Star Wars Squadron - der Thread

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von SpeedKill08, 15. Juni 2020.

  1. spike2109

    spike2109
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    Doch, laut den aktuellen Infos ist das komplexer als X-Wing und das hab ich bis zum Erbrechen gesuchtet.
     
  2. Akuma From Helli Kommentar-Moderator

    Akuma
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    Ich hab selbst DCS gespielt und machs ab und zu noch, das weiß ich daher auch :ugly:

    Das mag ja sein aber diese "Zusatzskills" waren schon in Battlefront käse.

    Das schlimmste ist eigentlich das es einen Heal gibt, selbst für Star Wars ist ein Jäger der andere Jäger heilt mal völlig bescheuert.

    Das Energiemanagment zu kopieren macht es nicht komplexer oder komplex.
     
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  3. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Wie sie alle erwähnen das es keine Zielhilfe gibt.
    Braucht man ja auch nicht bei dem Autoaim.
     
  4. 2Mensch gesperrter Benutzer

    2Mensch
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  5. FillBill

    FillBill
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    Ich verstehe nicht ganz, warum die Diskussion über die Komplexität im Spiel so wichtig erscheint. Ich wage mich daran zu erinnern, dass X-Wing & Co. nun auch nicht wirklich höchst anspruchsvoll war. Schwierig ja, aber nicht komplex oder kompliziert. Wer eine PMDG Boing 737 (oder Vergleichbares) geflogen ist, weiß was Komplexität in einer Flugsimulation wirklich ist. Doch will man das in einem Star Wars Spiel? Da sollte (Team)Gameplay zugänglich sein, ehe man mit 2-3 Sim-Enthusiasten ewig auf ein Match wartet :D. Und ganz nebenbei soll das ganze auch Spaß bereiten ;)
     
  6. Komplexität hat auch nichts mit sem Schwierigkeitsgrad zutun mMn.

    Die alten XWings waren mMn nicht so komplex, aber eben sackschwer das man die Settings komplett beherrschen und Level auswendig lernen musste um erfolgreich zu sein.
     
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  7. Bei Tie Fighter fand ich die Secondaries und Bonus Goals am schwierigsten. Hab damals alle geschafft, bis auf ein Secret Goal. Deshalb hab ich den allerletzten Rang in der Secret Order nicht geschafft AFAIR. War nur Emperors Hands.

    Was Squadrons angeht, war ich auch erst skeptisch, aber alleine die Möglichkeit, die Energie zuzuteilen und die Schilde zu verteilen, stimmt mich positiv. Wenn jetzt noch die SP-Kampagne passt, werd ich wohl doch zuschlagen.
     
  8. Mir persönlich gefällt die Geschwindigkeit der Kämpfe. SIeht aus las bekommt man genug Zeit um alles vernünftig bedienen zu können und es in VR vernünftig zu nutzen. :)

    Was haltet ihr von Reperatur und Munitionsaufrüsten der Support Schiffe?
     
  9. FillBill

    FillBill
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    Eine Bereicherung! Support-Klassen finde ich super, vor allem weil ich mittlerweile total schlecht ziele (alt werden ist hart! :D), und lieber die guten Piloten unterstützen kann.

    Und auf VR freue ich mich schon riesig. Hat jemand mal die Battlefront VR Mission gespielt? Das Beste, was ich bisher in VR erlebt habe.
     
  10. Akuma From Helli Kommentar-Moderator

    Akuma
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    Nichts, gehört für mich einfach nicht in das Setting bzw. Genre eines Spacefights oder Dogfight-Games.
     
  11. Pain553

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    Wo kommt diese Ansicht denn her? Bei Tie Fighter, Freespace und Co. gab es doch schon immer Schiffe die gerufen werden konnten, um Raketen- und Torpedomunition wieder aufzufüllen. :nixblick:
     
  12. Da musste man aber richtig andocken und hat Zeit gekostet, in der man super verwundbar war. Wie ist das bei Squadrons gelöst?
     
