keinen Bonus.
    Kolonialstaaten sind ähnlich, nur haben sie noch weniger Infrastruktur, aber höhere Immigration.

    Es gibt noch weitere Modifikatoren auf Staatenebene wie z.B. das in diesem Staat die Hauptstadt ist oder das in dem Staat Unruhen herrschen
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    Alle Staaten einer Region können zusätzlich Features haben. Zum Beispiel gibt es bestimmte geographische Besonderheiten dort, eine Kultur sieht sie als Heimatregion an und Nationen können Staatenregionen beanspruchen
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    Staaten haben eine bestimmte Kapazität an Gebäuden und Rohstoffen welche bestimmen was dort gebaut werden kann.
    In manchen Staaten können auch Rohstoffe liegen die man noch nicht entdeckt hat, es wird aber zumindest angezeigt das dort noch etwas ist.
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  32. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD über Migration
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-17-migration.1492928/

    Es gibt mehrere Arten von Migration.

    Inter Markt Migration:
    Pops können generell zwischen allen Staaten die dem selben Markt gehören migrieren (auch wenn diese in unterschiedlichen Ländern liegen). Zumindest in der Theorie. Wie schnell migriert wird hängt von der Infrastruktur und dem Marktzugang in Zielstaat ab usw.

    Wer wohin migriert hängt von der Migrationsattraktivität des jeweiligen Staates ab. Diese basiert auf mehreren Werten wie z.B. die verfügbaren Jobs, der durchschnittliche Lebensstandard, usw.
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    Diskrimination spielt auch eine große Rolle. Wer diskriminiert wird würde gerne wohin auswandern wo er akzeptierter ist während jemand der alle Rechte geniest ungern wohin auswandert wo seine Rechte eingeschränkt werden.
    Am Ende kommt es immer auf die wirtschaftliche Situation an. Wem es schlecht geht der will woanders hin.

    Massenmigration:
    Wenn es einer Kultur generell sehr schlecht geht dann kann es zur Massenmigration kommen, ähnlich der großen Auswanderungswellen in die USA.
    Gibt es genug Unruhe (radikalisierte Pops) in einer Kultur dann wird für diese Kultur ein Migrationsziel ausgesucht anhand ähnlicher Kriterien wie bei der Inter Markt Migration, nur eben Global.
    Innerhalb kurzer Zeit werden sehr viele Pops von der Kultur zum Migrationsziel und umliegende Staaten auswandern.
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    Es gibt mehrere Politiken mit denen man Migration beeinflussen kann, diese werden im Moment aber überarbeitet weswegen sie nicht im Detail vorgestellt werden.
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  33. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD zu Rang und Prestige
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/victoria-3-dev-diary-18-rank-prestige.1493822/

    Die Welt ist grob in 2 Teile aufgeteilt. Länder die anerkannt sind und welche die es nicht sind. Anerkannt bedeutet dabei nicht das man die Grenzen akzeptiert, ein anerkanntes Land zu sein bedeutet das die Großmächte anerkennen das du theoretisch mit ihnen an einem Tisch setzen darfst.
    In Victoria 2 hieß es noch Zivilisiert/Unzivilisiert.
    Anerkennung in Victoria 3 ist allerdings allein diplomatisch. Man wird nicht plötzlich schlechter darin Fabriken zu bauen weil eine Großmacht dich nicht anerkennt.
    Wie einen die Großmächte anerkennen kommt in einem späterem DD.
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    Es gibt 7 Kategorien bei den Rängen:

    • Großmacht: Die stärksten Nationen der Welt mit globalem Einfluss. Z.B. Großbritannien
    • Major Power: Starke regionale Mächte die allerdings keinen globalen Einfluss haben. Z.B. das Königreich beider Sizilien
    • Minor Power: Regionale Mächte ohne Vormachtsstellung welche global irrelevant sind. Z.B. Mexiko
    • Insignificant Power: Länder die nicht mal regional einen Einfluss haben und getrost ignoriert werden können. Z.b. der Freie Stadt Krakow.
    • Unrecognized Power: Von den Großmächten nicht anerkannte Länder mit starker regionaler Bedeutung welche sich auch den anerkannten Mächten entgegenstellen können. Z.B. Qing
    • Unrecognized Minor Power: Nicht anerkannte Macht welche generell zu schwach ist sich gegen ein anerkanntes Land zu Wehr zu setzen und daher nur ein Spielball sind. Z.B. Nepal.
    Es gibt noch einen 7 Rang, der ist aber nur für nicht spielbare nicht zentralisierte Länder.


