Oxygen Not Included

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Ixalmaris, 5. Juli 2020.

  1. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Gibt anscheinend keinen dedizierten Thread dafür.

    Deshalb eine kurze Zusammenfassung:
    Oxygen Not Included ist ein survival Aufbauspiel von den Machern von Don't Starve.
    Das Spiel ist ein vertikales 2D "Puppenhaus". Man wird auf einen Asteroiden ausgesetzt und muss erstmal die Grundbedürfnisse seiner Figuren, Duplikanten genannt, kümmern. Nahrung, Sauerstoff und auch Dinge wie Temperatur und Hygiene.
    Es fängt einfach an, aber man muss sich später mit immer komplizierteren Mechaniken wie z.B. Kühlung auseinandersetzen, vor allem wenn man anfängt mit Öl zu hantieren.

    Gesteuert wird das Spiel indirekt ähnlich wie Dungeon Keeper. Man markiert wo gegraben und gebaut werden soll und deine Duplikanten machen es.

    https://www.youtube.com/watch?v=wcLayGm_pM4


    Was ich eigentlich schreiben wollte ist das das erste DLC für ONI in der Mache ist.
    Bisher konnte man mit Raketen seinen Asteroiden nicht wirklich verlassen, sondern hat von anderen Planeten nur Ressourcen geholt. Im Addon wird man mehrere separate Kolonien auf mehreren Asteroiden haben können zwischen denen man mit den Raketen Ressourcen transportieren kann.
    Auch Strahlung wird in das Spiel eingebaut sowie neue Biome, Tiere und Ressourcen.
    [​IMG]

    • Multiple colonies on multiple asteroids running simultaneously! From lonely mining outposts to thriving hubs of industry, each world can contribute to sustainability across your civilization.
    • A new radiation simulation and overlay, with conduit-like infrastructure to harness it for science and industry! We're adding this as a new fundamental system with integrations into many parts of a successful colony.
    • Space gameplay has been reimagined. Space destinations are now actual playable asteroids which can be landed on and settled. Rockets themselves are now easier to launch, more interesting to control, and have a deeper role to play by providing infrastructure between asteroids.
    • New Content: While the majority of the new content will of course be in service of the new systems, we're also adding a new start biome, and multiple new biomes throughout the asteroid cluster with their own critters, plants, and resources to discover and integrate into your colony.
     
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  2. Voigt

    Voigt
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    OxNI ist ganz cool hatte da so 200h meinen Spaß mit. Leider haben die ein paar System für meinen Geschmack zu simplifiziert (Krankheiten, Wärme) und dafür zuviel "Endgamecontent" erstellt, wie das halt mit den Raketen.
    Hat sich leider für meinen Geschmack zu sehr vom Kern entfernt.

    Aber ma schaun vielleicht wird das DLC, bzw der zugehörige Patch ganz cool und entfacht nochmal neue Liebe.
     
  3. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Mein Problem ist eher das der Übergang vom Early zum Midgame etwas zu langweilig ist (Wenn man Nahrung, Sauerstroff und Strom geregelt aber noch kein Plastik und wenig verarbeitetes Metall hat)
     
  4. swizz1st

    swizz1st
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    Es gibt doch ein Deutscher Sprachpaket zum runterladen? Ob Offiziell oder nicht, macht doch kein unterschied.
     
  5. swizz1st

    swizz1st
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    Jap genau das. Die Sprachpakete wird auch auf Steam beworben, wenn auch leicht versteckt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. Juli 2020
  6. Voigt

    Voigt
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    Ich habe OxNI immer nur in deutsch gespielt, das ging immer sehr gut. Auch 2 Tage nach einem neuen Patch war schon alles übersetzt.

    @Ixalmaris Was da ganz gut funktioniert ist anderes Startbiom. Ich empfehle dieses Pflanzenbiom ohne Schleim und damit ohne Goldamalgam. Das zwingt dich viel früher auf Stahl und Plastik zu gehen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. Juni 2021
  7. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Habs vor einiger Zeit ausgiebig gespielt und es hat mir auch wirklich gut gefallen, allerdings entwickelt sich der Spielfortschritt zunehmen zu Arbeit. Ab da hab ichs dann gelassen.
     
  8. Cyrotek

    Cyrotek
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    Habe das gleiche Problem. Das grundsätzliche Spielprinzip gefällt mir, aber desto länger ich spiele desto mehr fängt es an zu nerven.
     
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  9. Voigt

    Voigt
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    Das ist btw meine aktuelle Basis:
    [​IMG]

    Hatte versucht etwas zu RPn, bedeutet meine Dupes haben jeweils eigenes Zimmer mit Teppich und ein eigenes Bad mit Dusche und Toilette.
    Habe lange Zeit mit nur 8 Dupilkaten gearbeitet, daher die obere Wohneinheit, habe aber schonmal vorbereitet für paar weitere. Habe derzeit 9 Dupes, bin im Zyklus 561.
    Mein Petroleumlager im Osten ist eher Reserve, derzeit verbrenne ich primär Ethanol was sich angesammelt hat für Strom. Habe auch eine Anlage im Süden die Sauergas aus dem Kernbereich auf Methan+Schwefel abkühlt.

    Savegame ist aber lange her, wie so häufig habe ich Probleme mit dauerhaften Nahrungsbeschaffung kombiniert mit Temperatur. Will immer Dornblüten pflanzen, die sind aber immer so kritisch mit der Temperatur.

    Was ich diesmal einigermaßen unterdrückt habe ist Wassermenge. Sonst habe ich viel zu viel Wasser in meiner Kolonie, wo ich nicht weiß wohin damit.
    Habe diesmal aufgepasst nicht zuviel Wasser zu generiern, und meine Generatoren die viel Wasser produzieren machen das direkt zu Sauerstoff im Westen.

    Spiel ist schon cool weil man viele Pläne machen kann und sieht wie sich diese realisiern. Die spaßigste Zeit hatte ich aber eigentlich wo ich noch wenig wusste und man vieles lernt.
     
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  10. das_opa Aushilfs Student

    das_opa
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    Wurde im Laufe der Zeit am Balancing was getan? Kann mich erinnern das es am Anfang extrem war, dass kleinere Probleme/Ungenauigkeiten zum unausweichlichen Tod geführt haben
     
  11. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Zumindest die Krankheiten scheinen sie entschärft zu haben wenn ich die jetzige Situation mit den älteren Tutorials vergleiche.
     
