Offizieller Star Citizen Thread Part XII (3.23.1 Live ; Evo 3.24)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.

  1. Pain553

    Pain553
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    Nächste ISC wird sich komplett um die BMM drehen (laut Discolando). :banana::jumbo:
     
  2. Banyk GIB BANU MERCHANTMAN

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  3. Keksus

    Keksus
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    Wenn man darüber nachdenkt, macht die Angabe in Tonnen oder Kilogramm aber auch nicht viel Sinn. Weil eine Tonne Blei und eine Tonne ... irgendwas anderes, nehmen unterschiedlich viel Platz im Laderaum weg.

    So ganz intuitiv find ich es aber auch nicht. Und gerade wenn man neu mit dem Spiel anfängt, fragt man sich wohl, was zum Geier nun ein SCU ist. Ich kann mir nix drunter vorstellen.
     
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  4. Pain553

    Pain553
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  5. deSpeach

    deSpeach
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    Es gibt ein Zwischending zwischen Excel-Tabellen und den GUIs, die wir im Spiel haben. Die GUI oben finde ich auch alles andere als interessant. Es ist vor allem eine GUI, die auch mit Controller bedienbar ist. Star Citizen ist aber ein PC-Spiel, und nicht nur das, sondern auch eine "Simulation".

    Nein, ist es nicht. Wenn ich meinen Char / mein Auto verändere, sehe ich das Resultat in der Mitte, es gibt mir somit nützliche Informationen. Wenn ich meine Cutlass volllade, wird sich an der Außenansicht nichts verändern, entsprechend ist ein Bild von dieser komplett sinnbefreit, da der Informationsgehalt = 0 ist.

    In der MMI unterscheidet man zwischen Anwendungen für Casual-Nutzer, und Experten-Software. Star Citizen würde ich in der Mitte ansiedeln. Es muss nicht so einfach sein, wie sich Tickets am Bahnhof zu kaufen. Es muss aber auch nicht so komplex sein wie ein Lagersystem von Amazon. Es ist aber durchaus möglich, eine gute Mitte zu finden, die intuitiv zu bedienen ist, und trotzdem viele Möglichkeiten gibt.

    Ich versteh einfach nicht, was Star Citizen sein will. Einerseits den Simulationsaspekt mit extrem realistischen und komplexen Mechaniken, auf der anderen Seite Shop Kiosks wie n Handyspiel. Die GUIS von SC sind einfach nur scheiße, da kann man auch nichts gut reden. Allein dass simple Dinge wie ein Multiselect nicht möglich sind lässt mich meine Nackenhaare aufstellen.

    Sieht man doch beim jetzigen Shop-System. Wie viel Spaß es macht 100 Steine einzeln zu verkaufen. Mit ner Tabelle könnte man einen Filter "Typ -> Stein" Namensfeld: "Hadanit", "search", "Select All", "Sell". 10 Sekunden Interaktion. Und vor allem: Es entlastet die Backends von CIG, weil ein Spieler dann nicht 100 Transaktionen durchführt, sondern nur eine. Es macht mich traurig zu sehen, wie das jetzige Shop-Kiosk abgenickt wurde. Es wurde schon damals bei der Einführung im PTU das Fehlen von Multi-Select bemängelt. Und da sie bisher nichts daran geändert haben, gehe ich davon aus, dass Multi-Select in der Konzipierung gar nicht beachtet wurde, sonst wäre es kein so großes Problem, das auch umzusetzen. Man merkt einfach, dass Optik vor Nutzbarkeit geht, was ich für einen fatalen Fehler halte.

    Die würden sich so viel Arbeit sparen, wenn die einmal gescheit Tabellen angehen würden. Man kann so viel nützliches mit Tabellen machen. Und nur, weil man Tabellen nutzt, heißt das noch lange nicht, dass diese den ganzen Bildschirm füllen müssen. Und das geile ist: Tabellen sind in ihrer Funktion sehr generisch. Bau einmal einen Baukasten im Code für Tabellen, und Designer können sich mit wenigen Klicks mächtige GUIs zusammenklicken.

