Offizieller Star Citizen Thread Part XII Jumptown Event! (3.24 Live ; 3.24.1 PTU Open)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.

  1. Zeraphil User mit besonderen Bedürfnissen

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  2. RedRanger ●-Stein-der-Schande

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    Wird PCIe 5 einfach übersprungen oder was?

    Und neue Steam Handheld Konsole? Endlich mal wieder neue Hardware, die Steam nach einem Jahr am langen Arm verhungern lassen kann, bis sie unter "ferner liefen" geführt wird.
     
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  3. ActionNews Linux-User

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    Ich glaube gemeint ist die verabschiedung des PCIe 6.0 Standards Ende des Jahres .... PCIe 5.0 Standard ist ja auch schon jetzt einige Zeit releast ... typischerweise dauert es dann meist so ca 2 Jahre bis der Standard dann in kaufbare Produkte sickert.
     
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  4. deSpeach

    deSpeach
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    Jo. Von Steam hol ich mir nie wieder Hardware. Sowohl der Steamlink als auch der Steamcontroller waren leider ein absoluter Fehlkauf.

    Das traurige ist einfach, dass beides vom Potential her wirklich begeisternd ist. Coole Idee. Aber beides wurde dann zu 50% fertig gestellt, lief eher schlecht als Recht und dann vergessen. Die ganzen Threads im Steam-Forum zu den selben Bugs die es schon vor 8 Jahren gab sagen alles.
     
  5. ElementZero

    ElementZero
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  6. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

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  8. RedRanger ●-Stein-der-Schande

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  9. ActionNews Linux-User

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  10. stolpi

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  11. Olec GIB Technologie!

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    Ich bin endlich dazu gekommen das Tony Z.-Video zu gucken.

    [​IMG]


    Kann es sein, dass er bei der Erklärung von Quasar bestätigt hat, dass es doch sowas wie Instanzen gibt? Bei dem Beispiel wirkte es so als seien die Server parallel im selben Gebiet zuständig. Wird das vorläufig sein, damit man später beim "idealen" dynamischen Meshing ebenfalls mehrere Server mit den Informationen speisen kann?
     
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  12. ActionNews Linux-User

    ActionNews
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    Hast du zufällig einen Zeitstempel wo er das sagt?
    Hmm ... ich habe es so verstanden: Es gibt den Quantumserver der Paralell die Wirtschaft und die Quantas simuliert und anhand von Nachfrage und Angebot die Preise regelt. Diese Daten werden dann in die eigentlichen Spielserver gespiegelt. D.h. die Spielserver kümmern sich immer um bestimmte Bereiche der Spielwelt. Z.B. einer handelt ArcCorp, einer Hursten etc. Wenn du nun Quantumtravel von ArcCorp nach Hurston machst wirst du von einem Server an den anderen weiter gereicht. Den Highlevel Überblick hat dann aber der Weltserver und Quantum.
     
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  13. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Über Quasar fängt er ab 27:48 an. Dann ein, zwei Sätze ab 28:57 und das Stück wo er am Beispiel der Cutlasses den Spaß ausführen lässt bei 36:32.

    Hier zeigt er dann wie das Backend aus Quanta etc. unterschiedliche Spieleserver speist, die um PO grade Clients hosten. Derzeit - ohne dyn. Meshing - heißt das ja in unterschiedlichen Instanzen werden Cutlasses zerstört, das wird summiert und wenn die richtige Zahl erreicht ist, wird die Victory Phase getriggert.
    Nun ist meine Frage, ob das nur das Beispiel für jetzt ist oder ob in Zukunft auch parallele Instanzen geplant sind.
    Das kann ja auf drei Arten gedeutet werden:
    a) Server heißt: Server, die parallel den selben Raumbereich hosten mit einem Cap pro Server so wie jetzt. Also bspw. 50 Spieler, die sich sehen können, aber keinen der anderen X*50 Spieler. Dennoch tragen alle zum Event bei.
    b) Server heißt: Das dyn. Meshing teilt einen Raumbereich in kleinere Teile mit jeweils bspw. 50 Spielern auf, jeder Spieler kann jeden sehen und interagieren, wenn er dynamisch passend hin- und hergeschoben wird.
    c) Server heißt: Ein Mix aus a) und b). Wird eine bestimmte Spielerdichte überschritten und das dyn. Meshing kann es nicht mehr handhaben, wird eine parallele Instanz geöffnet aus der Spieler nicht so einfach lokal wechseln können, sondern bspw. erst per QT raus und wieder rein sobald ein Platz frei ist.

    a) ist wie es jetzt ist, b) so wie es idealerweise werden soll und c) das wahrscheinliche Ergebnis, je nachdem wie gut das dyn. Meshing funktioniert.
     