  12. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Patch ist da
    Color blind modes improvement
    • Crop Overlay now supports alternate color sets
    • Power Overlay now supports alternate color sets, and "Generator" icons are brighter for each mode
    • Rooms Overlay now supports alternate color sets. There are too many colors used in this mode to effectively find excellent colours for each mode, so colors have been chosen to focus on making the most common rooms feel distinct from one another
    • Germ Overlay now supports alternate color sets
    • Harvest Tool Overlay now supports alternate color sets
    • Temperature Overlay and Thermal Comfort Overlay now support alternate color sets
    Buildings
    • Timer Sensor's copy settings now copies elapsed time and whether it is in cycles mode or not
    • Ice Maker is now overheatable like other production buildings
    • Sweepy's Dock is now overheatable
    • When a Hammer strikes Automation Wire/Automation Ribbon, it will correctly read the length of the wire/ribbon now
    • Sauna no longer requires steam in pipes to operate, only that there is sufficient steam in storage
    • Liquid and Gas Reservoirs no longer round the amounts of their contents before testing logic levels. Fixes a bug where they would activate when they were "close" to the activation amount
    • Transit Tube corner animations have been made all the same length
    • Transit Tube corner animations play faster so that Duplicants maintain consistent speed
    • Ore Scrubber no longer requires chlorine in its pipe to work, only in its storage. It also shows a red status icon when it has insufficient mass in storage.
    • Skill Scrubber now has a higher priority class, which should help the dupes head there without ignoring it
    • Critter Feeder, Fish Feeder, and Lure are now Ranching Supply errands instead of Storage
    • Partial fix for Wind Tunnel requiring gas underneath to function
    • Outhouse now handles dirt correctly. Dirt is consumed per usage (13kg), Polluted Dirt output now includes Dirt used (6.7kg -> 19.7kg). Dirt is not destroyed on clean (it's dropped with the Polluted Dirt), and is not returned in full on deconstruct. A full supply of dirt is required to become usable after cleaning
    • Copy Settings correctly updates the flow rate for liquid and gas valves
    Duplicants and Critters (and Robot)
    • Prevent fetch errands from putting items in storage that were never requested. This is a partial fix for "buildings with weird stuff inside them."
    • Sweepy now correctly starts and stops charging if the dock becomes powered/unpowered while Sweepy is trying to charge
    • CO2 puffs exhaled by Duplicants will no longer teleport their CO2 upwards when released inside a non-breathable space. Instead they will try to find a nearby CO2, breathable, or other gas cell to release into.
    • Fix Critter Feeder storage errand type to be Ranching Supply instead of Storage
    • Duplicants no longer emit CO2 puffs into a cell different than the one they were standing in. This prevents them from injecting CO2 into rooms that would be otherwise air-tight/unbreathable
    • Duplicant breath effects now match the actual mouth position and facing of the Duplicant. No more exhaling from the middle of the back!
    • Duplicants no longer regain "Mourning" status if there is a dead Duplicant when the game loads
    • Balloon Artists now have a status item during their Joy Reaction
    Systems and Simulation
    • Fix partial melting/partial evaporation heat calculations. Energy used should be the energy required, not the difference of what's available
    • Fix solid flaking temperature deletion. Uses the actual energy required for the melt, as well as the SHC of the transition element
    • Fix gas temperature swapping heat loss
    • Fix bug where Auto Sweepers' storage was growing unbounded, but not delivering contents
    • Unfortunately this reverts the fix to the bug where sweepers drop their contents on load - our delivery system requires this, for the time being
    • The seed chance bonus from the Agriculture skill was only being applied at 1/100th strength. Now a 3% increased chance actually means a 3% increased chance. (This is on top of the base 10% chance any crop plant has of producing a seed)
    • Fix a case where "ghost bottles" would appear outside of buildings
    • Fix meteors depositing regolith on the wrong side of thin walls
    • Fixed the melting temperature of solid Methane
    • Duplicants and Robo-Miners should no longer infinitely dig. Please let us know if you see any new oddness with digging.
    UI and Text
    • Resources panel should no longer flicker and possibly crash the game when resources change at low framerates
    • Fixed vertical wind tunnel description
    • Fixed Puft Prince description
    • Fixed the Arbor Tree incorrectly stating that it had a seed drop chance. Pips must be utilized to get extra Arbor Seeds
    • Significantly reduce wait time when a crash occurs with mods present
    • Conveyors show the proper names of contents, rather than always showing their element (e.g. Genetic Ooze)
    • Renamed the baby Pokeshell's molt to Small Pokeshell Molt. This makes it more clear in the various lists and screens where the molts can show up and fixes the functionality of the Conveyor Element Sensor
    • Fix the Vitamin Chews saying they have no effect, when their effect is, in fact, 0.5
    • Microchips and Micronutrient Fertilizer items will group into a single item when on the ground
    • Fix drag tools (i.e. pipes, cancel) not stopping when clicking near UI
    • Light overlay color is more vivid so it matches color choices of other overlays and is easier to read lower light-levels
    • When hovering over a Wire, its current load will only be colored "strained" if its potential load is higher than its max load
    • "Underway" text on starmap screen is now localizable
    • Duplicant age in Bio panel is now localizable
    • Duplicant age once again counts correctly.
    • Insulated pipes/vents are now blue in the Plumbing/Ventilation overlay, rather than orange, to differentiate them more from radiant pipes/vents
    • As well, duplicant "printed" cycle is correct instead of decreased by one.
    • Update strings for Chinese, Korean, and Russia
     
  13. White Saturn

    White Saturn
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    Die Piss-Kleckse in den sauberen Wasserreservoirs... :D
    Ich hasse sowas ^^

    Noch schlimmer sind Chlor- oder Erdgas-Häppchen im Kern der Basis, ein Grund warum ich niemals pupsende Duplikanten wähle.
     
  14. Voigt

    Voigt
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    Ist ja nichtmal Urin, jedenfalls soweit ich weiß. Ist glaube einfach so verschmutztes Wasser. "Verschmutztes Wasser" heißt ja nur das Sedimente drin gelöst sind. Keime sind nicht in dem Wassertank dafür in dem klaren Wasser. ^^
     
  15. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Auch Urin ist im Spiel "nur" verschmutztes Wasser.
    Der einzige Unterschied ist das bei wirklichem Urin noch Keime dabei sind.
     
  16. Voigt

    Voigt
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    Rakete ist nich unbedingt das Ziel vom Spiel, primät erstma nur überleben und *glückliche* Klone.

    Finde OxNI ist primär Abfallmanagment. Die Produktionsketten sind nich wirklich komplex, komplexer wird es wenn du Abfall/Nebenprodukte aus der Produktion sinnvoll weiterverwenden magst.

    Factorio ist mehr industrielle automatische Großproduktion. Bei OxNI kommt später auch Automatisierung dazu, wenn man die nutzen mag, aber bei weitem nich so zentral wie bei Factorio.

    Ist halt mehr Koloniemanagment wie Rimworld. Daher du hast deine Arbeiter, denen du allgemeine Jobprioritäten gibst, und dann kümmern die sich schon grob um vieles alleine, wie Stromgenerierung, Essenszubereitung und so.
    Währenddessen planst du, gibt spezifische Grabe und Bauprojekte vor um Basis zu erweitern.

    Und @Ixalmaris Das meinte ich ja. Urin ist verschmutztes Wasser mit Keimen, die sich dann schön verbreiten. Im Bild ist zwar verschmutztes Wasser aber ohne Keime, daher kein Urin.
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. Juni 2021
  17. Voigt

    Voigt
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    Hatte schon länger Lust meinen Speicherstand weiterzuführen, ihr habt mich teilweise dazu gebracht auch es wirklich zu tun.

    [​IMG]
    Im sauberen Wasser wurde der Schmutzfleck entfernt und bissel der Pegel sicherheitshalber gesenkt. Primär ist das meine Frischwasserentnahme mit Handpumpe for Forschung, und auch Lagerung von Bleichsteinen, sauberen Eis und so.

    Mein Keimbecken rechts-drunter ist hingegen fast übervoll, sieht zwar klar aus ist aber voller Keime von den WCs. Da pumpe ich gerade bissel was ab, damit das nicht überschwappt.

    Ich konnte etwas Ethanol (Türkis-Blau) verbrennen und auch da den Stand etwas niedriger hinbekommen, leider weitfern davon weg das Becken leer zu bekommen.

    Meine Dampfverstromung pausiert gerade, da können sich die Turbinen auch schön im Wasserstoff erstmal abkühlen bis t der Schlot wieder aktiv wird. . Muss sagen die Vakuum Insulierung drumherum funktioniert ganz gut.

    Eine Auffälligkeiten oben im Bild zu sehen ist, dass ich wieder angefangen habe Mehlwürmer zu pflanzen und zu ernten.Ist zwar schlechte Nahrung aber meine Duplikate waren kurz vorm verhungern, glaube die kcal pro Frostbrötchen die ich sonst verwende sind nach unten gegangen. Dauerhafte Nahrungsversorgung ist das schwierigste da die Pflanzen so Temperatursensibel sind.
    Normalerweise sammle ich einfach wilde Frostgraupenkörner und mache die zu Frostbrötchen. Hätte sogar Pfeffer zum veredeln, aber kein Erdgas derzeit.Dazu müsste ich Ölindustrie in gang bekommen.


    [​IMG]

    Ich hatte ein Problem mit meiner Ethanolverbrennung (links im Bild) welche ich aufgrund vorheriger Erfahrungen direkt mit AETN Kühlung verbunden habe. Leider ist da das AETN zu mächtig und ich hatte lange ~150K Temperatur, was schön CO2 aus den Verbrennern direkt verflüssigt hat, das von meinen Pumpen angesaugt und dann die Geräte beschädigt hat. Außerdem wurde das Schmutzwasser zu Eis sobald es gefiltert wurde, was meine Rohre beschädigte.
    Meine Dornblütenpflanzen weiter oben war immer zu warm, daher umgesetzt hier im Bild unten mittig zu sehen.
    Zum einen wird das Schmutzwasser über den Dornblüten langgeführt, dass das Schmutzwasser sich erstma aufwärmt und die Umgebung mit runterkühlt. Dann wird es gefiltert (rechts der Plfanzungen) und dann zurückgeführt zu den CO2 Scrubbern die sauberes Wasser benötigen.