    Je höher der Rang desto mehr Einfluss kann man ansammeln, mehr Interessen haben (späteres DD), mehr diplomatische Manöver durchführen (späteres DD). Rang hat generell einen Einfluss in vielen diplomatischen Systemen (spätere DDs)
    Innerhalb eines Rangs gibt es natürlich auch eine Reihenfolge. Nicht jeder kann Erster sein.
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    Welcher Rang eine Nation einnimmt wird allein durch das Prestige bestimmt (mit einem herben Malus wenn man nicht anerkannt ist).
    In das Prestige fließen nicht nur Errungenschaften deiner Nation ein, sondern auch industrielle und militärische Stärke usw.
    Es gibt keinen bestimmten Schwellenwert wer welchen Rang hat, sondern es kommt immer darauf an wie stark die anderen Länder sind.

    Z.B. um Großmacht zu werden muss ein Land:
    • Anerkannt sein
    • Kein Vassalle einer anderen Nation sein
    • Mehr als das Dreifache des globalen durchschnittlichen Prestige oder mehr als 75% der Prestige der Nation auf Platz 1 haben.
    Das bedeutet auch das die Anzahl der Großmächte nicht fest ist sondern fluktuieren kann.

    Was gibt Prestige? Unter anderem:
    • Die Stufe deines Landes (Stadtstaat, Königreich, usw)
    • Eine große und auch Schlagkräftige Armee
    • Eine große, Schlagkräftige und moderne Marine (zählt mehr als Armee)
    • Das Bruttoinlandsprodukt
    • Vasallen haben
    • Ein Monopol, oder zumindest einer der führenden Produzenten eines Produktes zu sein (unterschiedliche Produkte geben unterschiedlich viel Prestige).
    • Kunstakademien bauen und unterhalten
    • Großprojekte wie Expeditionen und Kanäle zu beenden.
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  34. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD zu den Beziehungen der Länder
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...-3-dev-diary-19-relations-and-infamy.1494496/

    Wie üblich gibt es einen Beziehungswert zwischen Ländern zwischen +100 und -100. Anders als in EU4 ist der Beziehungswert zweier Länder für beide Seiten gleich, man hat also nicht den Fall das X gegenüber Y positiver eingestellt ist als Y gegenüber X.

    Das wurde gemacht weil man wie in Stellaris einen Gewissen Beziehungswert braucht. Ist die Beziehung zu schlecht kann man keine Abkommen schließen. Ist sie zu gut kann man nicht Krieg erklären

    Um die Beziehung zu beeinflussen gibt es diplomatische Aktionen welche diese langsam nach Oben/Unten verschiebt, es gibt aber auch diplomatische Vorfälle, siehe unten

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    Und wie üblich gibt es einen "du bist zu Aggressiv" Wert, hier Infamy genannt. Erobert man Länder und macht andere schlimme Sachen generiert man Infamy. Kommt man über einen Schwellenwert bekommen die Großmächte einen speziellen Kriegsgrund gegen dich um dich zurecht zu stutzen.
    Infamy gibt an wie besorgt die Großmächte der Welt über dich sind. Das bedeutet auch das je größer man ist, desto mehr Infamy generiert man da die Großmächte dich als Bedrohung ansehen. Wenn sich zwei kleine Mächte am Arsch der Welt zoffen interessiert das allerdings niemand und entsprechend weniger Infamy wird generiert.

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    Infamy reduziert sich mit der Zeit. Je mehr unbenutzten Einfluss man hat desto schneller da angenommen wird das Diplomaten die gerade nichts anderes zu tun haben versuchen die Wogen zu glätten.