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  14. Schwer zu sagen. Faktisch brauchen aber alle 3 Varianten das Quantum System.

    Nehmen wir an wir haben Lösung 2. Und Po wird dann auf 4 Server aufgeteilt, bedeutet das trotzdem das das Event auf allen 4 Servern laufen muss.

    Ansonsten träume ich es wird auf c) hinauslaufen. Freier Raum und leere Panetenoberflächen werden mit a) behandelt. Station, Städte und POI's mit b)

    Realistisch denke ich aber es wird überall auf a) hinauslaufen.
     
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  16. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Man muss halt die Instanz dynamisch mit Servern versorgen, wenn man (fiktive Zahlen) anstatt 1000 Instanzen mit je einem Server, eine Instanz mit 1000 Servern hat, könnten da auch alle Leute rein. Ich weiß jetzt nicht wie hoch die Server-Kapazitäten von Eve Online sind und ob da dynamisch die Serverlast verteilt werden kann.
     
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  17. Also alle Spieler in einer Instanz ist etwas das nicht funktionieren wird. Stattdessen wir getrickst.

    Aber der unsichtbare Instanzwechsel ist bereits drin. Das Innere von Schiffen ist eine eigene Instanz die unabhängig vom Live Server läuft. Dadurch gibt es ja so lustige DesynC Bugs wie das sterben sobald man das Schiff verlässt oder das man beim rausschauen unterschiedliche Dinge sieht. Den lustigsten Fall das ich mal hatte war das wir zu 6 in einer Valkyrie waren und ich aus dem Sync gedroppt bin. Während die anderen gesehen haben wie das Schiff zum Planeten geflogen ist und gelandet, habe ich nur Weltraum und stillstand gesehen. Konnte aber im Schiff selbst noch alle Könpfe drücken und mit anderen Interagieren. Dann sind wir alle rausgestürmt, und ich war im Weltraum und die Valk weg und der Rest auf dem Planeten bei der Valk. :D
     
  18. AtzeH

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    Auf die dynamische Serverskalierung bin ich auch mal gespannt. Alle Spieler in einer Instanz dürfte in manchen Fällen aber nahezu unmöglich sein. Stellen wir uns vor, es halten sich 20000+ Spieler zur Expo im Messecenter auf. Da würde es sicherlich riesige Probleme nicht nur mit der clientseitigen Performance der 3D-Darstellung geben, sondern auch ein Auslastungsproblem mit den Landepads und Fahrstühlen.
    Interessant wird es allerdings, wenn Spielergruppen zusammenbleiben müssen oder man sich quer durch das System ans Heck eines Gegners hängen will. Das wurde schon einmal erklärt, wie man dann in derselben Instanz bleibt.
    Es wäre halt gut, wenn diese Grenze so weit wie möglich nach oben verschoben wird, damit z.B. größere Raumschlachten stattfinden können. Dafür ist ja dann auch der dynamische Detailgrad entwickelt worden, den man kürzlich beim Bengal wieder angesprochen hat.
     
  19. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Nicht umgedreht? Wieso sollte ich freien Raum und leere Planeten instanzieren? Wenn da grade nur 20 Hanseln rumlaufen können die doch in einer Instanz sein und sich ggf. begegnen. Bei Städten und Hubs hingegen werden zig Spieler sehr dicht am gleichen Ort sein. Andererseits zählt bei letzteren die Performance nicht so sehr, weil dort nicht gekämpft wird.
    Ich denke mit Meshing wird es auf c) hinauslaufen und die Spielerdichte wird der wesentliche Parameter. Wobei optisch geschlossene Räume halt extrem helfen, weil diese einzelne Meshes erlauben.
    Quantum könnte natürlich Quantum Travel Störungen erzeugen, die verhindern, dass zu viele Spieler an einen Ort kommen.
     
  20. Nun im Freien Raum wird es am ehesten größere Schlachten geben. Und da es keine Landmarks gibt kann man die Gruppen in einzelne Server slicen ohne das es auffällt.