    Wasser für die Dronblüten wird von weiter oben nach unten gepumpt, und macht dabei einen kleinen Schlenker im Kühlturm. Zum einen kühlt es das Wasser damit die Dornblüten nicht überhitzen, zum anderen heizt es den Kühlturm etwas auf, wodurch hoffentlich kein flüssiges oder gar festes CO2 entsteht. Bin aber immernoch bei ca 200K. Das war leider nicht so durchdacht, da habe ich zuviel Kühlung auf ein Problem geschmissen.

    Dafür habe ich das Ethanol in den letzten Wohnung (rechts im Bild) abgesaugt und konnte ein Bett einrichten, vom Wohnplatz (als auch Sanitär und Sauerstoff) her bin ich jetzt für 16 Duplikate bereit, habe aber erst 10. Muss erst Nahrungsversorgung dauerhaft in den Griff bekommen.


    Habe insgesamt das Problem dass ich "zuviel habe". Zuviel Ethanol was ich verbrennen könnte, aber auch zuviel Wasserstoff denn ich verbrennen muss damit nicht die Sauerstoffproduktion stockt. Eigentlich habe ich auch zuviel Wasser, und dabei sogar diesmal extra ein Geysir geblockt.
    Das Stromnetz ist auch ziemlich durchdacht, habe aber halt durch die vielen Ressorcen eigentlich "zu viel" Strom und bekomme den nicht gut verbraucht.

    Falls Wasserstoff bissel weniger wird (habe 6 Gastanks randvoll und 2 Wasserstoffgeneratoren laufen im Dauerbetrieb zu verstromen) und auch endlich das Ethanol alles weg wäre hätte ich noch das Öl/Petroleum.
    [​IMG]

    Ein Teil des Öles wurde durch die Hitze des Asteroidenkerns schon zu Petroleum gekocht, daher das könnte ich direkt nutzen zum verfeuern statt Ethanol, und das ist bereits eine Menge. Dazu noch die rießige Masse an bestehendem Öl, das könnte ich zu Petroleum cracken damit ich dann auch endlich Erdgas fürs kochen hätte, oder ich nutze es um bissel den Asteroidenkern abzukühlen und würe dann das Sauergas abpumpen und auf festes Methan runterkühlen. Habe dafür ja sogar schon eine Anlage gebaut mit dem zweiten AETN, aber naja... die Anlage wäre eigentlich primär zum Sauergas->Methan->Erdgas->Verstromung da, aber Strom brauche ich nun gerade wirklich nich noch mehr. ^^
    Müsste auch hinbekommen dass ich geregelt Sauergas bekomme, sobald ich das eifnach nur Öl wo draufließen lasse wäre wohl die gesamte Basis mit Sauergas geflutet.
     
    St@lker, batgilla und Alex86 gefällt das.
  18. Voigt

    Voigt
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    So Nahrungsproblem erstmal in sehr weiter ferne gerückt, meine Nahrungslager sind übervoll.

    Zum einen habe ich einige Frostbiome neu erschlossen, wo sich nach 600 Zyklen halt unmengen an wilden Graupenkörnern gesammelt haben, die aufgrund der Kälte ja nicht verderben.

    Auch nach einigem hin und her laufen jetzt meine 24 Dornblüten Anpflanzungen stabil, diese sollten 8 Duplikate alleine versorgen (habe 10) und trinken auch schön Wasser um das bissel loszuwerden.

    Außerdem habe ich primär aus RP gründen, aber auch so eine chlorung von meinem Badewasser eingestellt. Das gefilterte Wasser aus Dusche und Klo wird jetzt erstmal in einen Wassertank geleitet der in Chlor gebettet ist. Da ich feste Badezeiten habe, gehen die Dupes früh aufs Klo das Wasser wird gefiltert und in den Wassertank geleitet. Dann den Tag über werden die Keime abgetötet und dann kurz vor Feierabend wird das klare keimfreie Wasser zurückgeleitet.

    Endlich duschen meine Dupes nichtmehr mit Keimwasser (hatte keine Auswirkugn daher RP). Das hat aber nun auch den Vorteil, dass überschüssiges Wasser auch keimfrei ist, und damit meine Warmwasserquelle nichtmehr verpestet.

    Habe daher die etwas heißere Quelle (die ich sonst fürs Keimetöten nutze) umfunktioniert, dass diese meine Elektrolyzen mit Wasser versorgen, wollte den kein Keimwasser geben, damit ich kein Keimsauerstoff habe. Aufgrund interner Rechnung von spezifischer Wärmekapazität hat das von der Elektrolyze produzierte Gas weniger Wärmeenergie als das gebrauchte Wasser, was insbesondere bei warmen Wasser stark zu tragen kommt. Daher vernichte ich sogar kostenlos wärmeenergie wenn ich das Warmwasser für Sauerstoffproduktion nehme.

    Mein etwas kältere Wasser wird nun für die Dornblüten genutzt, und mit leichter abgezwackter Kühlung vom AETN bleibt die Temperatur auch stabil, und Pflanzen wachsen schön.

    Habe jetzt 500 Mcal (500 000 kcal) an Nahrung in Reserve, das wird erstma halten. :D

    Denke kann jetzt auch auf 16 Duplikate hoch. Leider gibt es jetzt nichtmehr soo viel zu tun. Die wichtigsten Baustellen wurden geschafft, Kolonie läuft stabil. Könnte noch bissel optimiern und automatisiern, aber jetzt schon habe ich öfter Dupes die untätig sind.

    Naja hätte eigentlich eh noch Endgame vor mir, das gesamte Weltraum Ding. Dafür müsste ich bloß den Asteroiden nochmal deutlich stärker ausgraben, insbesondere halt nach oben hin, und dann da schnell Bunkerwäne gegen den Hagel baun, und Kühlung gegen die Sonnenstrahlung. Auf so ein Großprojekt habe ich gerade eigentlich garnich so Lust.
     
  19. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Endlich habe ich auch mal das Mid Game überwunden und fange an an der Oberfläche zu bauen. Hat auch lange genug gedauert mit 500 Zyklen.
    Hatte auf dieser Karte unglaubliches Glück mit den Geysieren. Kaltes Schmutzwasser, Wasserstoff, Erdgas, die garantierten Wasserdampfgeysiere und 2x Eisenvulkane.

    Wasser habe ich mehr als ich verbrauchen kann und da auf der Karte 3 von diesen Kältegeräten rumstehen hat es auch eine akzeptable Temperatur. Hoffentlich zerlegt mir mein Experiment mit einem Vulkan direkt neben meiner Hauptbasis nicht die Kolonie.
     
  20. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Nachdem meine Dupes fast erstickt sind weil ich nicht bemerkt habe das meine halbe Basis mit Erdgas geflutet wurde und mein Abwasserspeicher beinahe geplatzt ist da es gerade um den Abfluss einen Lufteinschluss gab wordurch immer mehr Wasser Zufluss und den Druck so weit erhöhte das er die Wände beschädigt hat habe ich es geschafft meine erste Rakete zu starten.
     
  21. Voigt

    Voigt
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    Und damit bist du auf jeden Fall weiter als ich. ^^
    Vermute aber auch du spielst auf den Standardasteroiden?
     
  22. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ja.
    Am Anfang hab ich noch alles schön nach Raster gemacht, aber inzwischen baue ich mehr nach Bedarf.

    Hab auch mehrere gescheiterte Projekte bei denen ich was ausprobieren wollte ohne auf Guides zu schauen. Z.b. funktioniert mein Petroleumkocher nicht weil ich vergessen habe bei der Kühlung den Wasserspeicher davor komplett von Schmutz zu befreien und jetzt ist mein Kühlaggregat verschüttet.

    Und langsam habe ich zu viel Wasser und müsste das irgendwie entsorgen. Auch muss ich dauernd Wasser aufwischen und vieles ist nicht automatisiert.
    Das sind Dinge die ich dann im nächsten Spiel besser mache.