    Das was die hier übrigens versuchen ist eine WMS-GUI. Da gibt es ne Menge Ressourcen online zu, wie man solche entwickelt, auf was man da so achten muss, etc. pp..

    z.B. sowas hier:

    [​IMG]

    Klar, sieht das so extrem trocken aus, aber es geht mir ums Prinzip. Jeder Dulli kann sich einen Blick einen groben Überblick über die Situation im Lager verschaffen. Die Interaktion müsste natürlich vereinfacht werden, aber wie gesagt, es geht mir ums Prinzip. Den Lagerspiegel grafisch darzustellen hat viel mehr nutzen, als ein Bild von einer Cutlass.

    Wie stellt sich CIG denn sonst eigentlich das Physicallized-Cargo-System vor? Wie will man den NPCs später sagen, wo was hinsoll? Ohne entsprechend gute GUIs wird man doch verrückt beim Ein- / Ausladen.
     
  6. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Frage mich, wann beim Cargo Refactor eben die Tech kommt mit Be- und Entladen. Das ist dann kein 1 Sekunde Knopf drücken. Ne Hull-C in einer Stunde beladen? Kann sein. Ne Cutlass? 15-20 min? Wartet mal das ab. Das Forum wird wieder mal brennen mit der Downtime wo man praktisch zusehen kann, wie das Schiff beladen wird.

    Kauf schon mal Chips und Coke im Vorrat :wahn:
     
  7. Evers

    Evers
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    Du gehst hier von visuellen Änderungen aus, nicht jedes Spiel gibt dir visuelle Änderungen wenn du Stats änderst und trotzdem haben diese Spiele in der Regel immer noch den Char im Inventar. Es bricht das langweilige Tabellen Inventar visuell auf was es Interessanter macht anzuschauen, dient zugleich als visuelle "Trennung" zwischen den Inventaren (also z.B. Kiste vs Char Inventar) und erlaubt es dem Spieler seinen Char anzuschauen und gleichzeitig dient es auch dazu das sich Menüs "gleich" anfühlen durch das Spiel hindurch. Gibt was UI angeht fast nichts schlechteres als wenn sich die Bedienung und Designs zwischen ähnlichen Menüs ständig ändert.

    Das kommt doch, hat es nur nicht in die erste Version der Shops geschafft weil es Funktionalitäts Fehler gab mit Items stacken, hatte aber nichts mit dem Design der Shops ansich zu tun.

    Was du in die Mitte des Bildes packst, sei es ein Schiff, oder das von dir gewünschte Lager Management, das kann man easy im nachhinein ändern. Wichtig ist aber das entsprechend in der Mitte dafür Platz gelassen wird und der Rest des Design so gemacht wird als ob etwas in der Mitte ist.
    Vll wird also an so etwas wie du es hier willst noch gearbeitet, es ist noch nicht fertig, sie wollen es noch nicht zeigen, usw. und entsprechend wird momentan einfach nen Schiff als Platzhalter genommen um das restliche Design abschließen zu können und dann wird entsprechend ein Bild vom Schiff dahin gepackt bis die anderen Systeme bereit sind.

    Aber wie gesagt, selbst wenn nicht. Du magst vll einfach nur simple Tabellen, aber geh deswegen nicht davon aus das es auf jeden Zutrifft.
    Ich seh in meinem Arbeitsleben mehr als genug Excel Tabellen jeden Tag, da muss ich nicht in meiner Freizeit in nem Spiel nochmal weiter auf langweilige Tabellen starren die dem "echtem Arbeitsleben" nachempfunden sind.
    Ich bin da ganz froh wenn da nen Schiff mit dabei ist was es visuell aufbricht und das ganze Interessanter Aussehen lässt, auch wenn es vll keine direkte Funktionalität hat.
     
