Offizieller Star Citizen Thread Part XII (3.23.1 Live ; Evo 3.24)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.

  1. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/rgrwq4/ares_ion_v_small_fighters_in_316_ptu/
    Da siehts man gegen die AI.
     
  2. RobSon_Sun

    RobSon_Sun
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    Spawnen die Bountys im PTU dann wieder zügig oder muss man da noch immer lange warten?
     
  3. Evers

    Evers
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    Schon wieder? ... Das dingen soll ne Sniper sein kein Repeater. Dann solln sie an ihrer AI arbeiten das die nicht in ner graden linie auf einen zu fliegt wenn es sie stört wie schnell damit Bounties erledigt werden können.

    Haben die nicht genau das schon während 3.15 versucht und haben es dann wieder geändert weil es niemandem gefallen hat und es absolut keinen unterschied gemacht hat und in PvP das sogar noch stärker war? Warum macht man das jetzt wieder...
     
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  4. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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  5. ileus findet einiges fair

    ileus
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    Bei der Vorstellung der Schiffe habe ich genau so etwas vermutet. Ich bin nach wie vor der Überzeugung dass es nicht schlau war die Schiffe so zu designen. Entweder sind es Capship Killer oder nicht, dass sie nun auch super Dogfighter sind, passt halt nicht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 15. Dezember 2021
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  6. Chief Pontiac Held der Arbeit

    Chief Pontiac
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    Wird sicher spannend, auch weil man vermutlich wieder kleine und schnelle Schiffe auspacken muss und nicht nur die fetten Brummer wie Vanguard oder Ion/Inferno.
     
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  7. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Hier ist so ein Klassiker
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  8. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    This. Gestern habe ich mal den Pirate Swarm mit der seit Ewigkeiten nicht mehr angefassten Gladiator probiert und sie hat so gesehen ein recht gutes Balancing für den PvE (über PvP braucht man bei dem Teil wohl nicht viel sagen :ugly:). Als ehemals geplantes jack of all trades ohne irgendwas richtig gut zu können, hat sie sich genau so gespielt. Gegen eine NPC-Pirate-Grunts ala Gladius und Saber halbschnelle Kills, dümmliche Cutlass' konnte man mit einer S5-Rakete weghaun, alles darüber mit einer S5-Rakete die Schilde beseitigen plus ein wenig Schaden und dann den Rest mit den zwei S3-Repeatern. Hat natürlich nur funktioniert, weil sie null Decoys abgeworfen haben.
    Die M50 im Schwarm waren am Ende wirklich gefährlich, weil sie so träge ist und in der Nähe der HH sollte man gar nicht erst anfangen. Weglocken, rausfischen und einzeln nach und nach mit Erholung zwischendurch.
    Die HH kriegt man nur down, wenn man etst mit der Unterstützung seine S5-Raketen nutzt, ich war leider zu ungeduldig, wodurch die Unterstützung dann gekillt wurde und ich mit 2x S3 nichts mehr erreichen konnte.

    Die Ion und Inferno haben kein großes Problem untereinander, sondern wie sie sich zu allen anderen Schiffen einfügen. Dieses Hin und Her mit der Ion ist nur ein Symptom eines grundsätzlich schwer zu balancenden Designs.
    "Kannst ja ausweichen." geht eben nicht so einfach. Bei 700 m/s Geschossgeschwindigkeit hat man bei 1 km Entfernung 1,4 s Zeit um just in dem Moment eine von der vorhergehenden Bewegung abweichende Beschleunigung zu initiieren. Klingt erstmal viel, aber bei bspw. 2 G nur zur Seite sind das im besten Fall und ohne Jerk nur 19 m. Das ist zwar mehr als viele Schiffe breit sind, aber dann greift eben Jerk plus Aimassist plus dem Umstand dass man nicht immer mit 2 G in eine neue Richtung wechseln kann (sprich möglichst 90° zur vorherigen Bewegung, denn bspw. einfaches links-rechts funktioniert nicht, weil man dann immer bei den Nulldurchgängen quasi stehen bleibt bzw. wieder in die vorherige Position hinein beschleunigt) plus Beschleunigunslimitierung durch Thrusterauslastung plus Hitboxmagie. Bei 500 m kann man nur noch 5 m im Idealfall "zappeln". Bei der Entfernung kann sich die Ares mit ihrer Drehbeschleunigung allerdings noch gemütlich mitdrehen.
    Und eigentlich fängt diese ganze Problematik für viele Schiffe aufgrund der zuvor genannten Einschränkungen des Idealfalls schon unter 2 km an.