  13. Pain553

    Pain553
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    Keine Ahnung... lese davon hier zum ersten mal. Nehme aber an, das richtiges andocken eher flachfällt und es irgendwie on-the-fly geschieht. Wenn es in den Gameflow passt und das Spiel um taktische Komponenten erweitert finde ich das aber gut.
     
  14. Also bei Tie Fighter konnte man wirklich diese kleinen Transportschiffe anfordern, an die man andocken konnte und wo dann die Torpedos, etc. aufgefüllt wurden. Alleine der Andockvorgang dauert sicher 10 Sekunden, in denen man sich nicht bewegen durfte, sonst wurde der Vorgang abgebrochen. Dann dauerte das Beladen und Abdocken auch wieder eine gewisse Zeit, in der man panisch darauf geachtet hat, nicht von einem anderen Schiff ins Visier genommen zu werden. Wenn doch: Panisch abdocken und so schnell wie möglich Fahrt aufnehmen.
     
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  15. Stefan74

    Stefan74
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    Komplex hin oder her...
    Das sieht doch gut aus.
    Allein schon das es eine Single-Player Kampagne gibt ist ja fast schon ein Kaufgrund.

    MFG
     
  16. spike2109

    spike2109
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    Worauf möchtest du dann bitte genau hinaus? Das Spiel bietet alle wesentlichen Features die es auch in X-Wing gab und packt da nochmal ne Schippe drauf. Die ganzen Konfigurationsmöglichkeiten macht das Spiel komplexer als alles, was wir bislang an Star Wars Flugspielen gewohnt sind. Für mich absolut ausreichend.
     
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  17. FillBill

    FillBill
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    Und für VR-Besitzer wohl ein Muss.. :D
     
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  18. Akuma From Helli Kommentar-Moderator

    Akuma
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    Nachfüllen von Munito != Heilung von Schäden etc.

    Bei X-Wing, Tie-Fighter, X-Wing vs T-Fighter, Wing Commander, Freespace 1/2, Freelancer und was weiß ich, flog man die Kiste so lange bis sie Auseinander geflogen ist oder man aufm Mutterschiff landete. Ausnahme hier Starlancer die Nachtank-Schiffche reparierten auch, wobei man da wesentlich flinker hops gehen konnte auch.

    In Dogfights haben heilungsfähigkeiten einfach nix zu suchen, das ist einfach bullshit für ein Dogfight-Game.

    Das Spiel bzw. die Mechanik wird als Komplex bezeichnet was es aber nicht ist.
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Juli 2020
  19. spike2109

    spike2109
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    Kommt auf die Sichtweise an, das Spiel erscheint halt auch für die Konsolen.
     
  20. Software-Pirat

    Software-Pirat
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    Ich vermute mal, daß Wiederbewaffnen und Heilen funktioniert so, wie in einem Online-RPG per Magie (und nicht indem man an das Nachschubschiff andockt). Wenn die Leute bei EA schlau wären, würden sie diese Nachschubschiffe optional machen.
    Unabhängig davon wird das Spiel sicherlich schon Spaß machen, aber ob es das erhoffte neue X-Wing(-Alliance) ist, glaube ich nicht.
     
  21. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Sieht man im Video: Da schwebt was im All (vermutlich wurde dies abgeworfen von einem anderen Spieler) und es gibt ein dickes, fettes Symbol auf dem Objekt. Sieht etwas albern aus nach meinem Geschmack.
     
  22. NessD Psycho, groupie, cocaine

    NessD
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    Genau wie X-Wing. Oder Tie-Fighter. Im Multiplayer konnte man (bzw machte es keinen Sinn) auch keine Andockmanöver starten. Und wie komplex der Singleplayer ist, weiß man noch nicht.

    X-Wing hatte kaum Mechaniken. Die Komplexität kam durch die Szenarien.
     
  23. Wobei man diese Anzeigen auch abschalten kann und dann eventuell auf dem Radar sitzt.

    Rein von der Logik her gibts ja auch die Buzz Droiden die in das Schiff klettern und kaputtmachen. Warum nicht auch andersrum kleine Droiden die beschädigte Stellen notreparieren?Es wurde zumindest gesagt das visuelle Schäden bleiben. Wenn du nen Riss in der Scheibe hast bleibt der bis du respawnst.
     