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  8. deSpeach

    deSpeach
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    Ist mmn noch immer was anderes. Ich modifiziere mein Auto -> ich sehe mein Auto.

    Im Dialog, wo man Schiffskomponenten usw. installieren kann ist es ja völlig i.O. ein 3D-Modell von seinem Schiff zu sehen, das kritisiere ich ja gar nicht.

    Ja, und de Facto tut sie das momentan in SC. Das Shop-Kiosk lässt sich fundamental anders bedienen, als das Inventar, obwohl beide eine ähnliche Funktion haben. Deswegen Tabellen.

    Es geht mir nicht darum Dinge "dem echten Arbeitsleben" nachzuempfinden, sondern GUIs praktikabel zu gestalten. Es würde sich ja auch nicht widersprechen eine kompakte Darstellung optional anzubieten. Aber CIG machts halt genau andersrum, falls überhaupt jemals mal Tabellen kommen. Wie gesagt, Star Citizen ist eine Simulation, da gehören Tabellen einfach dazu, weil sie viele Abläufe extrem vereinfachen.

    Ich sehe das eben nicht ganz so locker, weil es für mich wieder mal bestätigt, dass bei den GUIs Optik vor Nutzbarkeit geht. Items im Grid stacken zu lassen ist auch eine Halbgaare Lösung für ein Problem, das man durch Tabellen wesentlich besser lösen kann. Und wie gesagt: Es spricht ja nichts dagegen, die Items auch im Grid anzeigen zu lassen, wenn der Spieler es möchte.

    Das Grid finde ich ehrlich gesagt auch ziemlich merkwürdig. Einerseits suggeriert die räumliche Ausdehnung der Items, dass man ähnlich wie in Arma sein Inventar puzzlen muss, auf der anderen Seite sind die Größen willkürlich gewählt, und im Endeffekt gibt es wie ein Skyrim einfach ein Maximalgewicht.

    Das stimmt. Aber ich kritisiere ja den Ist-Zustand.

    Ich finde in Star Citizen gibt es schon jetzt genug, das interessant und schön aussieht. Die Dialoge müssens meiner Meinung nach nicht sein. Wenn ich mit Noobs spiele, ist der größte Kritikpunkt (neben den Bugs offensichtlich) das HUD. Hier hat LevelCap (aus der Noob Perspektive) mit Morphologis z.B. sich über das HUD ausgelassen: https://www.youtube.com/watch?v=toEQhhlztC0#t=36m

    Aber ich denke wir beide werden da auf keinen Nenner kommen, ist ja auch völlig in Ordnung :D

    Ach, ich denke, das wird sich mit Drohnen etc. in Waage halten. Gehört halt dazu, wenn man alles Immersiv halten will. Ich hoffe Star Citizen bleibt da sturr. Zumal eine Hull-C eh nix in den Händen von Solo-Spielern zu suchen hat, und sobald man in Gruppen spielt kann man sich ja anderweitig unterhalten, während das Schiff beladen wird. Ich mein - was erwartet man denn bei der Cargo-Gameplay-Loop. Ich finds ehrlich gesagt extrem cool, dass Star Citizen da mehr machen will als "beladen per Knopf", "zum Ziel fliegen", "ausladen per Knopf". Es muss halt nur die Möglichkeit geben, die Arbeit auf NPCs oder andere Spieler zu verteilen :D
     
  9. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Mit Cargo Crates mit verschiedenen Größen wird das Problem zumindest etwas kleiner. Einen 16 SCU Container in das Schiff zu stellen ist halt einfach als 16 1 SCU Container zu nutzen.
     
  10. Banyk GIB BANU MERCHANTMAN

    Banyk
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    Warum nicht einfach Textform? Hat doch damals bei DOS Spielen auch wunderbar funktioniert.
     
  11. RedRanger ●-Stein-der-Schande

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    Das finde ich auch bescheuert. Warum wird nicht einfach in Kubikmeter gerechnet? :nixblick:
     
  12. deSpeach

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    Weil Amis :ugly: Keine Ahnung warum das so ist, aber die haben einfach was gegen das metrische System.
     