    Hinzu kommt, dass man bei solchen wilden Manövern auch selber noch irgendwie treffen muss.

    Es ist also die Frage an welcher Stelle die Ares generft oder alle anderen kleinen Schiffe gebufft werden.

    Edit: Das Ganze wird zudem obsolet, wenn man min. zwei Ares hat, die aus unterdurchschnittlichen Richtungen angreifen. Man kann gar nicht gleichzeitig in so viele Richtungen immer neu beschleunigen.
    Rein über RPM und Alpha Tweaks wird man das nicht regeln können, weil die DPS gleich bleiben.
    Jeder Held braucht seine Schwäche.
     
    Zuletzt bearbeitet: 15. Dezember 2021
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  9. Mod81

    Mod81
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    Cool. Ist sie nun endlich im PTU?
     
  10. Evers

    Evers
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    Die Ares ist schon wenig manovrierfähig, es ist ein leichtes für nen guten Piloten nicht vor die Kanone einer Ares zu navigieren mit kleinen Schiffen. Wer natürlich meint er müsste mit ner Arrow oder Aurora vor der Kanone einer Ares rumstehen und muss trotzdem den Hit einer S7 Kanone überleben...
    Dazu kommt: Warum muss ein kleines Schiff einen hit einer S7 Kanone überleben? Das ist eine S7 Waffe, irgendwann kommt nunmal der Punkt wo kleine Schiffe einfach pulverisiert werden. Daran ist nichts auszusetzten. Nicht jedes Schiff muss jeden Hit überleben.

    Zum Argument "wenn zwei Ares". Wenn eine Ares von 2 Arrows angegriffen wird kann die auch nichts machen weil die viel wendiger sind und die Arrows die Ares zerlegen bevor die Ares beide (oder auch nur eine) Arrow(s) zerstören kann, also der Logik nach müsste die Arrow in ihrer Wendigkeit generft werden, denn eine Ares kann nicht 2 Arrows ausmanövrieren. Dann kann man auch gleich allen Schiffen die gleichen Stats geben und das Aussehen als reine Skins machen. Das ist ein sehr mekrwürdiges Argument.

    Und wo wir grad dabei sind: Später wird sowieso nichtmehr ein Schiff einfach "bumm" gehen. Das ist halt jetzt der Fall weil alles andere fehlt.

    "Einfachste" Lösung für den momentanen Stand: Shield Gating. Die Ion hat eine Laserkanone die Schilde nicht durchdringt, also entsprechend wenn es Shield Gating gäbe, bräuchte die Ion min. 2 Treffer, ersten Treffer fürs Schild, zweiten für den Rest.
     
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  11. Evil Ash Star Citizen Haus- und Hoffotograf

    Evil Ash
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    Alte Dying Star Map (2014):

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    [​IMG]

    Und Broken Moon (2014):

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    [​IMG]

    :ugly:
     
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  12. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    lol
    Ich rechne vor, dass es vollkommen unabhängig vom Pilotenskill des Gegners rein rechnerisch schon fast eine Hitgarantie gibt und du schreibst was von rumstehen. :ugly:


    Habe ich halt nirgends geschrieben.


    Wenn schon fair dann Endgame-fair, wo die meisten bei den kleinen Schiffen sowieso eine beliebige Auswahl haben. Also 2 vs 2 und da müssten die Arrows schon gut und die Ares schlecht fliegen.
    Zumal bei dieser Art von 2 vs 1 Sinn ergibt, immerhin sollten leichte Jäger der Counter zu schweren Jägern, die die große Schiffe sind, sein.
     
  13. Evers

    Evers
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    Deine Rechnung basiert darauf das du vor der Kanone bist, ignoriert aber völlig wie wendig (bzw. nicht wendig) die Ares ist und wie einfach es eben ist NICHT vor der Kanone der Ares zu landen. Klar wenn du einen Fehler machst, oder nicht gut genug bist, dann landest du vor der Kanone der Ares und dann greift deine Rechung, aber eben erst dann.