    Zusätzlich zu Infamy gibt es aber noch diplomatische Vorfälle. Jedes mal wenn man Infamy generiert kommt es zu einem diplomatischen Vorfall. Dieser reduziert die Beziehungen mit allen Nationen welche ein Interesse in dieser Region haben.
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    Man hat automatisch ein Interesse an Regionen in denen man Land hält.
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    Zusätzlich kann eine Nation noch ihr Interesse an einer Region bekunden, zum Beispiel weil diese Nation die Region kolonisieren will oder inoffiziell die Schutzmacht einer dortigen Nation ist.
    In wie vielen Regionen eine Nation ein Interesse haben kann bestimmt der Rang.
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  35. Ebbi

    Ebbi
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    Das mit den Regionen hört sich komisch an bzw sieht komisch aus. Wenn man das Reich gründen will, hat man dann immer Interesse an die Benelux-Staaten, ganz Polen, Österreich, Böhmen und die Schweiz?
     
  36. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ja man hat Interesse daran.
    Interesse bedeutet aber nicht das man das angreifen oder erobern muss, sondern nur das man von diplomatischen Vorfällen dort betroffen ist.
     
  37. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD zu diplomatischen Aktionen
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...ia-3-dev-diary-20-diplomatic-actions.1495234/

    Es gibt 3 Arten von Aktionen.
    Sofortige: Keine Einflusskosten, treten sofort in Kraft (bzw. geben Sofort ein Popup um zuzustimmen oder nicht)
    Anhaltende: Beeinflusst die andere Nation langsam, kostet Einfluss solange es aktiv ist.
    Verträge: Permanenter Vertrag zwischen zwei Nationen, kostet (meist) beide Nationen Einfluss und können (meist) einseitig gekündigt werden. Gilt natürlich nicht für Vasallentum oder ähnliches.

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    Ein paar Beispiele für diplomatische Aktionen:
    Sofortige:
    - Diplomaten Ausweisen.
    Gibt etwas Infamy und die Zielnation kann dich 5 Jahre lang nicht mehr mit anhaltenden Aktionen beeinflussen
    - Schulden bezahlen
    Man Bezahlt die Schulden einer Nation und bekommt dafür eine Verpflichtung (gibt später mehr dazu).
    - Verpflichtung erlassen
    Erlässt eine Verpflichtung welche die andere Nation hat auf und bekommt einen großen Beziehungsbonus
    - Hoheitsgebiet missachten
    Wenn eine Nation dir keinen Militärzugang gibt kannst du damit einfach durchmarschieren, das erzeugt aber einen diplomatischen Vorfall und die Nation kann auf Seiten der Gegner in den Krieg eintreten.
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    Anhaltende:
    - Beziehung verbessern
    Erhöht die Beziehung langsam um maximal +50
    - Beziehung verschlechtern
    Verschlechtert die Beziehung langsam um maximal -50
    - Finanzieren
    Man gibt einen Teil seiner Einnahmen an die Zielnation ab.
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    Verträge:
    - Allianzen
    Länder helfen sich wenn sie in einem diplomatischen Vorstoß angegriffen werden, auch wenn sie nicht beide ein Interesse in der relevanten Region haben (was genau das bedeutet wird im nächsten DD erklärt)
    - Zollunion
    Der Juniorpartner stößt zur Marktregion des Seniorpartner dazu.
    - Handelsvertrag
    Man bekommt einen Bonus wenn man Handelsrouten durch das Territorium der anderen Nation legt (späteres DD...)