  24. Akuma From Helli Kommentar-Moderator

    Akuma
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    Ich würde es Umfangreich nennen, aber Komplex ist das nicht. Komplex ist und war eine Steuerung wie bei I-War mit dröfl Millionen Tasten und Phsysik.

    Wenn die Leute schlau wären hätte sie das auf einem reinen Skillbasierten Spiel belassen ohne Healer-Quatsch.

    X-Wing hatte keinen MP, Tie-Fighter auch nicht. Was du meinst ist XvT oder X-Wing Alliance.

    Komplex war an den Szenarien nichts, die waren schlicht nur als Bockschwer designt.

    Verwechselt doch bitte nicht Komplex mit Schwierig
     
  25. Mech_Donald

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    Bei X-Wing Alliance war es die Kombination aus Systemfunktionen und den geskripteten Missionen, die die Komplexität und Spannung erzeugt haben.
    Einfach nur Systemfunktionen, wie Schildzuweisung, reinzuklatschen, damit man sagen kann, wir hams drin und sind somit Hardcore (Zitat Gamestar), ist Käse. Die Kampagne muss sowas auch ausnutzen und fordern. Bei XWA sind die Missionen teilweise so gestrickt, dass bestimmte Funktionen unabdingbar dürfen Erfolg sind. Oder dass man die Missionen in gewisser Weise spielen muss. Also der Kopf hier mitdenken muss. Und das muss Squadron erst mal zeigen.
     
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  26. NessD Psycho, groupie, cocaine

    NessD
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    X-Wing hatte aber Kampfszenarien. Jedenfalls: Was ist denn so viel komplexer im Spiel als jetzt bei Squadrons?
     
  27. FillBill

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    Na eigentlich unterscheiden sich beide Spiele nicht viel. X-Wing ist eine Einzelspielererfahrung mit geskripteten Missionen, die sehr anspruchsvoll waren. Über Squadrons-Einzelspieler-Kampagne kann man nur spekulieren.
     
  28. Akuma From Helli Kommentar-Moderator

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    Hä? Hast du nicht richtig gelesen?

    Ich habe nie gesagt das X-Wing komplex war. Ich wehre mich auch dagegen eins der beiden Spiele als komplex zu bezeichnen, weil es das nunmal nicht ist.

    DCS, I-War 1 oder MS flightsimulator sind komplex, aber doch bitte nicht spiele wie X-Wing oder freespace.

    Es ging rein um die einstell-mechanik. Die Szenarien im alten X-Wing waren schlicht nur Bockschwer designt da ging keine Besonderheit dran.
     
  29. NessD Psycho, groupie, cocaine

    NessD
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    Dann nehme ich das zurück und entschuldige mich.
     
  30. Akuma From Helli Kommentar-Moderator

    Akuma
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    Angenommen :)

    Kernproblem für mich ist und das wird auch ständig von der GS bzw. @Dimitry Halley wiederholt, das man Squadrons als Komplex bezeichnet mit den Funktionen das ist aber ansich Kinderkram und nichts komplexes. Der Funktionsumfang ist größer als man es in letzte Jahren gewohnt ist, das machts aber nicht gleich komplexer oder schwerer.
     
    HawkS73, Water Corpse und Mech_Donald gefällt das.
  31. Wie schon gesagt es hängt eben immer von der Perspektive ab. In dem Fall der vom Mainstream. Die Artikel sind nicht mit Harcore-Simmer als Zielgruppe geschrieben.
     
  32. spike2109

    spike2109
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    Das Komplex ist doch auf die Erwartungshaltung bezogen. Aber man kann sich da jetzt natürlich seitenweise dran aufreiben.
     
  33. Terranigma

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    Naja, aber ... es ist dann halt kein Dogfight-Game, sondern ein teambasiertes Irgendwas-Game. Umgekehrt ist gerade dieser Teamplay-Aspekt inkl. Heilunfsähigkeiten, usw. was mich am meisten am dem Titel bisher interessiert.
     