    Dann stellt sich an der Stelle die Frage, warum muss die Ares generft werden wenn es ok ist das kleine Schiffe gehonhittet werden und welchen Sinn hatte der ganze vordere Teil wie "schwer" es ist einer Ares auszuweichen wenn man direkt darauf zufliegt anstatt um die herum zu manövrieren?


    Und eine einzelne Arrow (oder sonstiges kleine Schiff) schafft es auch mit leichtigkeit eine Ares zu umfliegen, das ist der Nachteil der Ares den du völlig außen vor lässt. Natürlich muss der Pilot gut sein und wissen wie fliegen geht, aber solln wir jetzt jedes Schiff nach den schlechtesten Piloten balancen, weil die nicht wissen wie sie ihre Schiffe fliegen können um langsamere/weniger wendige Schiffe auszumanövrieren?
    Ja die Ares ist stark wenn sie trifft und ja sie onehittet kleinere Schiffe. Dafür ist sie nicht sonderlich wendig und ein kleiner Fighter hat absolut kein Problem, wenn der Pilot wenigstens ein bischen weiß was zu machen ist, nicht vor die Kanone der Ares zu fliegen, besonders im Nahkampf worauf deine gesamte vorherige Berechnung basiert.

    Edit:
    Weil ich das vergessen habe zu erwähnen, ein großes "Problem" das halt extrem bei der Ion auffällt wegen dem DMG und die deswegen auch deutlich stärker erscheinen lässt ist der Desynch im PvP. Es passiert häufig, sehr häufig, das du eigentlich den anderen Spieler ausmanövriert hast, aber auf seinem Bildschirm, wegen Desynch, bist du noch vor ihm. Der Server akzeptiert beide inputs, also trifft er trotzdem, obwohl du eigentlich nicht mehr treffbar bist. Dadurch erscheint die Ion auch stärker als sie ist.

    Insgesamt, man hätte viele Möglichkeiten gehabt die Ion zu balancen:
    - Shield Gating
    - Langsamere Projektile
    - Eine "Aufladezeit" wie bei der Inferno vor jedem Schuss, was tracking und treffen schwieriger macht
    - Nochmals die Manövrierbarkeit runtersetzten
    - usw.
    Aber aus der Kanone nen Repeater zu machen, das ist schlicht und einfach der falsche Weg (und wiederspricht auch extrem dem Konzept das verkauft wurde).
     
    Zuletzt bearbeitet: 15. Dezember 2021
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  14. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Tag 5 - Paint für die Caterpillar.
     
  15. Mod81

    Mod81
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  16. chueche

    chueche
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    Die Sonne sieht mit den Flares atemberaubend aus. Woher hast du das video?
     
  17. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Rödmäp Apdäit: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18476-Roadmap-Roundup-December-15th-2021

    Alpha 3.16:
    Die Codebasis von 3.16 ist dieselbe wie die aus 3.15 (da 3.15 so lange gedauert hat) anstatt eine neue Code Base für 3.16 zu erstellen. Dies bedeutet das CIG aktuell alle Features manuell einfügen muss und man dafür nicht (alle) Features ein ganzes Quartal verschieben muss. Nach dem release von 3.16 nächste Woche wird ein content Patch (3.16.1) nach der üblichen Feiertagspause nachgelifert mit ein paar Features die es nicht bis zum Standard Release geschafft haben.

    Release View:
    Comitted sind nun:
    • Area 18 Hospital
    • Dying Star - Updated Map (Erste Screenshots sind hier ja schon :P)
    • Gravlev Physics Rework (NYOOOOOOM)
    • und Jumptown 2.0
    In 3.16.1 kommt dann:
    • Derelict Spaceships - PoI
    • Laser Trip Mine T0
    Verschoben nach 3.17 sind nun:
    • DNA Head Textures Update
    • und die Mining Gadgets.
    Damit bilden die Mining Gadgets das erste Feature seit es die neue Roadmap gibt welches schonmal comitted war aber dann trotzdem verschoben wurde. Zur Erinnerung: comitted bedeutet für CIG 90% sicher das es dann auch kommt. Trivia: es ist das erste nach 66 cards die comitted wurden und auch released sind.