    Wenn man aber z.B. PO hat kannst du PO nicht schlecht in der Mitte durchschneiden und auf 2 Server aufteilen. Daher denke ich das hier dann eher mehrere Instanzen rund um PO erstellt werden. Dasselbe mit anderen Landmarks
     
  21. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Naja, in einer Instanz schon, nur nicht im selben Mesh. Sofern man Instanz als selbe Welt sieht. Alle Spieler können in der Instanz mit jedem anderen interagieren, wenn sie sich an einem Ort treffen. Treffen sich allerdings alle Spieler an einem Ort, gibt es Instanzen bzw. Phasing in diese, dann man sich nicht mehr jeder mit jedem treffen. Diesen Zustand gilt es zu vermeiden.
    Wenn Spieler das forcieren wollen, kann CI via Quantum nichts dagegen machen, aber solange die Spieler in passenden großen Gruppen unterwegs sind könnte Quantum glaubhafte Gründe erstellen, sodass man sich auf "natürliche Weise" nicht ballt.
     
  22. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Aber genau dafür wollen die doch das dyn. Meshing auslegen: PO in Meshes zerlegen und Spieler zwischen diesen transferieren. Dafür werden ja auch die Level optisch so ausgelegt, dass sie zwar eigentlich gefühlt zusammenhängend groß ist, aber durch die Flur- und Raumgestaltung eine optische Trennung erfolgt, die Meshing erlaubt.

    Klar im All hat man das nicht, aber solange die Dichte noch zu hoch ist, kann man sich da eher meshen statt phasen. Aber das ist dann eben von der Dichte und nicht vom Ort abhängig. Solange 200 Spieler auf PO auf 4 Struts verteilt sind, kann man meshen. Laufen 200 Spieler auf Strut A in den Waffenladen wird man wohl phasen müssen.
     
  23. Naja PO ist ja eh ein Abschusskandidat (hehehe) und die neuen Raumstationen haben diese Unterteilung in verschiedene Struts nicht mehr. (i miss them :( )
     
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  24. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Ja, aber sie sind dennoch optisch getrennt gebaut. Derzeit sind Habs, Food, Hangars, Cargo stark getrennt und in den Bereichen sind dann Sichtschutze oder Ecken clever gelegt.
     
  25. ElementZero

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    So ist es als erste Version gedacht, später soll das aber noch verfeinert werden. Es gab einige interessante Spectrum-Posts dazu, unter anderem:
    Über große Schlachten:
     
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  26. deSpeach

    deSpeach
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    Zu der Quanta-Server-Debatte.

    Es macht aus der Perspektive von Quanta keinen Unterschied. Im Endeffekt wird es mehrere Server geben. Ob die Spieler dabei in Instanzen aufgeteilt werden oder nicht ist ja erstmal egal.

    Vieles von dem, was gerade implementiert wird erinnert stark an seine Micro-Service-Architektur, in der Prozesse einen Service anbieten, wie z.B. das zurückgeben der Schiffe eines Spielers. Das wird (so denke ich) jetzt schon genutzt und würde die Wartezeiten beim Ship-Terminal unabhängig von der Server-Performance erklären. Zwischendurch reden sie auch von "Services". iCache wär z.B. auch so ein Service. Oder das erfragen von Landeerlaubnis in einer Landezone.

    Und Quanta wird denke ich auch mehrere solcher Services anbieten, die als Schnittstelle für "die Server" fungieren.

    Vorteil von solchen Services ist meist, dass sie recht einfach horizontal skalieren können (Sprich: "Wenn Performance zu scheiße ist starte ich noch nen Service auf nem anderen Rechner"). Da ist dann nur die Schwierigkeit die Integrität der Daten aufrecht zu erhalten. Mal gucken wie sie das machen.

    Ansonsten können sich Interessierte auch den Wiki-Artikel mal durchlesen. Ist sehr interessant und in der Softwareentwicklung auch recht aktuell.

    https://en.wikipedia.org/wiki/Microservices#Benefits
     
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  27. deSpeach

    deSpeach
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    Ich weiß nicht. Kann schon sein, dass das klappt. Ist eine interessante Frage, sowas hat noch kein anderes Spiel versucht. Ich bin auf jeden fall gespannt :D
     
  28. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Betriebssystem:
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    Jupp, das hätte ich aus seinem Video erstmal mitgenommen.
    PR-technisch halten sie sich damit die Tür offen die Umsetzung, die sie am Ende tatsächlich schaffen, als gewollt und von "Anfang an" angekündigt zu verkaufen.
    Funktioniert dyn. Meshing gut und bis auf Extremfälle hat man eine riesen Instanz, bravo, "wollten wir so".
    Klappt das Ganze eher mittelmäßig und Phasing wird an X0 Spielern genutzt, auch egal, "mehr haben wir nicht versprochen".
    Lediglich bei harter Inszenierung, also so wie jetzt, müssten sie rumwürgen, "war das technische Limit".