  13. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    [​IMG]
     
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  14. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Wahrscheinlich, weil sie keinen Bock auf die ganzen Klugscheißernerds haben, die dann alles ausmessen und shitstormen, dass Item X gar nicht Y m³ groß sein kann, wenn die Kiste Z groß ist oder das Ding ein Gewicht von ß kg hat.
    So können sie das Ganze besser verschwimmen lassen und Magieeinheiten prüfen ist unspaßiger.
     
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  15. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Na ja, wenn alles physicalized ist, dann muss man nicht klugscheißen, dann passt ein 2m langes Gewehr einfach nicht in eine 1x1x1m große Kiste. Das sehe ich ja als den großen Vorteil an, wenn etwas nicht passt, dann passt es nicht und man kann nicht einfach nur schnell einen Wert ändern.
     
  16. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Gewehre kann man zerlegen. :teach:

    Ich würde sowas aber auch eher als Vorteil sehen. Allerdings entfällt dann Schummelbalancing für einzelne Dinge.
     
  17. deSpeach

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    Nochmal bzgl. der GUI fürs Umfrachten, hab ich grad gesehen, dass auf Reddit ein Link zu nem alten ATV geteilt wurde, wo ebenfalls ein Concept für genau die selbe GUI von vor 5 Jahren gezeigt wurde:

    [​IMG]

    Find ich viel besser so, frag mich, was damit passiert ist...
     
  18. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Ganz einfach: Jemand hat das Konzept gesehen und sich dann gefragt "Wie zur Hölle sollen wir das umsetzen?!?"
     
  19. Mod81

    Mod81
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    Konkurrez belebt das Geschäft. Bin mal gespannt, ob sich die Planeten wirklich anfliegen lassen.
    Aber bis jetzt bin ich mehr als angefixt. Elder Scrolls im Weltraum, mit der Freiheit von Star Citizen. Bitte mehr davon!

    https://www.youtube.com/watch?v=zmb2FJGvnAw
     
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  20. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
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    Jap bin gerade auch mega gehyped :D
    Finde die ersten Stimmen auf reddit ja wieder lustig..
    "sTaR ciTizEn iSt jeTzT tOt"
    ^^
    Star Citizen will kein Starfield sein und Starfield will kein Star Citizen sein.
    Squadron 42 ist ebenso etwas komplett anderes.

    Warum muss ein Teil in einem bestimmten Genre immer einen anderen beerdigen?
    Wenn überhaupt belebt es das Geschäft, wie du schon sagtest @Mod81.
    Außerdem gibt's doch auf der Welt genug Platz für viel mehr Space Games. :yes:

    Aber Starfield sah für mich wirklich richtig gut aus, man stelle sich dann noch die ganzen Mods vor.
    Wird toll. :jumbo:
     
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  21. Mod81

    Mod81
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    Ja auf reddit sind gerade die ganzen SC Haider in Freudentaumel. Man sollte ihnen aber sagen, dass Starfield bereits seit 25 Jahren in Entwicklung ist.
    Und der Vergleich zu Star Citizen ist mehr als weit hergeholt. Das eine ist ein Rollenspiel mit einem großen Universum, das andere ist ein lebendiges MMO.
    Und was das schönere Spiel ist, ist doch wohl klar :groundi:

    https://www.youtube.com/watch?v=7M7M67CAoVI
     
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  22. deSpeach

    deSpeach
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    Schaut echt cool aus, freu mich. Und ja, mit SC hats fast nix zu tun, außer "Space". Planet anklicken und "landen"-Knopf drücken ist einfach nicht das selbe wie selbst landen. Aber reicht halt auch, den Space Combat z.B. fand ich ehrlich gesagt etwas unnötig, aber ich lass mich überraschen.