    [​IMG]

    http://www.mediafire.com/file/ozhmul4qkfxsuzj/transit+Cycle+666.sav/file
     
    der.Otti und Alex86 gefällt das.
  23. Voigt

    Voigt
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    Sehe bist einer der nicht die gesamte Karte aushebt, und dich stattdessen anpasst. Auch füllt du nicht alles mite gesäuberten Sauerstoff sondern hast sogar noch etwas verdreckten Sauerstoff rumschwirren.

    Und ja zuviel Wasser kenne ich als Problem, daher lasse ich öfter Wassergeysiere verschüttet.

    Gibt paar Möglichkeiten das Wasser loszuwerden.
    Dornblüten und Elektrolysen verbrauchen das Wasser direkt und wandeln das in was sinnvolles um. Dornblüten brauchen aber Kühlung und Elektrolysen Duplikate die den Sauerstoff wegatmen.
    Was du ansonsten auch machen kannst, ist mit Wasser irgendwas sehr heißes abkühlen, sodass du Wasserdampf erhälst, und diesen einfach in den Weltraum blasen. Damit verschwindet das Wasser und auch die Wärmeenergie. Mit Stahl Aquatunern kannst du das sogar maximiern. Selber mache ich aber sowas nicht, ich versuche eher das Wasserproblem davor schon zu lösen.
     
  24. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Keine Ahnung wo der verschmutzte Sauerstoff herkam. War mit der Rakete + Infrastruktur beschäftigt und als ich wieder meine Basis anschaute war es da.

    In den Weltraum schieße ich bereits meinen überschüssigen Sauerstoff.

    Edit: Lol, nach 150 Stunden rausgefunden das man bei den Prioritäten oben rechts weitere Einstellungsmöglichkeiten hat um z.B. die Entfernung in die Berechnung einfließen zu lassen...

    Ich glaube ich fange eine neue Basis am um das was ich gelernt habe umzusetzen (sonst vergesse ich es eh wieder). Dann versuche ich mal bis zur letzten Raketentech zu spielen mit flüssigem Wasserstoff.
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. August 2020
  25. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Weil ichs jetzt knapp zwei Jahre nichtmehr angefasst habe; versucht man immernoch so wenige Dupes wie möglich zu haben, oder wurde das geändert?
     
  26. Voigt

    Voigt
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    Es macht es simpler, weil das System träger wird.

    Eine Elektrolyse kann 8 Dupes mit Sauerstoff versorgen. Mit 8 Dupes kannst du alle wichtigen Berufe abdecken. Daher wenn du damit spielst kommst du gut klar. Wenn du dann Nahrung einlagert, wie etwa wilde Frostgraupel, hält das ewig bis das aufgebraucht ist. Genauso Sauerstoff wenn sich das im Asteroiden verteilt hat, bis 8 Dupes das weggeatmet haben, dauert es lange.
    Im OxNI Discord spielen aber auch einige mit deutlich mehr Dupes, die haben dann schon 40 oder so innerhalb der ersten 200 Zyklen oder so. Damit kannst du natürlich viel schneller spielen, Zeug ausgraben, Gebäude baun usw. Musst aber dann auch das Spiel gut kennen, und balanciert produziern dass dir nix ausgeht oder es deinen Pflanzen plötzlich zu heiß wird.
     
    Alex86 gefällt das.
  27. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Nicht zu vergessen die 100 Dupe Challenge die es gibt.
     
  28. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Gab ein Update. Jetzt gibt es cloud saves
    Features and New Improvements

    Cloud saves
    • Cloud saves have been enabled! Use the new buttons on the Load Game screen to move your saves for cloud syncing
    • Automatic save file migration to one-folder-per-colony:
    • New save file migration window reorganizes save files into one folder per colony
    • Auto Save deleting policy is now per colony, i.e 10 max auto saves for each colony
    • New Colony list on load screen, where selecting a colony enters a second page to view the associated saves within it
    • Added a "Default to Cloud" option in game options, and a “Save To Cloud” setting per colony
    • Choosing "Sync ALL to cloud/local" will also update the default
    • Load screen has an indicator to show how to start using cloud saves. (Goes away after 5 appearances, or after the user clicks on the button.)

    Buildings
    • Oil Well now dumps and takes damage from incorrect liquids, rather than storing them and getting blocked
    • Oil Well now has better logic to keep it from getting stuck pumping if something goes wrong with it
    • Fix Petroleum Generators from getting stuck if they're supplied with mixed fuels, now they seamlessly change over

    Systems and Simulation
    • Fixed partial heat transfer increasing energy and flaking fountain
    • Fixed Fish Feeder flaking
    • Fixed both Heavi-Watt Wire Bridges from flaking and doubling mass on melt
    • One cell buildings should no longer flake when melting
    • Clarified Petroleum Generator description
    • Fixed artifacts not being generated if they are the last artifact of a tier
    • Fixed power networks sometimes becoming overloaded when they are exactly at their power limit

    UI and Text
    • Fixed scaling issues for anims in the UI (notably, Duplicant portraits at high resolutions)
    • "More Info" on the error includes the actual error message in addition to the stack trace
    • Enlarged the clickable area to close message notifications so that it's easier to dismiss them
    • Clarified “level up” notification
    • "Save As" dialog now shows saves (not auto saves). Also inserts the save name and selects it
    • Updated localization strings for Chinese, Korean, Russian languages
    • Small style changes to the new game and load game buttons in the main menu
    • Removed the Sushi entry from the Database codex as it was removed from the game long ago
    • Daily Reports screen no longer crashes when hovering the domestic critter tooltip

    Performance
    • Batch symbol override assignments to avoid call overhead, saves 2-3% of frametime
    • Remove duplicate entries in Offsets, saves 1-2% of frame in fetch cost calculations
    • Push back sort order for Assignable-related chore preconditions, saves 5-6% frametime
    • Replace ArrayRefs in ScenePartitioner with HashSet for 5% frametime savings
    • Small optimization to Symbol Override system ~.5% frametime by removing unnecessary data copying
    • Small optimizations to Symbol Override system ~2% of frametime by changing the way we look up symbols and removing some debugging
    • Facegraph optimization, saves about 1.5% frametime on Dupe stress test
    • Optimized the way Dupes think about toilets. Saves about 4% of frametime for colonies with many Dupes
    • Further optimizations to toilet selection. Can have huge benefits for large numbers of Dupes and toilets: ~20% of the frame on a Dupe stress-test colony

    Filesystem and Backend
    • When deleting a save, now tries to remove the png as well
    • When removing files, now tries to remove the empty folder
    • Upgraded to Unity 2019.4.14
    • Upgraded FMOD to 2.01.05
    • Mods
    • Fixed bug in Mod "archived_versions", causing failures for archived versions of mods downloaded from the Steam Workshop
    • Mods: Error message when failing to load a building now specifies the name of the building and the mod that it comes from
     
  29. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Der Spaced Out DLC kommt am 8ten Dezember als Early Access raus für $15

    Oxygen Not Included Spaced Out!

    The Duplicants are back again, and this time they're ready to rebuild their colonies from the mysterious remains of a planet torn asunder!

    In Oxygen Not Included: Spaced Out! you'll spearhead space missions to new and undiscovered Planetoids, transport resources between bases, and manage multiple worlds on the fly to build a megacolony that not only survives, but hopefully, thrives.

    New Multi-World Gameplay
    Put your colony management skills to the test by juggling the needs of Duplicants in multiple colonies simultaneously. Switch between planets in real time and secure rare resources on other worlds to supply your home base.

    Expanded Rocketry
    Customize new modular rockets to your liking, then explore the expanse of space with the newly overhauled Starmap. Huge expansions to the Research Tree provide new mid-game Rocketry options, giving your Duplicants an edge in the asteroid space-race.

    New Critters
    Get acquainted with some new fuzzy friends - if you're nice, they might help you out around the colony!

    New Resources, Biomes, Tech and More:
    Tons of new biomes to explore, tech to research, and resources to mine. There's a whole new universe out there - discover it all in Oxygen Not Included: Spaced Out!
     