    Progress Tracker:
    Hinzugekommen sind:
    • Schließbare Container (EU PU Gameplay Feature Team); Es handelt sich, wie der Name bereits sagt, dabei um die Möglichkeit das Designer Sachen verschließen können, entweder mit physischen oder elektronischen Schlösser welche mit einem entsprechenden schlüssel oder durch zerschneiden, zerstören oder hacken geöffnet werden können.
    • FPS Devices T1 (Weapon Feature Team); Hierbei geht es darum das man einfacher neue nutzbare Gegenstände integrieren will die auch andere Effekte als "Werfen" oder "Benutzen" haben wie es aktuell bei Granaten und Medpens der Fall ist. Dabei mit inbegriffen sind absetzbare Geräte (Portable Schilde auch vielleicht?) und das items als Teil des Charakter Loadouts herumgetragen, ausgerüsted und auf eine Oberfläche platziert werden können.
    Weitere Änderungen:

    Das Vehicle Tech Team wird zum Downstream Team, dies bedeutet das es in Zukunft wie andere Teams auch nur eine verkürzte Planung haben wird, aktuelle Tasks bleiben durch Q1 bestehen aber einige Längerandauernde Features werden temporär von der Roadmap entfernt:
    • Multigrid SDF - Capital Ship Destruction
    • Cockpit Button Animations
    Das wars mit den Rödmäp Apdäites für dieses Jahr, es geht im nächsten Jahr am 26. Januar 2022 erst wieder weiter.
     
  18. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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  19. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Hä? Man ist im Anflug - speziell im ersten - im 1 vs 1 oder bei NPCs quasi immer vor der Kanone. Das ergibt sich aus dem simplen Umstand, dass die Ares trotz kleiner Drehbeschleunigung/-geschwindigkeit keine HH oder so ist. Ihre max. Drehgeschwindigkeit ist 30°/s also einen Ticken besser als die der Conny (25°/s, bei annähernd gleicher DPS, wenn alles aufs gleiche Ziel schießt), auf dem Niveau der Freelancer und schlechter als die der F7C (45°/s, bei weniger DPS, einem Fünftel des Schildes und zwei Dritteln der HP) oder die der Arrow (52,9°/s, bei knapp einem Zehntel des Schildes und einem Drittel der HP) selbst. Also selbst wenn man keinen dummen NPC-Bounty vor sich hat, sondern "überraschend" von hinten im Stillstand von einem Spieler angegriffen wird, hätte man genügend Zeit sich zu drehen oder wegzubeschleunigen und dann zu drehen.
    Allerdings...

    ...in deinem "Warum direkt drauf zufliegen anstatt um die herum zu manövriern?"-Szenario bist du anscheinend immer irgendwie magisch bis auf 300 m an die Ares rangekommen. Ja, da könnte man einen gewissen Nachteil mit der Ares haben.
    Nur passiert das real bei NPCs quasi nie und selbst im PvP-AC selten. Man weiß für gewöhnlich woher der Gegner kommt, erst recht wenn man Angreifer ist. Das Rohr zeigt also schon in die richtige Richtung und dann gilt was ich zuvor geschrieben habe.

    Und selbst wenn der Gegner dicht rankommt, kann er nicht einfach beliebig aus dem Schussfeld zirkeln, dafür muss man dann schon ein wirklich guter Pilot sein. Die KI wird daran sowieso noch ewig scheitern. Für die sehr agile Arrow ergibt sich bei transversal ruhender Ares und bei perfekter Steuerung ein Radiusbereich von 140 bis 436 m um sie herum in dem die Arrow sie umfliegen kann ohne getroffen zu werden. Die untere Grenze ergibt sich durch die Arrow, die obere durch Ares. Wenn die Arrow dichter als die obere Grenze kommt kann sie die Ares schneller umrunden als diese sich drehen kann. In der Realität kann die Ares diesen Bereich jedoch durch transversale Manöver stark verkleinern (bspw. simple von der Arrow "wegbeschleunigen") und kein Arrowpilot fliegt perfekt kreisförmig. Man kann also eher ein Band zwischen 200 und 350 m annehmen, wenn überhaupt. Das Ganze bei benötigten Geschwindigkeiten zwischen 130 und 230 m/s, wo also 1 s Fehleingabe oder zu langsames Reagieren auf die Manöver vom Gegner einen aus diesem Band herausholen kann. Und letztlich muss man in dieses Band auch erstmal reinkommen.

    Wohlgemerkt gilt das alles für die Arrow. Schiffe die weniger agil sind und vielleicht nur "twohits" oder "threehits" sind, sind fast noch beschissener dran, denn eine bis zwei Sekunden sind schnell um und so ein Band ist vielleicht gar nicht erst vorhanden.