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    Arten von Vasallen (nicht komplett):
    - Protektorat
    Sehr autonome Nicht-Kolonie. Einzige Einschränkung ist das die Nation keine eigene Außenpolitik machen kann. Kann durch einen diplomatisches Vorstoß zu einer Puppe gemacht werden.
    - Puppe
    Nicht-Kolonie ohne Außenpolitik, gehört zum Markt des Oberherren und zahlt diesem auch einen Teil der Einnahmen. Kann durch einen diplomatisches Vorstoß annektiert werden
    - Domäne
    Autonome Kolonie welche selber Diplomatie betreibt und auch Vasallen haben kann. Ist teil des Marktes des Oberherren. Kann durch einen diplomatisches Vorstoß zu einem Territorium gemacht werden
    - Territorium
    Kolonie mit eingeschränkter Diplomatie, zahlt einen Teil der Einnahmen an den Oberherren und ist Teil seines Marktes. Kann durch einen diplomatisches Vorstoß annektiert werden
    - Tributstaat
    Nur für nicht anerkannte Mächte. Untertan mit eigener Diplomatie der auch eigene Untertanen haben kann. Er zahlt einen Teil der Einnahmen an den Oberherren. Kann durch einen diplomatisches Vorstoß zu einem Vasallen gemacht werden.
    - Vasall
    Nur für nicht anerkannte Mächte. Untertan ohne eigene Diplomatie, bezahlt den Oberherren und ist Teil seines Marktes. Kann durch einen diplomatisches Vorstoß annektiert werden
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  38. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD zu diplomatischen Vorstößen: Wie man einen Weltkrieg startet
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...oria-3-dev-diary-21-diplomatic-plays.1495892/

    Diplomatische Vorstöße sind eine Kernkomponente von Victoria 3. Um genau zu sein kann man in V3 nicht einfach so Krieg erklären, sondern das funktioniert nur durch einen diplomatischen Vorstoß.
    Wer Viki 2 gespielt hat werden die Vorstöße bekannt vorkommen, denn sie ähneln den Krisen aus V2 Heart of Darkness.

    Vorstöße werden gestartet wenn ein Land etwas von einem anderen Land auf die unfreundliche Art will. Das kann Land sein, Vasallisierung, Sklaverei verbieten usw. Und wie man im letzten DD gesehen hat gilt das auch für die eigenen Untertanen. Man kann also nicht wie in EU4 einfach einen Vasallen annektieren sondern muss dies über einen Vorstoß durchsetzen was auch in die Hose gehen kann.
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    Ein Vorstoß geht durch 3 Phasen. Welche Phase gerade läuft basiert auf der Eskalationsstufe welche sich mit der Zeit erhöht.

    Phase1. Eröffnungszüge
    Wird ein diplomatischer Vorstoß sind erstmal nur die direkt Beteiligten, sprich derjenige der den Vorstoß gestartet hat und das Ziel des Vorstoß.
    Selbst Bündnispartner und Oberherren der Beteiligten haben hier nichts zu sagen.
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    Beide Länder definieren ihre Ziele. Im Bild Oben will die Kolonie an Kap die Unabhängigkeit und Zugang zum Britischen Markt. England hat in dieser Phase die Ziele die 3 Regionen der Kolonie zu annektieren.
    Jedes mal wenn man Ziele hinzu fügt kostet das Manöver. Wie viele Manöver man hat kommt hauptsächlich auf den Rang der Nation an. Großmächte haben also einen Vorteil usw.

    Schon jetzt sammelt man die Infamy welche die Landnahme generieren würde was die Beziehung zu anderen Nationen beeinflusst. Das ist wichtig für

    Phase 2. Politische Manöver

    In Phase 2 schalten sich die anderen Länder ein. Nicht nur die Länder die einen legitimen Grund haben sich einzumischen wie Verbündete und Oberherren, sondern auch alle Nationen welche ein Interesse an dieser Region haben, entweder weil sie dort Gebiet oder Interesse bekundet haben.

    Jede Nation kann angeben wo sie in dem Konflikt steht. Sie können direkt eine Seite unterstützen. Das ist aber die Ausnahme da die wenigsten Länder potentiell in einen Krieg eintreten werden ohne dafür was zu bekommen. Wahrscheinlicher ist das sie einer Seite mehr zugeneigt sind, aber auf Zusagen warten damit sie nicht leer ausgehen. Manche Nationen stehen in der Mitte um sich alle Optionen offen zu halten.
    Oder man macht einen auf die Schweiz und entfernt sich komplett aus diesem Vorstoß.
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    Um Nationen auf seine Seite zu ziehen kann man Versprechungen machen. Zum Beispiel kann man ein neues Kriegsziel hinzufügen was dann aber die andere Nation bekommen würde.