  30. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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  31. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Re-Rocket Update
    Content and Features

    • DLC versions of some rocket engines and modules from the base game.
    • Added a new smaller Petroleum Engine.
    • Balance pass on some rocket module key values (burden, engine power, engine efficiency, and capacity)
    • Oxygen Masks reworked to function more like the previous suit implementations.
      • Added Oxygen Mask Locker
      • Added Oxygen Mask Marker
      • Added Crafting Table (you craft Oxygen Masks here)
      • Added Oxygen Mask tech item
      • Deprecated old OxygenMaskStation building

    • Added durability system for equippable suits (Oxygen Mask, Atmo Suit, Jet Suit).
    • Added new intro Alert message

    Worldgen
    • Swamp starting area tiles changed from Sandstone to Sedimentary Rock to match what is found in the swamp.
    • Worldgen borders now gradiate temperature between the adjacent biomes. This should prevent temperature "leakage" through Abyssalite. Note: doesn't fix biomes "spilling over" the borders.

    Fixes
    • Fixed issue causing invisible lines in diagnostic/resource charts
    • Fixed issue preventing diagnostic/resource charts from showing a full 5 cycle history
    • Falling Dupes on the edges of worlds are teleported to a Printing Pod/Mini-Pod, Rocket Control Station, or center of the world
    • Made rocket interior tiles invincible and non-replaceable
    • Fixed Transmitter Receiver Duplicant interact sounds
    • Hid Rover pivot symbol
    • Disabled the “Oversee Planetoid” button until the world is discovered
    • Sealed Suits now actually clear the "Soiled Suit" status effect when a suit is unequipped
    • Worn out Jet Suits now drop remaining fuel in a bottle
    • Fixed an issue with an ever growing diagnostic indicator dot in the world selector
    • Fixed crash in some old saves with Yellowcake, which has been removed from the game
    • Fixed crash that would occur when choosing destinations for rockets that had no passenger modules
    • Fixed issue causing small oxidizer tank to have more capacity than intended (2700->300kg)
    • Fix for oxygen masks crashing in resource screens
    • Fix for crash caused by loading old Duplicant skill data
    • Fixed crashes relating to entombed Rovers
    • Fixed crash relating to resources screen displaying worn out suits
    • Fix for startup crash when loading saves with discovered warp conduits
    • Fix for Dupes not falling when digging underneath them.
    • Oxidizer tank size and efficiency rebalance. Oxidizer tank capacities made generally smaller while oxidizer efficiency is higher
    • Fertilizer: 100% efficiency,
    • Oxylite 200% efficiency,
    • Liquid Oxygen 400% efficiency
    • Fixed issue causing all oxidizer efficiency variations to be ignored in range calculation
    • Fixed issue sometimes causing rockets to miscalculate range by 1
    • Large liquid fuel tank capacity slider begins at max instead of 0kg for new fuel tanks
    • Fixed issue that allowed rockets to burn anything in place of their intended fuel type
    • Fixed unit error in rocket range calculation tooltip
    • Adjusted rocket launch checklist items for clarity
    • Fixed some typos
    • Fixed a bug where Duplicants would take suits from suit lockers to deliver them to other suit lockers
    • Oxygen Masks are now made with metal ores
    • Fixed issue with suits being made of Dirt
    • Fixed crash that occurred when trying to camera focus on an out of bounds Duplicant
    • Fixed more stranded rocket/misleading rocket range issues
    • Rockets can no longer land on Rocket Platforms that are too close to space for them to fit
    • Rocket land orders requested from Rocket Platform can now be cancelled
    • Fixed crash that could occur when trying to land a rocket that was launching
    • Duplicants can no longer be entombed when they are travelling in Transit Tubes
    • Fixed a crash on Home Sweet Home victory
    • Recipes that have researchable tech are now only visible after the research has been unlocked, after which point they will always be visible

    Strings
    • Renamed Porta-Pod "Mini-Pod"
    • Swapped out more placeholder strings
    • Worn out suits now have unique names & descriptions
    • Updated Russian, Korean and Chinese strings

    Animations
    • Art and animation changes for solid/liquid/gas rocket port buildings
    • New animations for when Duplicants and Rovers exit their landers
    • Added Dupe interact states for the Mini-Pod
    • Added idle states to Rover
    • Added a missing Rover movement animation
    • Added cap symbols to launchpad to make the connection with the conduit ports look better
    • Updated the artwork for the Small Solid Oxidizer Tank
    • Revised place art for the conduit ports
    • Added a "worn_out" state to the suit and mask anims
    • Main menu Dupe anim pass
    • Conduit port load/unload animations
    • Added art that changes the form factor of some small rocket modules when to bridge with wider modules in a more appealing way
    • Minor art changes to the smaller Petroleum Engine
    • Minor adjustment to some building art for better color blindness readability
    • Fixed some issues with rocket port animations
    • Updated artwork for the Payload Opener building
    • Updated size bridging art for several rocket modules
    • Visual updates to some rocket modules that were ported over from base game (large liquid fuel tank, large solid/liquid/gas cargo)

    Sound

    • Add sound for Teleporter Transmitter/Receiver Duplicant interacts
    • Add sounds for Sweetle and Sweetle Larva
    • Hooked up some Mini-Pod sounds
    • Add sounds for Rocket Orbital Deploy Cargo Module
    • Add Rover sound effects
    • Add Grubfruit Plant sounds
    • Added missing sound for the smaller Petroleum Engine
    • Added New World Detected notification music
    • Added Oxygen Mask Checkpoint sounds

    Other
    • Removed flicker FX from the Rocket Platform light in the main menu - now a slow pulse
    • Trailblazer and Rover modules now have a wireframe to indicate that construction has been requested
    • Camera zooming should be smoother at low framerates and inconsistent framerates. Also, one "notch" of zoom is the same amount in both directions
    • Modified place art for the Rocket Platform and conduit port buildings
    • Added status item to Rocket Platforms with rockets that have no Spacefarer Modules
    • Added liquid port for filling the smaller Petroleum Engine's internal fuel tank
    • Small Solid Oxidizer Tank 3 to 5 wide module bridging art pass
    • Removed integrated conduit ports on Large Solid/Liquid/Gas Cargo Modules

    Mods
    • [/b]
      • Mods no longer crash if they have archived_versions but no versions of the mod support the current vanilla/DLC content. (Instead they just don't load)
      • Game no longer crashes if there's a typo in mod_info.yaml. Instead logs an error if the mod is in the dev folder
      • Moved the "Mover" and "Rover" ObjectLayers to the end of the ObjectLayer enum to prevent issues with mods
     
  32. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Totally Rad Update für Spaced Out das radioaktive Strahlung ins Spiel einbaut
    [​IMG]
    Features

    New radiation system
    • Radiation overlay
    • Mineable uranium element
    • New radiation sources including Cosmic radiation, radioactive Wheezeworts, and radioactive Shinebugs
    • Atomic Research Points added to tech tree
    • Added "Radiation Balance" line item to Duplicant's condition panel

    Beeeeeeeees!
    • New "Beeta" and "Beetiny" critters will refine natural uranium ore
    • Beeta Hives can be harvests for uranium by Duplicants

    Buildings for producing and harnessing radioactive particles
    • Centrifuge building refines uranium
    • Research Reactor building produces radiation
    • Radbolt Generator and Radbolt Redirector harness radiation to produce high-energy Radbolts
    • Atomic Collider research station turns Radbolts into tech
    • Decontamination shower cleanses both suited Duplicants and their carried items

    Dupe vulnerability and protection
    • Fallout germ poses ongoing hazard
    • Lead Suits and Checkpoints provide shielding from radiation
    • Decontamination Shower cleanses Dupes and their cargo
    • Radiation Sickness can afflict exposed Duplicants
    • Basic Rad Pill to deal with absorbed radiation

    And including
    • Radiation Sensor for automation
    • Orbital Research Station and Space Research Points added to tech tree


    Changes and Fixes

    Duplicants
    • Fixed crashes when deconstructing a door while a Duplicant is passing through
    • Fixed Printing Pod crash when trying to generate a Duplicant with an invalid trait combination
    • Dupes can no longer sanitize a suit using a sink or wash basin

    Critters
    • Resin Rooster art completed
    • Fixed bug in flying critter death animation sound playback
    • Adjusted temperature ranges the Saturn Critter Trap and Tranquil Toes plants are comfortable at
    • Hatch falling animation revisions
    • Fixed Hatches floating in the air after being wrangled while burrowed
    • Saturn Critter Trap can only trap when in the open state, this will prevent it from trapping critters when wilting etc.
    • The "Elderly" status item is now added when a creature has less than 10% of its lifespan remaining instead of a hard coded 5 cycles