    Siehe die Werte oben, ich lasse da nichts außen vor. Es ist nicht wirklich "mit Leichtigkeit" zu bewerkstelligen oder "absolut kein Problem", schon gar nicht für die KI.


    Ob Repeater oder nicht ist fast egal, weil es wie gesagt nicht hilft, also da bin ich bei dir, wenn auch aus anderen Gründen.
    Projektile langsamer machen wäre ein Weg, der aber vielleicht seltsam wirkt, wenn sie zu langsam werden. Yaw und Pitch runter geht auch. Vielleicht eine Kombination aus beidem.
     
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  20. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    :hammer:

    In den Kommentaren (ja, ich lese Youtube-Kommentare :ugly:) meinte jemand der Aimassist für fix-Waffen ist bei der Ares desktiviert worden. Auch eine Möglichkeit sie ein wenig zu nerfen.
     
  21. Evers

    Evers
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    3.147
    Du vergisst hier wieder was: Die Ares ist weit früher detected als z.B. eine Arrow, heißt bis die Ares weiß wo z.B. die Arrow ist, weiß die Arrow schon lange wo die Ares ist und kann sich drauf vorbereiten. Und ja die Arrow muss evt. auf die Arrow zufliegen, aber auch hier, wenn die Arrow direkt "ausweichend" fliegt (also sagen wir der einfachheit halber einfach "zick-zack") dann hat die Ares mit ihrer langsamen Drehgeschwindigkeit richtig Probleme auf das Ziel zu kommen und je nach Geschwindigkeit reichen 1-2 verpasste Schüsse (die, wenn ein Schiff ausweichend fliegt, schnell passieren da die Ares so träge ist) und das kleine wendigere Schiff ist in der Reichweite in der die Ares ne deutlich geringere Chance hat außer der andere Pilot verbockt es, oder die Ares landet einen Glückstreffer. Wer natürlich in einer graden linie drauf zu fliegt -> selbst schuld.

    Also gehen wir jetzt davon aus das der Ares Pilot perfekt ist, aber weils nicht in den Kram passt ist es der Arrow Pilot nicht? Die meisten Kämpfe enden im unter 500 meter bereich, recht schnell. Und da ist die Arrow einfach überlegen. Hat sie nen garantierten Sieg? Nö natürlich nicht, warum sollte sie? Hat sie die Überhand? Ja absolut.

    In deiner ursprünglichen Bewertung sehr wohl, aber auch hier: deine Werte sagen ganz klar das die Arrow unter 500 Metern den Vorteil hat, aber weil das nicht zu dem passt was du erreichen willst setzt du vorraus das der Ares Pilot absolut fehlerfrei agiert, aber bei der Arrow wirfst du dann ein das dies "nur" möglich ist wenn der Pilot perfekt fliegt (was auch nicht wirklich stimmt, aber lassen wir es mal so stehen) und es deshalb eigentlich noch "knapper" ist. Der Unterschied ist, wenn der Arrow Pilot einen Fehler macht ist der "schnell" zu korrigieren, wenn der Ares Pilot einen Fehler macht hat der weit gravierende Auswirkungen (sowohl was Bewegung wie auch schießen angeht).

    Wie gesagt es gibt viele verschiedene Wege wie man die hätte nerfen können (wobei ich immer noch der Meinung bin das dies überflüssig ist. Mit physicalized Damage, wenn Desynch behoben ist, usw. dann wird die Situation für die Ion ganz anders aussehen), ohne das Feeling/Konzept kaputt zu machen. Das hier ist einfach nur ne schlechte Lösung die nicht mal wirklich was bringt und zusätzlich noch gegen das Konzept läuft.

    Ansonsten wenn es nur so "geht", dann war das Konzept ansich ein absolutes Fail und man muss sich fragen warum das nicht in der ursprünglichen Designphase aufgefallen ist (und wenn doch warum es trotzdem durchgepusht wurde) und man muss sich ernsthaft Gedanken machen wie das mit anderen Schiffen werden soll die S7+ Kanonen haben werden.
     
  22. Pain553

    Pain553
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    CIG hat sich mit den S7 auf "Jägern" selbst ein Bein gestellt. Hat schon Gründe warum keine andere Spacesim solche Schiffe hat.
     