    Oder man kann der Nation eine Verpflichtung geben die sie später einlösen kann oder sogar versprechen ein Vasall zu werden oder ähnliches.
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    Eine Zusage das ein Land eine der Parteien unterstützt ist allerdings nicht permanent, eine Nation kann sich auch um entscheiden und wieder Neutral werden oder sogar die andere Partei unterstützen (nur um der dann auch in den Rücken zu fallen). Das verschlechtert allerdings die Beziehung erheblich.
    Das passiert meist dann wenn man nachdem eine Nation die Unterstützung zugesagt hat noch weitere Kriegsziele hinzu fügt. Auf zu viel Landnahme reagieren die Nationen generell in dieser Phase allergisch und zusätzlich verschlechtert die allein schon durch den Anspruch gesammelte Infamy die Beziehung zu anderen Nationen.
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    Und nicht vergessen, jede Aktion kostet weiterhin Manöver.

    Immer wenn eine Nation ihre Haltung ändert wird der Eskalationstimer kurz angehalten, so das man nicht kurz vor dem Ende der Phase sich umentscheiden kann ohne das andere darauf reagieren können

    Phase 3. Countdown zum Krieg
    In dieser Phase kann man nichts mehr machen außer anzusehen um was es geht, wie die Kräfteverhältnisse sind und sich überlegen ob es das wert ist. Läuft der Countdown ab gibt es Krieg zwischen den Hauptbeteiligten und alle Nationen die ihre Unterstützung zugesagt haben und es geht um alle geforderten Ziele.

    Alternativ kann eine Seite entscheiden das es das nicht wert ist und nachgeben (theoretisch auch in Phase 2 möglich). Passiert das dann setzt die andere Partei automatisch ihre Hauptziele aus Phase 1 durch, nicht aber Ziele die in Phase 2 hinzugefügt wurden, egal ob für sich selbst oder für andere Nationen. Die Infamy die man durch diese zusätzlichen Ziele angesammelt hat wird wieder erstattet.

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  39. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    DD Nr.1 Krieg im allgemeinen (Was für ziemliche Diskussionen im PDX Forum gesorgt hat)
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...ia-3-dev-diary-22-the-concept-of-war.1496459/
    Krieg in Victoria 3 ist anders als in anderen Paradox Spielen.
    Das Team hat sich diese 6 Ziele gesetzt.
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    1. Krieg ist die Fortsetzung von Diplomatie. Das bedeutet alles was man mit einem Krieg erreichen kann, kann man auch diplomatisch erreichen (siehe frühere DDs)
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    2. Krieg ist strategisch. Man wird anders als in HoI oder Eu4 keine Einheiten über die Landkarte verschieben. Deine Aufgabe sind rein auf strategischer Ebene Truppen den verschiedenen Fronten zuzuweisen, einen General mit einer Strategie einzusetzen und diese zu versorgen
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    3. Krieg ist kostspielig. Krieg hat einen direkten Einfluss auf deine Wirtschaft. Nicht nur das Kriegsgüter produziert werden müssen, Krieg kostet wertvolle Arbeitskräfte welche als Soldaten gebraucht werden und eine hohe Chance haben zu sterben und verschiebt die Verhältnisse im Land da mehr Frauen zu Witwen werden die versorgt werden müssen.
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    4. Vorbereitung ist wichtig. Die richtige Vorbereitung hat einen großen Einfluss auf den Krieg. Hast du den besten General der dir zur Verfügung steht ernannt oder dich dem politischen Druck gebeugt und Vetternwirtschaft betrieben? Hast du die neuste, kostspielige Waffentechnologie? Hast du deine Truppen frühzeitig mobilisiert was Geld und Manpower kostet oder gewartet und auf eine friedliche Lösung gehofft? Hast du überhaupt eine eigene Waffenproduktion, welche in Friedenszeiten bezuschusst werden muss, oder musst du alles importieren?
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    5. Flotte ist wichtig. Nicht nur braucht man eine Flotte um in Übersee erfolgreich Krieg zu führen, der Handel läuft Großteils über die Meere ab und mit einer Flotte kann man wirtschaftlich Krieg führen indem man den Handel des Gegners unterbricht.
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    6. Krieg ändert sich (nimm das, Fallout...). Mit fortschreitender Technologie änderte sich die Art wie Krieg geführt wurde rasant. Von mehr oder weniger Napoleonischen Feldschlachten hin zu den Grabenkämpfen im ersten Weltkrieg. Teilweise änderte sich die Technologie so schnell das Schiffe bereits wieder veraltet waren wenn sie von Stapel gelassen wurden. Das soll im Spiel repräsentiert werden