    UI
    • Remove Unity splash screen
    • Fixed a bug that caused sidescreen titles to not update if you clicked from one building with a sidescreen to another
    • Fixed missing drag tool width/height/area labels
    • Fix rocket paths and names and progress bars sometimes being rotated around funny
    • Fix cases where a "new world detected!" message would not appear, notably when a rocket with a Cartographic Module revealed a world
    • Updated ui art for the Conductive Wire Bridge

    Strings
    • Swapping out many placeholder strings, editing existing strings
    • Fixed long "Colony lacks skill" string
    • Added missing strings for Resin Rooster
    • Fixed incorrect Fullerene text link
    • Updated Korean and Chinese translations

    Rocketry
    • Tweaked bubble animation on Small Oxidizer Tank
    • Art polish on the Basic Nosecone
    • Landers can now only be placed in appropriate locations (on the surface) and only on worlds they're being deployed on
    • Got rid of the launching fx that was showing up in the under-construction Sugar Engine
    • Fix crash if a rocket with a Cartographic Module had a (?) as its destination
    • Telescope indicators once again show on the starmap
    • Fixed colour issue on liquid oxidizer tank
    • Fixed art bugs on Liquid Oxidizer Tank

    WorldGen
    • Hooked up new backwall artwork for Moo Moonlet biome. Only present in new saves
    • Improved robustness of some guaranteed worldgen rules to address a number of worldgen failures
    • Hooked up correct Lead artwork
    • Improved worldgen rules for generating the core of the Water Asteroid to fix some worldgen failures

    Mods
    • Research point constants were renamed in code for clarity

    Dazu noch ein Patch für alle

    • Added an OpenGL configuration to the game as a workaround for certain startup issues.
      If you've been unable to launch the game, try changing your Steam startup option in Oxygen Not Included >
      (Right-Click) Properties > General > Launch Options, add -force-glcore and relaunch the game.
    • Hatch falling animation revisions
    • Fixed Hatches floating in the air after being wrangled while burrowed
    • Adjusted Hatch collider offset when burrowed making it easier to click on
    • Fixed drag area tooltip
    • Prevent crash when Spaced Out is disabled with Radioactive Contaminates disease was previously selected in the Sandbox Tools
    • Updated base game to use the same strings file as Spaced Out! to streamline translation efforts
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. März 2021
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  33. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Nächster Patch
    Features
    • Added Radbolt Engine for exploring space with your new radiation technologies
    • Added Interplanetary Launcher to send resources between asteroids
    • Added Targeting Beacon to guide Payloads to a specific spot on a planetoid surface
    • Radioactive elements now emit radiation in the world (ores are still work-in-progress)

    Changes and Updates
    • Add Orbital Research Center sounds
    • Add Uranium Ore ambience sounds
    • Add Payload Opener sounds
    • Add Lead Suit Locker sounds
    • Updated Chinese, Russian, and Korean translations
    • Rearranged the tech tree to move Solid Rails earlier
    • Moved Cryofuel Propulsion and Monuments techs to a higher tier
    • Duplicants faces are more reliably changed when they are sick, sunburnt, etc, including new Hypothermia faces
    • Modified line weight for consistency on rocket modules
    • Solid Nuclear Waste and Corium are now "Miscellaneous" materials and can be stored in storages under that category
    • Rocket Pilot Station is now deconstructable and rebuildable. Rockets can't launch without one. If it's destroyed in flight, the rocket travels the same as if a dupe is unable to get to the station, i.e. at half speed
    • Research Reactor tile max venting pressure increased to 150kg
    • Research Reactor only samples calls near the top of the building for gas venting. It will vent to any non solid under pressure cell available in the sampled space
    • Updated Uranium item and UI artwork
    • Magma and marsh biome descriptions updated
    • Tweaks to various building descriptions
    • Orbital Cargo Module can transport items in the Edible, Cooking Ingredients, and Medicine categories

    Fixes
    • Fixed Rocket Engine exhaust leaking into rocket interiors
    • Fixed Rocket Pad flickering when launching a rocket
    • Fixed crash selecting a rocket destination on the edge of the starmap
    • Rocket Platform scaffolding now properly tints on overlays
    • Fixed detached Duplicant arm in the Payload Opener animation
    • Adjusted Radiation build menu icon to match overlay icon
    • Duplicants carying an Interplanetary Payload no longer pick up the dirt with it
    • Interplanetary Payloads now appear in front of buildings.
    • Fix crash when a Duplicant is destroyed
    • Removed hidden output ports on cargo modules
    • Beeta Hives no longer drown to death or die when unsupported. Instead, they go into a "disabled" state until the issue is resolved
    • Beeta Hives no longer emit radiation when they are not digesting ore
    • Tweaked Beeta radiation emission values
     
  34. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ein weiteres development update für Spaced out 'Big Asteroid'
    https://store.steampowered.com/news/app/457140/view/3051728128590950265
    [​IMG]
    Mit Spaced Out wurden die Asteroiden kleiner damit man sich über mehrere verteilen muss.
    Jetzt bringt Klei die klassischen großen Asteroiden zurück, nur eben mit all den Spaced Out Mechaniken

    Gab auch Änderungen bei den Raketen. Deren Treibstoffverbrauch wird z.B. nicht mehr basierend auf der Anzahl der Module sondern der Höhe berechnet. Allgemein kann man mit ihnen jetzt mehr Fracht transportieren.

    Main Features
    New Clusters
    • Added "Classic Style" Terra Cluster
      • Classic style worlds are intended to be evocative of the base game experience. They offer fewer asteroids on the starmap, but each is larger and more resource dense.

    • Added "Spaced Out! Style" Forest Cluster
    • Added an asteroid style selection screen to the new game flow to sort between “Spaced Out! Style” worlds and “Classic Style” worlds

    Solar Panel Module
    • Added Solar Panel Module to generate onboard power for rockets

    Rocketry Improvements
    • Rocket maximum module count condition replaced with maximum rocket height condition
    • Increased all rocket cargo module and Orbital Cargo Module capacities by 10x
    • Rocket Ports have been split into two buildings each, one for loading and one for unloading for each of solid/liquid/gas conduit types
    • Rocket Platform is now a "Foundation" building, it can be built floating in the air and Duplicants can stand on top of it. Art adjusted accordingly
    • Put the Gantry back into the game
    • Rocket Ports now require constructing on ground/tiles
    • Major overhaul of the internals of Rocket Ports. They now work much more reliably, start and stop correctly, and correctly update the rocket's checklist
    • The Launch Pad automation input now "takes over" launch control, either triggering launch or cancelling it based on the signal, so it can be reliably used to start and stop launches
    • Added Element Filters to both Cargo Bays and Rocket Loading Ports. Loading Ports will load only materials requested by Cargo Bays onto rockets, and Rockets will only unload materials requested by Unloading Ports
    • Added a mass slider to all Cargo Bays
    • Adjusted internal storages of the Rocket Ports to match the capacity of the plumbing
    • Reduced power consumption of the Rocket Ports
    • Revisions and cleanup to Rocket Platform automation ports:
      • Output port goes green when all launch checklist items are fully checked (no warnings)
      • Input port takes over the launch button once connected. A green signal requests a launch when all Rocket Construction and Cargo Manifest items are fully checked (no warnings). A red signal cancels the current launch

    Improved Moo Asteroid
    • Gassy “Mooteor” showers have begun falling on the Gassy Moo Moonlet, delivering fresh Gassy Moos to the asteroid
    • Redesigned Moo asteroid including a guaranteed Chlorine Gas Vent
     
  35. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    [​IMG]

    Gab ein weiteres Update zu Spaced out.