  23. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    In den meisten realen Fällen irrelevant. Bei NPC-BHs sowieso und bei PvP wird sich jemand mit einer Ares selten überraschen lassen, vor allem nicht wenn er sowieso der Angreifer ist.


    Wtf? Genau dem ging es im ersten Post dazu: Beim Anflug ist dieses "Ausweichen" ab einer bestimmten Entfernung nicht mehr oder nur sehr schwer möglich. Nicht etwa, weil ich zig Stunden getestet habe, sondern weil die Schiffe dazu rechnerisch nicht kaum in der Lage sind. Falls es stimmt, dass sie für die Ares den Aimassist rausgenommen haben, wäre das schon mal ein guter Anfang, denn dann muss man wirklich sehr präzise zielen.
    Und "zick-zack" ist eine Methode um schnell zu sterben, wenn man sich wiederholende und sich aus Sicht des Gegners selbstüberlappende Manöver fliegt.


    Nein, der Ares-Pilot muss nicht perfekt fliegen, nur ist die richtige Rotation wesentlich einfach zu bewerkstelligen als ein ausdauerndes Ausweichzirkeln im idealen Abstand. Transversal ist die zudem nur 30 % langsamer im Beschleunigen, was beim "Nahkampf" bei Werten von mehren G kein wesentlich Nachteil für den Ausweichenden ist.
    Und Kämpfe unter 500 m, wo die Arrow nur in einem bestimmten Bereich den Wendigkeitsvorteil hat, enden schnell, wenn man mit ihr gegen derart starke Schilde kämpfen muss? Nicht.
    Man hat da keine "absolute" Überhand, wenn die Piloten halbwegs gleichen Skill haben.


    Doch, das stimmt genau so. Diese Werte erreicht er nur, wenn er perfekt zirkelt, jeder Abweichung - egal ob nun ein falsches Zucken in die falsche Richtung oder eine eliptische Bahn - verringert automatisch die Obergrenze, die auch keine "500 m" ist. Und für die weitere Verringerung dieses Werte muss der Arespilot nur relativ simple Manöver fliegen.
    Für die Untergrenze ist genauso unmöglich besser zu sein, man kann nur schlechter fliegen.
    Davon ab, ignorierst du, dass es für andere Schiffe noch mieser ist, weil sie eben nicht die Agilität der Arrow haben.


    Nein, das kannst du noch zehn Mal behaupten. Das geben meine Werte nicht her und auch, dass der Arespilot perfekt fliegt ist nicht notwendig. Es ist zig mal einfacher "dem Pfeil zu folgen" und transerval von ihm wegzusteuern als um ein sich bewegendes Ziel möglichst auf gleichem Abstand bei 200 m/s zu zirkeln.


    @Sir Hurl Video übetreibt zwar etwas, aber im Kern zeigt es ganz gut, dass das Problem keine Einbildung von mir (und @ileus?) ist.
     
  24. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Ich finde die Idee habt cool, aber dann braucht es eben auch handfeste Nachteile. Sie hätten ja auch eine Glass Canon draus machen können.
    Wozu ein anderes Anti-Cap-Schiffe nehmen?
     
  25. Evers

    Evers
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    Vergessen das dein Argument war "wenn die Ares einen überrascht..".? Darauf bezog sich das.
    Und NPC Bounties sollten im jetzige Stand kein Grund für nerfs/buffs sein. Die KI fliegt stur grade auf dich zu, wenn die NPC bounties der Grund sind, dann gehört an der KI zu arbeiten, nicht Schiffe auf die schlechte KI anzupassen.

    Und nochmal, in deiner ersten Rechnung fürs ausweichen berücksichtigt du nicht wie träge die ares ist. Was das tracken und überhaupt aufs Ziel kommen, wenn das Ziel sich bewegt und dabei keine gerade Linie fliegt, deutlich erschwert.
    Und ausweichendes Zick-Zack fliegen bedeutet nicht ich wiederhole das gleiche Muster immer und immer wieder, sondern das genau Gegenteil.

    Zum Rest: Alles nichts neues und nur wiederholungen, dazu hab ich ja bereits oben was gesagt.

    Werden da wohl nicht auf einen Zweig kommen, ich seh nicht wie man als guter Pilot mit ner Arrow (oder anderen kleinen Schiffen) gegen eine Ares verlieren kann, außer man macht nen Fehler/Verkalkuliert sich, aber wenn das einigen zu viel verlangt ist das man für Fehler bestraft werden kann, dann lassen wir das mal so stehen.