    Ich würde denken sie schaffen irgendwas zwischen dem erstem und zweitem. Also vielleicht nicht nur seltene Extremfälle, sondern sobald ein größeres Event passiert.


    Aber DU!!11 :wahn:
     
  29. ElementZero

    ElementZero
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    Wird auf jeden Fall spannend, was für Probleme aufkommen und wie sie es letztendlich lösen. Ich freue mich schon, wenn es endlich losgeht mit dem Meshing.
     
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  30. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
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    :tdv:
     
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  31. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Size Matters! :teach:
     
  32. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Freitag SCL - Dev beim Basteln einer NEUEN ALIEN RASSE zusehen!
    Kilrathi INC!
     
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  33. Parn YA-HA!

    Parn
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    Hatten wir das Meme nicht schon mal mit nem anderen Schiff? :ugly:
     
  34. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Da fällt mir ein das wir noch keine Spacevögel haben.
     
  35. Pain553

    Pain553
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    Hier könnte Ihre Werbung stehen!
    Am i a joke to you????

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  36. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    davor in ISC dann endlich Wolken? :( :ugly:
     
  37. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Haben Hatten wir doch. Die sind nur ein wenig gegrillt worden :wahn:
     
  38. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Trier
    Nein Mister Tevarin Sir.

    Wenn es um die Tevarin geht: die leben noch oder geht es um was anderes?
     
  39. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
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    This Week in Star Citizen
    [​IMG]
    Screenshot von Kernel-Debugg3r

    Happy Monday Citizens, [​IMG]

    FreeFly und die Invictus Launch Week 2951 sind nun vorüber, vielen Dank an alle die teilgenommen haben und teilweise neue Spieler ins 'Verse mit nahmen.
    Wie schon im Spectrum mitgeteilt, erhält jeder der die Invictus Messe besucht hat, die exklusive Invictus Leder Jacke um das ganze Jahr über im Invictus Feeling zu bleiben. Die Verteilung startet am 10. Juni.

    Nachdem der Juni ja das "Pride Month" ist, laden wir jeden von euch ein uns eure Farben zu zeigen!
    Macht mit bei unserem Show Us Your Colors Celebration und gewinnt eine von zehn Cutlass Reds!

    Außerdem gibt es noch eine Zusammenfassung und Auswertung des microTech Metroloop Race 2951.

    Letzte Woche gab es auch einen neuen PU Monats Report, es gab viele Fortschritte für die kommende Alpha 3.14 und darüber hinaus, von der Orison Landezone bis zu den neuen Systemen Pyro und Nyx.

    Zu guter Letzt startet unsere Alien Week am 11 Juni, zur Feier des historischen Erstkontakts am 12. Juni 2438 an dem sich die Menschheit und die Banu Rasse das erste mal trafen.

    Nun, was passiert diese Woche?


    Am Dienstag, gibt es einen weiteren Eintrag für die Story "A Gift for Baba". Lest euch Part 1 und Part 2 vorher durch, um anschließend die weiterführende Geschichte für die Namen der Crusader Monde Cellin, Daymar und Yela zu erfahren.

    Mittwoch
    , erscheint der monatliche Squadron 42 Report als Comm-Link.

    Donnerstag
    , bringt eine neue Folge "Inside Star Citizen" auf dem Star Citizen YouTube Kanal. Als Thema stellen wir euch die Heimatwelten und Kulturen der Banu, Xi'an, Tevarin und Vanduul vor.

    Am Freitag, gibt es ein erneutes Subscriber Vault Update und wie immer landet der RSI Newsletter in eurer Inbox. Schlussendlich sind wir am Freitagabend (20:00 Uhr) wieder Live auf Twitch, mit einer neuen Folge "Star Citizen Live". Diese Woche ist es eine Gamedev Episode und wir beschäftigen uns mit einem Designentwurf für eine komplett neue fiktionale Alien Rasse im Star Citizen Universe.
    Wünsch euch eine schnieke Woche und See ya in the 'Verse! [​IMG]
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  40. ich mag deine Übersetzungen mit den Smilies. :)
     
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