    Die Mods werden das Spiel dann auf lange Sicht definieren. Wie viele Freiheiten man da hat... Da können sich die Modder ja richtig austoben, ohne, dass etwas deplatziert wird, weil "anderer Planet". Ich würd Wetten abschließen, dass es früher oder später einen Skyrim-Planeten gibt, mit der kompletten Karte von Skyrim als Landezone, wo man dann Banditen mit Sci-Fi-Waffen ummähen kann :ugly:
     
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  23. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Könnte nettes Futter werden, wenn ich mal keine Lust auf SC habe.
    Auf der Habenseite:
    - für mich ansprechender Grafikstil (außer das Rumgeblurre beim Space Combat)
    - auf den ersten Blick "realistisches/glaubwürdiges" Raumschiffdesign, also mehr Hard-SciFi-mäßig
    - Basebuilding :jumbo:
    - Shipbuilding :jumbo::jumbo::jumbo::jumbo::jumbo:
    - wahrscheinlich viel zu entdecken

    Auf der anderen Seite:
    - sah nicht nach 6DoF aus, die VTOLs wurden im All nicht wirklich genutzt und die hinteren Triebwerke feuerten quasi die ganze Zeit :/
    - Space Combat sieht prinzipiell recht arcadig aus, was prinzipiell nicht schlimm ist, wenn es Spaß macht
    - Planet-All-Übergang wird wohl per Sequenz erfolgen (Ist fliegen über die Planetenoberfläche überhaupt möglich?)
    - überhaupt scheint der Cut zwischen Planet und All etwas härter zu sein, es scheint als ob man im All "zum Raumschiff wird" und nicht in seinem Schiff rumlaufen kann, sondern nur, wenn es gelandet ist oder sich in einem Sprung o.ä. befindet; kann natürlich täuschen, nur warum dann nicht zeigen?
    - RPG-FPS... bin ich nicht so Fan von
    - die gezeigten Storyschnipsel wirkten sehr flach und mit dem Phrasenschwein gebastelt


    Nachdem ich Fall of 76 geguckt habe, werde ich jedenfalls abwarten wie sich das Ding nach Release entwickelt und wie es überhaupt bewertet wird.
     
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  24. chueche

    chueche
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    Mir gefällt der Schiffsbau und den Editor dazu und dass es ein RPG ist. Ich mag es zu leveln.
     
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  25. deSpeach

    deSpeach
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    Das frag ich mich auch. Man hat gesehen, dass man dort ähnlich wie in KOTOR auf eine Art Starmap geht, einen Planeten selektiert, und dann "landen" sagt. Der Sprecher von Bethesda hat auch gesagt "you can go anywhere". Frag mich, wie das kombinierbar ist. Ich denke es wird ein Höhenlimit geben, aber die Planeten werden trotzdem rund sein.
     
  26. ElementZero

    ElementZero
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    Gefällt mir soweit schon richtig gut. Es könnte für mich im Singleplayer-Bereich dann NMS ablösen. Wenn es so modbar wie Skyrim ist, wird man auch lange Spaß daran haben können.
    Eben. Ist doch totaler Quatsch. Ich freue mich über jeden Zuwachs und noch mehr Abwechslung in meinem Lieblingsgenre. :feier:
     
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  27. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Sieht so aus, wie ich es mir vorgestellt habe. Fallout 4 in Space. Der Kampf sieht echt mies aus, wie die Kugeln irgendwie zufällig in alle Richtungen ballern, sieht komisch aus und kaum Trefferfeedback. Statt eine Stadt zu bauen, kann man sich jetzt sein Raumschiff zusammenbasteln. Ist natürlich nett gemacht.

    Was die Größe und den Umfang angeht, muss man immer bedenken, dass das Lügenfresse Todd Howard gesagt hat. Ich denke, man kann "überall" Landen und dann hat man eine eine zufällige Map, die man erkunden kann, so wie bei RPGs, wo es auf einer Weltkarte Zufalls-Encounter gibt. Zwischendrin dann halt "handgebaute" POI-Maps.