    Die ganze Diskussion übersieht zudem einen sehr wichtigen Aspekt (zusätzlich dazu das sie später erscheinende gameplay Elemente ignoriert die die ganze Sache sowieso ändern werden wie physicalized damage): später wird so gut wie kein Light Fighter alleine unterwegs sein und genauso wird es keinen Grund geben warum eine solo Ares jagdt auf einen solo Light fighter machen sollte. Light fighter werden deutlich häufiger im Verbund unterwegs sein (zumal sie von einem Verbund mehr oder weniger abhängig sind um verschiedene Systeme zu durchqueren) und für die Ares wird es weit aus lukrativer Sachen geben als VLRT Bounties zu machen und wenn Spieler den Punkt erreichen wo sie sich eine Ares leisten können werden sie schon weit über dem Punkt hinaus sein wo sie VLRT bounties machen.
    Das ganze ist eine Situation die den momentanen Umständen geschuldet ist und ein Schiff darauf zu balance, anstatt auf das was final sein soll, davon halte ich nichts.
     
  26. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    so ist es etz ja nicht mehr :/
     
  27. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Das ist wahr. So ne Wumme ist auf der Nautilus, Perseus, Idris-M. Aber die dann auf nen Jäger zu basteln der nicht viel länger als ne Hornet ist...Das ist ein Hausgemachtes Problem. Etz haben se den Salat.

    Es wurde als Kanone verkauft und mehrfach so angepriesen. Selbst Yogi sagte - alles ok. Nun doch wieder nicht.


    mal sehen wie lange es dauert bis se wieder ne Kanone hat aber eine Streuung die es unmöglich macht unter einer Connie was zu treffen.

    Ist ja auch ein Heavy Fighter - das der kleine Jäger zum Frühstück mampft sollte klar sein. Nicht so ein Wirbel aber die Drehung der Redeemer Türme hat auch nen Nerf bekommen. Sind deutlich langsamer. Damit ein Punkt mehr auf Mini Perseus für Anti Large Schiffe und kein Anti Fighter Gunship.

    fast 10 Sekunden für eine 360° Drehung. Da drehen sich ja manche Türme auf den World of Warships Zerstörer schneller :ugly:
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. Dezember 2021
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  28. Mod81

    Mod81
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  29. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
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    Also die Zerstörer haben immerhin die höchste Dreheschwindigkeit von allen Schiffsklassen da. Wäre es ein Schlachtschiff dann sähe die Welt schon anders aus ;)
     
  30. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Wir bekommen ja auch Kreuzer und Schlachtkreuzer. Wie ist da die Drehung? Auf der Kansas hab ich so langsame Türme - das dauert fast ne Minute zur Drehung und 40 Sekunden Nachladezeit. Bei dem Schiff braucht man vieeeeeel Geduld. :ugly:
     
  31. ileus findet einiges fair

    ileus
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    Zumindest aktuell gibt es halt keine andere Lösung. Panzerung etc. und eine massive Erhöung der TTK ändert das sicher alles noch zig mal.

    Aber eine Redeemer soll ja keine Anti Fighter Plattform sein wie eine Hammerhead, dann müssen sie das irgendwo so machen, oder irre ich mich da?


    Ich beneide das Balancing Team bei CIG kein bisschen, das ist eine Mammutaufgabe die stetig noch schwerer wird, weil ständig neue Schiffe, Waffen etc. dazu kommen.
    Und ob es da in der Schublade schon die Masterlösung gibt, bezweifle ich ebenfalls, weil da gibt es keine Silver-Bullet.

    Wenn man sich zB. Battlefield 2042 ansieht, sind zB. schon 22 Waffen zu viel, um das Pendel so zu balancen, dass alle viable sind - sowas geht mMn. einfach schlicht nicht. Es wird immer ein META Gameplay geben, und das nach wenigen Tagen bzw. höchstens Wochen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. Dezember 2021
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  32. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Nicht die Ares überrascht einen, denn das wäre sowieso der Instanttod für viele, sondern sie wird überrascht. Und das ist wie gesagt erstens höchst selten und zweitens muss man dann schon sehr stealthy unterwegs sein, damit man nicht von Pings gesehen wird. Wenn man der stealthy Angreifer ist, hat man außerdem den Nachteil, dass die stealthy Komponenten sowieso schon schlechter sind als die military.


