Offizieller Star Citizen Thread Part XII Phase 2: STV vs. Nursa (3.23.1 Live ; 3.24 PTU OPEN!)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.


  1. Eine sehr große Unbekannte ist immernoch die EngineLizenz. Die StarEngine ist aktuell eine brutal starke OpenWorld Engine die so ziemlich alles andere in den Schatten stellt. Selbst wenn man es nur Minimum fährt, ein kompletter Planet in der Grafikqualität und Quantum dazu dürfte alle anderen OpenWorld Engines sehr weit in den Schatten stellen.

    Ich weiß nicht wie die Rechtslage da ist, aber sofern CIG (oder Amazon) die Möglichkeit hat Engine-Lizenzen zu verkaufen dann könnte das die Kosten von SQ42 und SC mehr als einspielen.
     
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  2. deSpeach

    deSpeach
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    Dass sie als OpenWorld-Engine alles andere in den Schatten stellen würde, sehe ich nicht.

    Zu einer Engine gehört mehr als nur schöne Planeten. Die Cryengine war 2011 in Performance der Unreal-Engine überlegen. Wer am ende das Rennen gewonnen hat, sehen wir ja... Netzcode ist da z.B. ein Thema... Und da muss sich CIG erstmal beweisen. Genau wie mit deren KI. Reden seit Jahren wie gut die ist, aber gesehen haben wir davon noch nicht viel, was mich staunen lassen würde. Eher im Gegenteil.

    Naja, abwarten.
     
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  3. chueche

    chueche
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    Ich habe es früher schon mal gesagt wegen dem Expansionskurs von CIG in England...
    Die bei CIG müssen sich ihrer Sache anscheinend schon sehr sicher sein das SQ42 der neue "shit" wird.

    Selbst ich als Backer erster Stunde und Fan, finde das gewagt.
     
  4. Hast du mal den Barkeeper Live erlebt als er noch Prio hatte bei den Serverkapazitäten? :D
     
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  5. deSpeach

    deSpeach
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    Schon. Ist auch ganz nett und für Star Citizen sicherlich ein großer Schritt in die richtige Richtung. Aber ein Alleinstellungsmerkmal ggü der unreal engine z.B. sehe ich nicht.

    Btw. es wurde soeben ein press release von CIG veröffentlicht: https://cloudimperiumgames.com/blog...ew-videogame-development-studio-in-manchester

    Liest sich so, als würden da auch Fördergelder der UK mit reinfließen :hmm:
     
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  6. Hat die Unreal Engine den auch so eine dynamische Ki die dynamisch auf Spieler (Mehrzahl) reagiert und mit Items interagieren und diese verändern kann?
     
  7. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    die custom Engine von CIG kann technisch (vor allem im Serverbereich, wenn denn Server Meshing mal fertig wird) dann doch etwas mehr. Für MMOs ist die UE5 imho auch eher weniger geeignet - zumindest ist das der letzte Stand, den ich von der UE habe.

    sonst würde das ganze imho auch eher weniger Sinn machen. In UK wird Spieleentwicklung ja noch gut vom Staat gefördert.
     
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  8. Manutwo

    Manutwo
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    Bei der Entwicklungsgeschwindigkeit bedarf es noch 5 Jahre, bevor sich das installieren lohnt und der dazugehörige spielspaß sich entwickelt, durch Content und Größe des Universums (Systeme)
    Kriege eher Frust bei jedem neuen Versions Sprung, da sich zum Leidwesen der treuen community nicht wirklich was ändert nach meiner Ansicht.
    Zeit ist auch unser Feind und als Rentner wollte ich das nicht mehr zocken.
     
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  9. Banyk GIB BANU MERCHANTMAN

    Banyk
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    Ach das übliche "da tut sich nichts" gebrabbel kann ich langsam nicht mehr hören. Ja - wir sehen aktuell wenig echte Neuerungen. Was aber technisch unter der Haube mit eingebaut wurde und wird ist nicht zu verachten. Ohne das würden wir in Zukunft gar keine neuen Gameplayinhalte sehen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. November 2021
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  10. Ja da passiert wirklich nichts. :( Wenn wir mal alle Änderungen abziehen bleibt da NICHTS ÜBRIG!
     