    Warum hat sich PDX zu so drastischen Änderungen entschieden? Sie wollen das Viktoria 3 ein Spiel über Wirtschaft und Diplomatie ist und das man strategische Entscheidungen treffen muss anstatt taktische. Auch glauben sie das die Kosten des Krieges so besser repräsentiert werden.

    DD Nr. 2 Fronten und Generäle
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...a-3-dev-diary-23-fronts-and-generals.1497106/
    Vorwort: Alle Mechaniken und Bilder sind noch sehr work in progress und unfertig.

    Fronten: Die Grenze zwischen 2 Nationen die sich im Krieg gegenüber stehen ist eine Front. Diese kann nur 2 Provinzen lang sein oder einen ganzen Kontinent durchschneiden. Bisher ist nicht geplant das man Fronten teilen kann.
    Fronten kann man Generäle zuweisen und Generäle kommandieren Truppen.

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    Hier die Texas-Utah Front zwischen Texas und Mexiko zu Spielstart.
    Texas hat 2 Generäle an dieser Front. Ein 1-Stern General mit 5 Bataillone der Vorrücken soll und ein 0-Stern General mit 3 Bataillonen der verteidigen soll.
    Mexiko hat nur einen General mit 10 Bataillonen der Vorrückt und schon eine Schlacht gewonnen hat.

    Wie gut der Krieg verläuft sieht man an den Fronten. Hast du mehr Truppen an der Front? Gut. Bist du tief in das gegnerische Gebiet vorgedrungen? Noch besser.
    Hast du keinen Nachschub mehr und deine Soldaten sterben an Krankheiten? Doppelt ungut.

    Man kontrolliert seine Armee über Generäle. Diese werden ist strategischen Regionen rekrutiert und "nehmen" sich ihre Truppen aus denen die dort stationiert bzw. aufgestellt werden. Man kann mehrere Generäle in der gleichen Region rekrutieren, diese teilen sich die Truppen untereinander auf. Im Krieg kann man die Generäle überall hin schicken und sie nehmen die lokalen Truppen mit.

    Jeder General (und Admiräle, diese werden aber nächste Woche genauer vorgestellt) hat verschiedene Traits. Einen Persönlichkeitstrait wie Grausam oder Vorsichtig welche sein Vorgehen beeinflussen. Einen oder mehrere professionelle Traits wie Experte für Wälder und potentiell einen besonderen Status wie verwundet.
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    Wie jeder Charakter gehören auch Generäle einer Interessengruppe an. In der Zeit von Viktoria war es sehr prestigeträchtig eine Armee anzuführen und auch ein Sprungbrett für eine politische Karriere. Daher gewinnt eine Gruppe an Einfluss wenn sie eine General stellt. Und sollte diese Gruppe revoltieren dann kann der General mit all seinen Truppen sich auf die Seite der Revolution stellen.
    Und wenn man endlich den senilen 70 Jähren General absetzt um Platz für frisches Blut zu machen dann wird die Interessensgruppe die der General angehörte sauer da sie an Einfluss verloren hat.
    Daher kann es sein das man Generäle aufgrund von politischen Überlegungen ernennen muss.