    Man kann jetzt Pflanzen durch radioaktive Strahlung mutieren.
    Auch ist es nicht mehr ganz so einfach Nahrung frisch zu halten da es jetzt Kühlung und eine sterile Atmosphäre braucht um den Verfall aufzuhalten. Hat man nur eines wird dieser nur verlangsamt

    Features
    • New Plant Mutation system allows specialized crop development
      • Exposing plants to radiation causes them to drop mutant seeds
      • Botanical Analyzer building will identify the traits of mutant seeds
      • Mutant crops can be farmed for new tradeoffs and optimizations

    • Added Gas Meter Valve, Liquid Meter Valve, and Conveyor Meter buildings.
    • Updated Codex entries, descriptions and lore
      • New plants
      • Cryotank
      • Radiation biome

    • New artwork for the Rocket Port Loaders

    Changes and Improvements
    • Food preservation changes
      • Rottable items now have two stages of cooling: Refrigerated and Deep Freeze
      • Rottable items aren't fully preserved unless they are both in sterile atmosphere AND deep-frozen, because temperature and atmosphere effects now stack
        • Temperature and atmosphere effects have been rebalanced to account for this
        • Refrigerated food now lasts 5x as long instead of 2x

      • Food preservation times were incorrectly reported in the Codex, and were missing their refrigeration value
      • Rottable foods correctly detect if they're in an active fridge or not
      • Refrigerators cool things to 2 degrees celsius instead of 4 degrees, so that they actually get cold enough to be refrigerated. (Note: foods in a powered fridge are always considered refrigerated regardless of temperature.)
      • Foods dropped from a fridge will no longer continue cooling off on the ground
      • "Unrefrigerated Food" notification now jumps to that food when clicked. (Only partially stale unrefrigerated food in storage will trigger the notification.)

    • Errand "offset" fixes
      • Fix exploit where Duplicants can pick up items diagonally through walls if standing on a raised tile
      • Duplicants can access constructions diagonally from a greater number of nearby positions
      • Farm Tiles and Hydroponic Tiles now allow corner access for delivery chores.

    • Added low coolant diagnostic criteria to Research Reactor
    • Research Reactor
      • Fixed issue with inconsistent coolant/reaction mass conduction
      • Enriched Uranium mass target increased 20x
      • Increased coolant/reaction mass conduction scale 5x
      • Meltdown temperature increased to 3000k
      • Added new meltdown animations
      • Fixed issue with temperature meter
      • Increased meltdown projectile mass

    • All sandbox tools now have their own icon
    • Updated the Gassy Moo meteor artwork and impact animation
    • Radbolt Generator sidescreen now shows radbolt production progress bar
    • Small visual changes and added text label to radbolt direction selection panel.
    • Added a new Duplicant animation on the main menu
    • Non-crop plants now also have an ambient radiation limit
    • Swapped Conveyor Chute and Conveyor Receptacle in the tech tree.

    Sound
    • Added Mud & Polluted Mud ambiences
    • Added sounds for Mud falling, landing and Duplicant movement on Mud
    • Added sounds for Radbolt Generator and Radbolt Reflector
    • Fixed some instances of two click sounds playing simultaneously.
    • Added missing Lead Suit Locker door closing/opening sounds.
    • Added movement sounds to various radiation locomotion sets.
    • Added movement sounds to the vomiter locomotion set.
    • Added sounds for Radbolt traveling and explosion
    • Added sounds for Duplicants reacting to radiation
    • Added sounds for Railgun rail cleaning.
    • Added Uranium Ore mining and movement sound effects

    Bug Fixes
    • Worldgen: Fixed an issue with spawning guaranteed geysers in some Forest Cluster seeds.
    • Worldgen: Improvements to guaranteed POI spawning rules to decrease the amount of worldgen failures.
    • Fixed closing tag for Forest Moonlet string (for translations)
    • Fixed failing to switch worlds after using dev debug
    • Fixed animations rendering outside of the world
    • Plant sorting was broken on the planter box sidescreen, now the crops are consistently ordered
    • Moved uranium materials further in the build materials list
    • Fixed crash when dead Duplicant is hit by a Radbolt
    • Fixed issue where buildings with solid parts like the Solar Panel and Fish Feeder would leave behind a "ghost floor."
    • Fix crash that could occur if trying to load a world whose data no longer exists (i.e. a mod world)
    • Fix some cases where a rocket would not correctly attach to the Rocket Ports on landing or disconnect on takeoff
    • Launchpads now connect to Rocket Ports through each other in chains, so you can reliably have launchpads share ports
    • Fix crash that could occur if a Launchpad was selected when its rocket takes off
    • Rockets would sometimes wipe out each other's conduit endpoints, resulting in e.g. fuel tanks not getting fuelled
    • Add check on the main menu that prevents crashing if the newest save file is corrupted or otherwise problematic
    • Buildings and objects which have been marked "Empty Storage" now save/load the errand properly
    • Minor art revision to the Niobium Geyser
    • Fixed off by one error when calculating Rocket Platform/Rocket position ceilings
    • Wilting Wheezeworts no longer emit radiation if they were wilting on load.
    • Gas and Liquid Shutoff valves now immediately end their flowing animation when a red automation signal is received or no gas/liquid is flowing.
    • Radbolt Generator progress meter hookup. Restored Radbolt animation when more than 1/2 way to launch.
    • Fixed a crash where rockets and pads weren't correctly aware of each other during launch. This won't happen any further, but existing saves may require rebuilding the launchpad under the rocket before the rocket can successfully take off.
    • Fixed a scaling issue with the Arbor Tree where the art was blurry at certain stages of the grow cycle
    • Fixed issue that caused Cluster Style selection screen background to sometimes misalign
    • Fixed rockets disappearing when landing offscreen
    • Splitting ores now correctly updates the temperature transfer in the sim for both parts.
    • Conveyor Shutoff now has a "Conveyor Rail Blocked" status and behaves like the other Shutoffs when blocked.
    • Loading a save with a rocket with a Scanner Module exploring outside the FOW no longer crashes
    • Fixed crash building a new module while viewing a rocket interior
     
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  36. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Hab es jetzt zum ersten mal geschafft über das Mid Game rauszukommen und im Endgame macht es mir wieder mehr Spaß da man alle Lebensnotwendigen Dinge automatisiert hat und man dann schön bauen und tüfteln kann. Bin z.B. gerade dabei eine Tankanlage für Raketen zu automatisieren.
     
  37. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    [​IMG]
    Mine the Gap update für Spaced Out
    Auf der Weltraumkarte tauchen jetzt immer mal wieder Ressourcenpunkte auf welche man mit einer speziell ausgebauten Rakete abbauen kann.
    Man kann auch wieder Artefakte finden und sammeln. Hat man genug kann man seinen Dupes beibringen wie sie die bisher unzerstörbaren Gebäude auf der Karte beseitigen können.

    What's New And Improved?

    Features
    • Added Space POI locations with renewable resources.
    • Added Drillcone rocket module for harvesting space POIs.
    • Added Diamond Press building for converting refined carbon to diamond.
    • Restored artifacts to Spaced Out! and distributed them to new terrestrial POIs.
    • Added Artifact transport module for moving artifacts between worlds.
    • Added ability to toggle specific diagnostic criteria in the diagnostics screen.
    • Add CustomGameSetting to toggle Teleporters.
    • Added sounds to plant mutations.
    • Added Botanical Analyzer sounds + duplicant interact sounds.
    • Added sounds for second Spaced Out! main menu duplicant.
    • Added Radbolt Rocket Engine Sound.
    • Added sounds for Experiment 52B.

    Changes and Improvements
    • Many POI buildings are now demolishable by skilled Duplicants.
    • Bottled Gasses and Liquids can now condense/freeze.
    • Ores and Bottles will now produce secondary elements during phase transitions, e.g. Bottles of polluted water will make both dirt and steam when heated.
    • Foods in vacuum now use exclusively their internal temperature to decide if they are refrigerated or not.
    • Replaced Atomic Collider with Materials Study Terminal.
    • Tech tree changes including adding new categories, moving buildings, and adjusting tier costs so they scale better.
    • Changed visual order of unlocked items within a research tech.
    • Radbolt generators can be configured to emit at up to 500 particle intervals.
    • Radbolt tuning changes to prevent obvious feedback loops. Some radiation is emitted in the form of fallout on impacts.
    • Added meter to Radbolt Generator.
    • Asteroid selector rows display a status item based on pertinent diagnostics.
    • Added “remaining cargo capacity” status items to rockets in flight with cargo modules.
    • Updated codex strings from several Biomes.
    • Updated codex entries for several plants.
    • Added additional codex lore entries.
    • Updated Korean and Russian translations.
    • Rocket visual takeoff speed is now based on rocket height rather than module count. Also re-tuned the takeoff acceleration curves.
    • Small tweaks to rocket exhaust animations.
    • Added a two second "landing cooldown" where rockets keep igniting while they're on the pad.
    • Added rocket engine shutoff animations.
    • Tuned Rocket Conduit Port audio mix, adjust timing of sound events.
    • Tweaked the meter colours on some storage buildings to work when colourblind modes are turned on or off.
    • Cost of first tech tier requiring Materials Science Research increased from 5 to 20 points.