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  11. chueche

    chueche
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  12. Banyk GIB BANU MERCHANTMAN

    Banyk
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  13. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    du haust ja ständig solche Brüller raus, weitermachen. :ugly:
     
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  14. HawkS73

    HawkS73
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    Zwei Erkenntnisse aus der heutigen PTU Session:

    - Die „volumetric clouds“ Einstellung hat kaum bis keine Auswirkung auf die FPS in Orison mehr. Man merkt eine stärkere Auslastung der GPU von Medium (25%), auf High (50-60%), auf Very High (90-100%), aber die FPS bleiben im gleichen schwankenden Bereich. Ich denke hier fehlt die Tech das Interieur nicht geladen wird wenn nicht nötig und atm wird halt alles geladen – GreenCircle, Voyager Bar, Hospital – alles. CIG muss hier dringen die „interiour container streaming“ Tech fertig bekommen und Orison dann einen Performance Pass bescheren.

    - Die Performance bei Area18 bzw ArcCrop als Ganzes ist extrem von der Grafik Einstellung „scattered objects“ abhängig. Bei High hab ich eine regelrechte Slide-Show, obwohl die FPS laut r_displayinfo bei den A18 gewohnten 20-25FPS liegen und das Spiel flüssiger laufen sollte als es tut. Steht „scattered objects“ auf Medium oder Low passt das was man an FPS sieht wider zu dem wie es sich anfühlt. Wer also ein „choppy“ A18/ ArcCrop hat, stellt „scattered objects“ runter auf Medium oder Low.
     
  15. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Das mit den Items und wie es nun in nahezu alle Spielweisen eingreift, ist doch fast keine Änderung. Also mir als richtig treuem Spieler wäre das fast entgangen.
     
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  16. Die gsnzen Wolken der Cloud Tech vernebeln halt die Sicht. :wahn:
     
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  17. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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  18. Megalobo

    Megalobo
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    Passt bloß auf mit dem Sarkasmus, sonst geht hier wieder der Bodenkrieg los, bis die A10/Ares Inferno (Mods) eingreifen und was platt machen.
     
  19. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Ob heute oder morgen dann auch das PTU für 3.15.1 direkt losgeht?
     
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  21. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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  22. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    das wichtigste zuerst:
    When will we see Persistent Streaming and Server Meshing in the PU?
    Our current aim is to release Persistent Streaming and the first version of the Replication layer, ideally, between Q1 and Q2 next year. We’ll then follow up with the first version of a static server mesh, barring any unforeseen technical complications, between Q3 and Q4, of next year.

    :yes:


    edit: auch wichtig:

    How much is new content dependent on Server Meshing now?
    While Server Meshing will allow us to start to scale up the number of players who can play together in Star Citizen, it will also enable us to start adding new content experiences. Right now, we’re focused on using this to add new star systems. Server Meshing is one of the key technologies to get the jump points working in-game by allowing star systems to seamlessly move in and out of memory without the need for loading screens. Players will first see this next year when the first iteration of Server Meshing goes live with the introduction of the Pyro system.

    As we refine the technology and move away from Static Server Meshing towards Dynamic Server Meshing, designers can use this tech to have larger, more interesting areas (such as larger settlements or large ship interiors) with denser numbers of AI and player characters. Server Meshing could open the doors to gameplay experiences that our designers have not even thought of yet!


    How much of a performance improvement can we expect?
    The biggest gain will be server performance. Right now, our server performance is pretty limited due to the sheer number of entities that we have to simulate on one server. This results in a very low framerate and server degradation, causing the client to experience network lag/rubber banding and other network desync issues. Once we have even the static mesh in place, we expect server framerate to be considerably higher, causing less of these symptoms.