    Wenn das Crafting und Bauen nicht überhand nimmt, könnte es ganz Spaßig werden. Auch bei Fallout 4 habe ich nur das gemacht, was das Spiel von mir verlangt hat. Weil mich der Teil nicht so wirklich interessiert hat. Habe ich da etwas übersehen oder wurde nichts vom Conversation UI gezeigt?
     
  28. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Sieht cool aus, bin mal gespannt auf die, waren es 100, Planeten die Todd genannt hatte?
    Klingt etwas übertrieben solange nicht einige eher rudimentär sind.

    Und zum Konkurrenz Thema: wieviele SC Killer gab es bisher? ED, NMS, X4...
    Wenn die Leute die das sagen nur lernen würden das SC noch nie Probleme mit "Konkurrenz" hatte. Zumal der wahrscheinlich wichtigste Aspekt in SC das Gameplay und die Art und Weise ist wie das Spiel aufgebaut ist und nicht nur das grobe Genre.
     
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  29. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Ich kann mir ziemlich genau vorstellen, wie das läuft (man kennt es aus Mass Effect):

    Ein Sonnensystem hat mehrere Planeten/Monde. Auf denen gibt es besondere Orte, die man auswählen kann. Per Zwischensequenz landet man dort. Durch Quests werden weitere Orte auf den Himmelskörpern bekannt, die man auch per Sequenz anspringen kann. Die "frei" begehbaren Planeten sind nicht frei begehbar, sondern man klickt irgendwo auf den Planeten und man landet dort ebenfalls mit einer Sequenz. Vermutlich wird der Ort random generiert und dient vielleicht nur als Resourcen-Abbau oder bietet die Möglichkeit eine Basis zu bauen.
    Ich könnte mir auch gut vorstellen, dass die Raumkämpfe durch Ereignisse ausgelöst werden. Wie in Total War: treffen zwei Armeen aufeinander (oder dein Schiff mit einem feindlichen Schiff), geht die Action los.

    Mir gefällt (was ich im Trailer so sehen konnte) Starfield als Rollenspiel... auch mit all den Einschränkungen. Aber es würde mich schon interessieren, ob die Crew und der modulare Schiffbau auch spielerisch mehr Sinn machen als nur hübsch auszusehen, das Schiff robuster oder schneller fliegen zu lassen, oder das Schiff durch eine Crew lebendiger wirken zu lassen. Ich glaube aber nicht, dass wir eine Interaktivität innerhalb des Schiffes und mit der Crew erwarten können, wie es in SC geplant ist.

    Der Trailer zeigte mal wieder sehr gut, worauf man achten muss: Auf das, was nicht gesagt und gezeigt wird. Achtet man nur auf das, was man sieht, dann wirkt alles sehr beeindruckend und die Fantasie dichtet vieles hinzu. Aber schaut man genauer hin, dann fällt einem schnell auf, was nicht gesagt wird und man kann sich plötzlich recht gut vorstellen, wie das wirkliche Spielerlebnis sein wird.

    Nun aber genug gemosert.... ich bin dennoch gespannt auf das Spiel. :-)
     
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  30. Drugh

    Drugh
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    Schaut wirklich nett aus. Wie @RedRanger es geschrieben hat, Fallout 4 in Space fasst es wohl am besten zusammen. Hübscher Grafikstil, die Raumschiffe sehen nett aus, ebenso die Biome.

    Klasse Potenzial für ein modbares SP Abenteuer!
     
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  31. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Es wird nicht lange dauern, bis das Weltall von halbnackten, von schweiß glänzenden Anime-Mädchen besiedelt ist, wo alles dank "Raytracing" und 1.500 Mods ultra realistic aussieht. :teach: :ugly:

    Immerhin muss ich es nicht kaufen, kommt ja direkt in den Game Pass. :D
     
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  32. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Jupp, auf so ein System würde ich auch tippen. Dass die Maps abseits der PoI jeweils immer aktuell zufallsgeneriert sind glaub ich nicht, ist aber auch eine sehr wahrscheinliche Möglichkeit. Ich vermute schon eine prozedurale und konsistente Generierung für den ganzen Planeten (bis Update XYZ kommt :wahn:).