    Bug Fixes
    • Rocket window tiles are no longer replaceable.
    • Duress to Impress effect is now applied when loading a save with an already stressed Duplicant.
    • Sublimation Station no longer ignores gas pressure limit if a solid tile is built above it.
    • Fixed issue causing Duplicants to sometimes leave rockets at launch.
    • Fixed crash that could occur on rocket launch.
    • Fixed crash that could occur when selecting the printing pod.
    • Fixed crash when deconstructing Trailblazer Module.
    • Downgraded possible crash when ores melt to a log warning.
    • Crash Report Screen now uploads the correct save file automatically when you report the crash.
    • Fixed crashes relating to missing UI icons - a default sprite is now substituted for missing UI icons.
    • Fixed missing Beetiny hit sound.
    • Fixed missing Beeta chew sound.
    • Building complete sound no longer plays when Plug Slugs sleep.
    • Fixed missing geyser sounds for new geysers/volcanos.
    • Fixed main menu animation issue.
    • Fix issue where rockets loaded in the takeoff or landing states would not animate their engines or release exhaust.
    • Fixed a couple visual glitches with rockets taking off/landing and skipping around or disappearing.
    • Fix rocket engine startup animations not playing sometimes.
    • Fix issue where rockets would appear to be on the pad right after loading, even if they were in flight.
    • Trailblazer Module no longer plays the landing animation when already landed.
    • Fixed issue preventing codex from showing accurate plant and critter references in some biome pages.
    • Fixed Experiment 52B description to say it emits Resin instead of Isoresin.
    • Improvements to rules for generating Classic Style Terra to reduce worldgen failures.
    • Fixed status pop text effects being visible across world boundaries.
    • Fixed UI elements and overlay info being displayed across world boundaries.
    • Diagnostic rows update when changing worlds with the screen open.
    • Fixed issue sometimes causing erroneous diagnostic results.
    • Diagnostic suggestions (such as rocket in space without destination) now show in white text instead of a nearly invisible grey.
    • Fixed crash that could occur when switching worlds after an Atmo Suit was destroyed.
    PS: Während des Klei Fest gibt es Oxygen Not Included für 10€ (-60%) auf Steam.
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. Juni 2021
  38. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Francis John hat eine gute Tutorialserie auf Englisch inklusive einiger effizienter Bauten wie SPOM (Self Powered Oxygen Module) oder wie man perfekt den Weltraumbunker baut (https://www.youtube.com/watch?v=w3Cq013hkNo)
    Alternativ gibts auch eine Serie von Magnet (https://www.youtube.com/watch?v=Ye8PMGtddco)

    Auf Deutsch wird es schon schwieriger. Vielleicht das hier: https://www.youtube.com/watch?v=6TwvuqYAGck

    Generell würde ich raten so wenig Tutorials wie möglich zu sehen da das Tüfteln den Spaß ausmacht.

    Ein paar Tips von mir.
    • Am Anfang als erstes Toiletten und Waschbecken bauen (dazu braucht man auch eine Handpumpe für Wasser).
    • Habe so viele Waschbecken wie Toiletten und sorge dafür das die Dupes immer am Waschbecken vorbei laufen müssen
    • 1 Oxygen Diffusor reicht für 6 Dupes.
    • Habe nicht zu viele Batterien. Diese verlieren die ganze Zeit etwas an Ladung.
    • Suche nach vergrabenen Geysiren. Die erkennst du das sie immer auf 4 Blöcken Neutronium stehen. Diese aber nicht komplett ausgraben sondern nur am Rand oder an der Spitze um zu sehen was es ist ohne sie zu aktivieren.
    • Achte immer auf die Temperatur von Materialien, gerade wenn diese aus Geysiren kommt. Wenn du 90° heißes Wasser in deine Basis pumpst stirbt diese schnell.
    • Gase haben ein unterschiedliches Gewicht. Sprich CO2 geht nach unten, O2 nach Oben usw. Um dein CO2 am Anfang los zu werden also einfach nach unten Graben und eine Grube schaufeln
    • Essen in Sterilen Atmosphären (CO2 oder Chlor z.B.) verdirbt nicht. Baue also deine Nahrungsmittelboxen in der oben erwähnten CO2 Grube
    • Wasser ist eine kritische Ressource. Achte immer darauf diese nicht zu verschwenden und schaue nach wie viel Wasser ein Rezept/Pflanze braucht
    • Lasse immer mal wieder natürliche Blöcke aus Dreck usw. stehen. Pips können wenn sie erwachsen sind lose herumliegende Pflanzensamen in natürlichen Blöcken pflanzen. Diese Pflanzen wachsen langsamer, müssen aber nicht bewässert und gedüngt werden.
    • Lerne wie Rohrsysteme funktionieren. Ein Aha! Erlebnis ist es wenn du merkst das Gase/Flüssigkeiten immer zuerst versuchen über eine Brücke zu fließen (das weiße Eingangsymbol) und wenn das nicht geht weil die andere Seite verstopft ist daran vorbei fließen.
    • Habe immer eine, besser mehrere Farmen für Hatches. Die geben Kohle und sichern dir deine Stromversorgung fürs erste.
    • Wie das Stromnetz funktioniert: Schließe Generatoren und Batterien ans Hochleistungsnetz an (und nur diese), Dann bei Transformatoren auf einer Seite das Hochleistungsnetz anschließen, auf der anderen die normalen Kabel. Normale Geräte kannst du dann am normalen Netz anschließen
    • Baue immer einen Überlaufschutz ein wenn du zu viel Oxygen oder Wasser bekommst (also in irgend ein zweites Reservoir leiten oder was ich immer mache in den Weltraum schicken)
    • Mit der Kombination aus Aquatuner und Dampfkraftwerk kannst du sehr einfach einen Kühlkreislauf herstellen. Das ist ein wichtiger Wegpunkt damit du dich nicht mehr um Kühlung kümmern musst und auch viele Maschinen kühlen kannst.

    Eine kleine Aufgabe um dich etwas ins ONI Mindset zu bringen. Ließ dir die Beschreibung des Lavatory durch. Was fällt dir auf und was kann man daraus machen?

    • Was braucht das Lavatory und was produziert es?

    • Achte auch darauf wie viel jeweils verbraucht/produziert wird


    • Ein Lavatory produziert mehr schmutziges Wasser als es verbraucht


    • Du kannst also einen ewigen Kreislauf bauen ohne das Wasser von außen zugeführt werden muss


    • Achtung, du musst aber überschüssiges Wasser irgendwie entfernen, sonst verstopft das System irgendwann


     
    Zuletzt bearbeitet: 4. Juni 2021
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  39. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Spezielle Fragen auch einfach posten. Meist sollte ich antworten können.
    Allerdings bin ich auch nicht der absolute Pro Spieler und kann bei sehr komplexen Problemen auch nicht immer helfen.

    Etwas was sehr versteckt ist, bei dem Bildschirm für Prioritäten ist ganz ober Rechts ein Knopf für Optionen. Da kannst du einstellen das die Dups nahe Aufgaben bevorzugen. Den sollte man einschalten weil dadurch die Dupes nicht mehr die ganze Zeit durch die Basis rennen und dadurch Zeit verschwenden.

    (Edit der letzten Post beachten)
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. Juni 2021
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  40. I3egga

    I3egga
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    Also Chrillo und Francis John hätte ich jetzt auch empfohlen.
    Beachte aber bei den Tutorials, dass sich durch den neuen DLC eine ganze Menge geändert hat. Wahrscheinlich auch im Vanila Game.
    Beispielsweise reicht es nicht mehr aus, Essen nur in CO2 zu lagern, damit es nicht verdirbt.
     
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