    On the client FPS, server meshing actually has very little impact. The client already only streams entities that are in visible range. There may be some slight improvements, as we can be a bit more aggressive with the range culling on the client as, right now, some objects have a bloated streaming radius for features like radar or missiles to work properly. With Server Meshing, we can decouple the client and server-streaming radius. However, these improvements will be minimal on the client. Still, faster server FPS will improve the overall experience as network lag will be reduced considerably.




    Und wir hatten angst, dass die Server Meshing nicht funktionieren würde, aber anscheinend funktioniert sie genau so wie CIG es sich wünscht. :yes:
    Höhere Spielerzahlen sollte man in der ersten Version nicht erwarten, kommt aber danach irgendwann mit weiteren Versionen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. November 2021
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  23. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Das die sich ernsthaft getraut haben "Wann" zu beantworten...
     
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  24. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    naja, die schreiben ja selbst, dass sie schon sehr weit sind:

    The short answer is the state is actually very advanced.

    Now the long version. The road to Server Meshing started back in 2017/2018:


    Tests haben sie ja schon im letzten Jahr durchgeführt und wenn die jetzt sagen, dass sie das in Q1 oder 2 raushauen, dann gehe ich mal ganz stark davon aus, dass sie nur noch mit bugfixes in der ersten Version beschäftigt sind und das Teil intern schon in ihren Testbuilds läuft. Sehr geiul, so sind dann alle "das sind unmöglich"-Meilensteine abgeschlossen und der Content der danach folgt dürfte ziemlich gut werden. (Salvaging incoming)
     
  25. HawkS73

    HawkS73
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    Die Aussage, dass bessere Server Performance (durch Server meshing) Client seitig wenig an den FPS ändert find ich komisch. Jeder der schon mal auf einem frischen Server, oder Server mit nur wenigen Spielern war, weiß wie man plötzlich hohe FPS an Orten bekommt wo man sonst nicht so gute FPS hat und SC gesamt einfach besser läuft in allem. Bessere Server Performance = höhere Client FPS ist eine Tatsache.
     
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  26. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Jep, mal echt gespannt ob der Replication Layer Q1-Q2 schafft. Anhand daran wird dann gemessen ob der Rest es zeitig schafft.
     
  27. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    [​IMG]
    ????
     
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    MichaCazar
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    A2? Oder vielleicht eine Reservierung für IAE?
     
  29. TValok

    TValok
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    hmm tja, bei mir ist es leider nicht playable now :(
     
  30. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Das Video ist auch noch unlisted und das Update noch nicht draußen. Das Update kommt aber sehr sicher über den Abend/die Nacht.

    PS: mach dir aber nix draus, die Redaktion ist auch in das Fettnäpfchen getreten.
     
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  31. Shek

    Shek
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    Ich weiß nicht, das stimmt jetzt nicht so positiv.
     
  32. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Was sollen die halt sagen? Man kann nicht vorher wissen inwieweit die Performance der Spieler das zulässt, da hilft nur "machen und schauen was passiert".
     
  33. chueche

    chueche
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    Was stimmt dich nicht positiv? Das ist voll geill. Einen Kampf am Boden 50 gegen 50 dann kämpfen noch etliche andere in der Luft und im Weltraum. Das sind 100 Leute die sich "sehen" mit vernünftigen Frameraten. Der Server ist aber riesig und das ist Version 0.
    Das übertrifft das was ich erwartet habe.
     
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  34. Shek

    Shek
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    Das ist nicht Version 0. Das ist Version fertiges Spiel. Oder les ich das falch?
     
  35. chueche

    chueche
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    Steht doch da "first version of a static server mesh". Erste Version ist immer Version 0.
     
  36. Evers

    Evers
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    Nicht speziell für die Frage. Jede Frage die sich auf die Version 0 bezieht beinhaltet das. Die Frage zur Spielerzahl nicht. Das Q&A ist nen mix aus "was ist mit Version 0 möglich" und "was ist am Ende geplant".