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  34. Akuma From Helli Kommentar-Moderator

    Akuma
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    Komplex ist aber ein wort das man eher für DCS und Co. nimmt. Eben nicht für Spiele wie Squardons :nixblick:

    Mich schreckts eher ab, aber das schafft aktuell auch der Fleet-Modus mit nur 10 Spielern und KI-Zielscheiben auf beiden Seiten. Wenigstens in dem Modus hätte es 12v12 sein können.

    Heilung ist etwas was mich in skill-based-Spielen meist nervt, deswegen hab ich auch keine große Freude an solchen Spielen. Self-Heal bis zu einem gewissen grad ala World of Warships ist okay, aber da rennt auch keiner rum und macht Punkte durchs heilen von Allierten.
     
  35. Ich habs mal für dich angepasst. ;) Die Aussage trifft halt nur auf dich zu Komplexität liegt immer im Auge des Betrachters. Ich würde ein Case 1 am Carrier nicht als Komplex bezeichnen. Andere würde bei der Vorstellung einen hysterischen Lachanfall kriegen.

    Genauso würde ich alles was von Paradox kommt als sehr komplex bezeichnen, während jemand der da mehr drin ist das anders sehen dürfte.

    Hast du eigentlich mal ein Moba gespielt?
     
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  36. Terranigma

    Terranigma
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    In dem Fall ist's Spiel wohl eben nichts für dich. Ich mag Heilfähigkeiten und Support-Rollen in Spielen, weil sie eben auch Skill sind. Das Abschießen von Gegnern erfordert nicht mehr Skill als einen Verbündeten am Leben zu halten, es verlangt lediglich einen anderen Skill. Und Letzteres spricht mich persönlich durchaus an, weil ich solche Rollen echt gerne spiele - in Moba etwa.

    Wäre es nur'n klassisches Dogfight-Game würde mich Squadrons gar nicht interessieren. Jetzt wo ich sehe, dass es wohl eher'n kompetitiver Multiplayer-Titel mit Rollensystem ist interessiert es mich immer schon sehr wenig. Das ist ein Fortschritt. :D
     
    danmage, FillBill und Xiang gefällt das.
  37. Akuma From Helli Kommentar-Moderator

    Akuma
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    Paradox-Titel würde auch ich als Komplex bezeichen. :nixblick:

    Vermutlich mehr als viele andere hier:ugly:

    Ich habe damals mit die erste Dota-Maps gespielt inkl. auch Aeon of Strife was quasi der Vorgänger für Dota war. Das hier ist aber kein Dota und auch kein Moba im allgemeinen. ;)

    Der vergleich hinkt aber weil Mobas eben meist kein First-Person ist, sondern draufsicht mit wesentlich mehr übersicht. Auch wenn der Vergleich ständig gezogen wird.
     
  38. Du setzt da den Blickpunkt falsch. Suqadros wie Mobs sind ein Spiel wo es um die TeamLeistung geht und nicht um den Skill des einzelnen. Es ist halt kein Dogifhgt Spiel sondern eben ein Teamspiel mit verschiedenen Rollen und sich daraus ergebenden Synergien. Da passt auch ein SupportSchiff rein.

    Es ist kein reines Dogfight-Skill Spiel und wurde so auch nie promoted.

    Hat eigentlich jemand mitbekommen ob man im Fleetbattle Mode das Schiff wechseln kann? Vielleicht beim Respawn oder kA zum Hangar des Mutterschiffs zurückfliegt?
     
  39. Akuma From Helli Kommentar-Moderator

    Akuma
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    Das machts aber nicht sinnvoller das man hier eine Support-Klasse oder einen Healer in einen Space-Battle renquetscht. Teamleistung heist nicht das es einen Heiler geben muss.

    Ich halte eine Heil/Support-Klasse für SpaceBattles als völlig unpassend selbst oder gerade in dem Szenario.

    Hatte Dimi nicht was zum Fleetbattle gesagt wie es da bei Tod abläuft? Hab das Video gestern nur überflogen und da nicht so drauf geachtet :hmm:
     
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