    Und Generäle können auch in Events involviert sein
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    Generäle werden einer Front zugewiesen (was auch die Front eines Verbündeten sein kann) und können 3 Befehle ausführen
    1. Stand By
    Der General zieht sich in seine Heimatregion zurück und verteilt seine Truppen auf die Regionen dort
    2. Vorrücken
    Der General rückt vor und nimmt Gebiet ein, bestenfalls in Richtung der Kriegsziele. Wie genau er vorgeht hängt von seinen Traits ab. Ein Experte für Waldkämpfe wird eher über bewaldetes Gebiet vorrücken und ein vorsichtiger General wartet Länger darauf das er genug Truppen und Ausrüstung hat bevor er angreift.
    3. Verteidigen
    Der General rückt nicht vor sondern konzentriert sich darauf feindliche Truppen abzufangen.

    Um überhaupt einem General Befehle geben zu können muss man ihn, und damit auch seine Truppen mobilisieren. Sobald ein diplomatischer Vorstoß beginnt kann man anfangen zu mobilisieren. Nicht nur Landesweit sondern auch einzelne Generäle. Sobald die Mobilisierung beginnt erhöht sich der Unterhalt der Truppen und es können auch Verluste durch Unfälle passieren. Und man kann Truppen nicht wieder demobilisieren bis der Vorfall und auch der Krieg der daraus resultieren kann vorbei ist.
    Und vor allem, jeder der an dem diplomatischen Vorstoß beteiligt ist sieht wer welchen General mobilisiert. Daher muss man immer abwägen wann man wie viel Mobilisiert. Mobilisiert man gleich am Anfang viele Truppen zeigt man das man es ernst meint da die Kosten dafür nicht gerade klein sind. Am Anfang des Krieges über mobilisierte Truppen zu verfügen ist aber ein großer Vorteil und kann unter Umständen Kriegsentscheident sein. Daher können sich andere Nationen ebenfalls gezwungen sehen zu mobilisieren wenn du anfängst Truppen auszuheben. Und wenn erst jeder Truppen mobilisiert hat was viel Geld gekostet hat wird es immer wahrscheinlicher das die Nationen diese auch einsetzen wollen anstatt das die Ausgaben umsonst waren. So kann man durch frühe Mobilisierung in einen Krieg schlittern.

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    Die Armee besteht aus Bataillonen mit jeweils 1000 Mann.
    Wie diese Armee aufgebaut ist wird durch deine Militärgebäude bestimmt. Es gibt Baracken und Anwerbezentren.
    In Baracken sind deine stehende Truppen stationiert. Anwerbezentren rekrutieren Leute aus der arbeitenden Bevölkerung sobald diese Mobilisiert werden. Dadurch stehen sie in Friedenszeiten als Arbeitskräfte zur Verfügung.
    Professionelle Soldaten in Baracken sind aber besser und durch die Einstellungsmöglichkeiten der Baracken kann man diese weiter spezialisieren und verbessern.

    Alle Mechaniken für Fabriken gelten auch für Militärgebäude. Haben diese geringen Marktzugang weil sie irgendwo in der sibirischen Tundra stehen dann dauert es ewig bis neue Ausrüstung eintrifft oder zum Beispiel Panzer mit Treibstoff versorgt werden.

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    Kämpfe werden später genauer vorgestellt.
    Man sollte aber im Kopf behalten das Fronten sehr lang sind und nur weil 100 Bataillone an der Front sind nicht automatische alle 100 in einen Kampf eingreifen können. Das und der Fokus auf die wirtschaftlichen Auswirkungen soll Doomstacking verhindern. Kriege sind eine lange angelegenheit, selbst wenn man zahlenmäßig dem Gegner 5:1 überlegen ist. Dennoch dauert der Krieg lange und man kann dennoch lokale Kämpfe verlieren. Und man hat auch 5x größere Ausgaben als der Gegner.
     
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  40. Garm

    Garm
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    8TB WD Red Pro SATA
    Gehäuse:
    Phanteks Eclipse P600S mit be quiet! STRAIGHT POWER 11 Platinum 850 Watt
    Betriebssystem:
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    Monitor:
    Gigabyte Aorus FO32U 4k Gaming Monitor, ASUS ROG Strix XG27UQ 27 Zoll 4K Gaming Monitor
    Zu viel der KI zu überlassen wird sicher super funktionieren. :ugly:
     
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