    Die Spielerzahl Frage ist da nicht sonderlich klar, aber ich muss ehrlichgesagt sagen, so wie sich die Antwort liest, bezieht sich das für mich auch nicht auf Version 0, sondern beinhaltet auch antworten zu dem was später geplant ist.

    Siehe z.B.:
    "We’re aiming to increase our player count and our expectation is that we will support scenarios where 100 players can see each other at reasonable framerates. However, as we start scaling our shards to support higher player counts.."
    Das bezieht sich ganz klar nicht auf Version 0, da Version 0 nichts am player count ändern wird, sondern erst spätere Versionen und hier ist zudem auch davon die rede das shards hochskaliert werden, was auch erst nach Version 0 passiert.

    Aber man muss auch sagen das die 100 hier erstmal nur eine vorsichtige Schätzung sind und kein definitives limit.
    Und da ist auch die Frage (die für mich da nicht klar beantwortet wurde), meinen die damit 100 einzelne Entitäten die der Client wirklich sehen kann also z.B. 100 Schiffe, und 20 Leute in einem Schiff zählen da als eine Entität, oder meinen die wirklich ganz konkret 100 Leute, und 20 Leute in einem Schiff zählen als 20 Entitäten, was natürlich ne Sache wie ne Javelin kritisch machen würd.
     
  37. AtzeH

    AtzeH
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    Naja relativ. Sagen wir, dass 10000 Leute zur Expo gehen. Dann siehst du halt erstmal in einer frühen Version nur die 100 dir nächsten. Wenn du weiter läufst werden neue geladen, andere verschwinden, du bewegst dich über verschiedene Server-Nodes . Diese Grenzen möchten sie nach oben treiben.

    Clientseitig könnten sie noch optimieren, dass sie bei vielen Spielern an einem Ort ein dynamisches Level of Detail einbinden: Bei 20 Spielern alle relativ detailliert, bei 500 nur die nächsten 10 und alle weiter weg in sehr niedriger Detailstufe.
    Bei Schiffen geht das genauso, hier kann man außerdem noch viel durch das Ausblenden der für einen einzelnen Spieler irrelevanten Innenräume herausholen. Wird es ganz dicke, schaltet man ab 10m die Fenstertransparenz ab.

    Auf Grafikseite ginge da einiges, aber der Einzel-PC muss ja noch andere Sachen berechnen. Da bin ich gespannt.

    Das war auf jeden Fall das Verständlichste, Ausführlichste und Mutigste (grober Zeitplan, Status), was ich je über Server-Meshing lesen durfte. :bet: CIG
     
    chueche, ElementZero und Indiana_Bart gefällt das.
  38. Was halt unklar ist, wie wird "sehen" definiert. Rein optisch sehe ich Singleseater auf 5km Entfernung mit Zoom. Auf dem Radar vielleicht bis zu 20km. Zählt beides als "sehen?" Oder nur der Teil wo wirklich Pixel dargestellt werden.

    Denn Theoretisch kann da ne Schlacht mit 1000 Schiffen sein und der Spieler ist mittendrin. Von den Großkampfschiffen sieht der Spieler dann sagen wir die 30 die ihm am nächsten liegen. Dann 40 MediumSchiffe und 30 SingleSeater. Den Rest sieht man nur übers Radar.

    Das sind eine Menge Schiffe. Zu viele Schiffe als das man aktiv verfolgen kann wann eines nicht mehr gerendert wird und ein anderes Aufploppt. Legt man dann noch den Renderfokus auf Schiffe die man aufgeschaltetr und gepinnt hat, oder an denen man Schaden macht (oder die gerade schaden machen) hat und dem Blickfeld des Piloten und Denkt sich noch die ganzen Effekte von Explosionen, Schildeinschlägen, HUD und Waffenfeuer dazu dann sollte das völlig Ausreichen um ein stimmiges Schlachtbild zu erzeugen.
     
  39. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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  40. stolpi

    stolpi
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    Wird Zeit...keine Lust mehr zu warten...


    Viele Grüße,
    stolpi
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. November 2021
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