    Wäre halt interessant, ob man den Planeten dann tatsächlich umrunden kann.


    Ohja, und die GS-News in 10 Jahren erst. :ugly:
     
  33. Maier666 Will endlich Crysis !!!

    Maier666
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    Dann hätte ich aber auch gerne eine Space Bismarck oder Yamato dazu :teach:
     
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  34. Parn YA-HA!

    Parn
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    Die Arcadia nicht vergessen :teach:

    Angeblich soll man ja überall auf der Karte landen können, wie auch immer das geschehen soll. Aber vom Planeten in Weltraum (und umgekehrt) ist ne Sequenz.

    Hoffentlich bleiben uns kuriositäten wie in No Mans Sky erspart, was die 1000 Planeten/Monde betrifft, die man anfliegen können soll. Wird wahrscheinlich eine Mischung, eine handvoll per Hand gemachter Umgebungen, Rest zufällig erstellt?
     
  35. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Wir alle wissen doch das eines der ersten Mods die für Starfield gemacht werden ein Reskin des Raumschiffes in Thomas die Lokomotive sein wird.
     
  36. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Wie schon geschrieben. Das läuft garantiert wie ein Zufalls-Encounter bei den alten Fallouts, du suchst dir eine Stelle zum Landen aus und dann wird eine Map mit Größe X * Y erzeugt und die ist 100% komplett prozedural und öde. Zusätzlich dann noch Punkte, die man mit dem Mass Effect Scanner finden kann, wo dann handgebaute Locations mit Special Loot drin stehen.

    Anders kann ich es bei mir Bethesda nicht vorstellen.
     
  37. Parn YA-HA!

    Parn
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    Bei den 1000 Planeten/Monden, wird das so ablaufen, aber nicht bei den Storyplaneten. Die sind per Hand erstellt. Und wie gesagt, angeblich gibt es keine festen Landezonen (außer in den Städten)

    Auf jeden Fall freue ich mich schon auf weitere Infos, eventuell zur Gamescom.
     
  38. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Die nicht festen Landezonen beziehen sich sicherlich einfach nur darauf, dass man einen Klick auf einen Planeten macht und man dort, nach den ganzen Zwischensequenzen spawnt.
    So würde ich es machen, wenn ich den Spielern mit geringem Aufwand zusätzliche Gebiete in einer bestimmten Levelgröße anbieten möchte, damit man dort Ressourcen abbauen kann...oder vielleicht eine Basis errichten will.
    Dies ist ein perfektes System, um die Planeten durch DLCs mit besonderen Locations zu füllen. Platz genug ist ja da. Wenn man möchte, kann man dann einfach auf einem bisher leeren Planeten, der nur aus Random Level bestand, ganz einfach einen POI hinzufügen, der irgendwelche Alien Ruinen beinhaltet.
    Dies ist auf jeden Fall einfacher, als wenn man auf einer bestehenden, riesigen Planetenmap nachträglich besondere Ruinen, Städte, Piratennester, usw. hinzufügen müsste.
     
  39. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Das wird auch bei den Story-Planeten so laufen, die haben garantiert keine kompletten Planeten handgebaut. Da hast du dann halt deine Landezone, deine Story-Zonen und weitere POIs als Maps auf dem Planeten verstreut.

    Die haben garantiert keine komplett volumetrischen 3D-Kugeln als Planeten gebaut. Das sind flache Maps. Da wette ich drauf.
     
  40. Parn YA-HA!

    Parn
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    Es sind ja nur Maps, keine echten Planeten und es wird (bei den Storyplaneten) halt so per Hand gebaut sein, wie Skyrim auch.
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. Juni 2022
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