    Irrelevant Punkt, denn...

    ... das ist falsch. Die Ares ist zwar träge, aber die von mir gewählten Entfernungen nicht unterhalb der idealen Obergrenze. Darüber kann sich die Ares mitdrehen und der fix-Aimassist den Rest korrigieren. Über 1 km ist das Mitdrehen ganz gemütlich möglich. Da können NPC und Spieler sonstwas für Manöver fliegen, wenn man sowieso fast in deren Richtung guckt. Den fix-Aimassist auszuschalten - sofern das stimmt - ist dahingehend clever von CI und könnte gut helfen.
    NPC-BH werden zudem dick markiert und egal ob NPC oder Spieler, sie lassen sich anpingen.


    Mal abgesehen davon, dass Zick-Zack eine recht feststehende Begrifflichkeit ist, habe ich bereits geschrieben, dass die nötigen Ausweichmanöver möglichst immer senkrecht zur vorherigen Bewegung aus der Perspektive der Ares gesteuert sein müssen. Das ist relativ schwer sowas gut hinzubekommen und erschwert noch mehr das eigene Zielen.


    Ja, weil du einfach behauptest ohne es zumindest ansatzweise zu beweisen oder mit Indizien zu belegen. Keine Zahlen, keine Videos wo die ganzen Arrowpilot Ares zerlegen. Keine Begründung warum es für kleine bis mittlere Jäger, die nicht so agil wie die Arrow sind nicht noch viel schlimmer sein soll.
    Auch hier:


    Schlicht, die Behauptung, dass die Arrow voll der Areskiller ist und die Begründung ist dann der dreiste Standpunkt "Für wen das nicht gilt, ist zu doof zum Fliegen.". Die Zahlen geben diese Überlegenheit einfach nicht her, da kommt höchstens was irgendwo um das Verhältnis 50:50 raus.


    Später wird man sich, wenn CI nichts gegen solche Metas unternimmt, genau für diese entscheiden. Warum sollte ich für VLRTs die Arrow überhaupt rausholen, wenn ich sie genauso gut mit der Ares machen kann und dann mit den MRTs bis ERTs weitermachen kann?
    Weil ich nicht genug UEC habe, um mir eine Ares zu leihen/kaufen? Top, dann wird die Arrow und einige andere Schiffe nach der Designphilosophie nach zwei Monaten quasi nicht mehr genutzt, weil dann alle genug UEC haben.
    Wenn es CI schon nicht gut im PvP schaffen sollte Metas zu vermeiden, dann sollten sie wenigstens im PvE versuchen für jedes Schiff einen Zweck - sprich im Combat ein möglichst gutes Stein-Schere-Papier-Prinzip - zu finden und nicht ein Schiff basteln bei dem man von VLRT bis ERT alles easy durchrödelt. Selbst die Vanguard ist da derzeit besser gebalanced und verliert erst durch einen zweiten Spieler einen Großteil des Trägheitsnachteils.


    Ja, genau. CI fängt mit dem Balancing am besten erst zur Beta an. Ist ja nicht so, dass Leute jetzt schon ausgiebig spielen und man damit Zeit verschwendet. Welche tollen Mechaniken sollen denn noch kommen, die das Ruder rumreißen? Und inwiefern wäre das dann kein neues Balancing der Ares? Wenn man durch eine neue Mechanik leichte bis mittlere Jäger ggü. der Ares bufft, dann ist das auch nur ein indirekter Nerf der Ares.
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. Dezember 2021
  33. Evers

    Evers
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    Nochmal es bezog sich auf diese Aussage von dir: "Man weiß für gewöhnlich woher der Gegner kommt, erst recht wenn man Angreifer ist. Das Rohr zeigt also schon in die richtige Richtung und dann gilt was ich zuvor geschrieben habe."

    Hier weiß der Angreifer (Ares) nicht vor dem Verteidiger (kleines Schiff) wo es ist, da die Ares viel früher detected ist.

    Und das sehe ich absolut anders (zumal du doch die ganze Zeit mit NPC Bounties argumentierst und wie einfach die waren dadurch, also ist es keinesfalls irrelevant). Und was hat markieren damit zu tun das die Ares Probleme hat Ziele die entsprechende Ausweichmanöver fliegen zu tracken? Das gibt dir nen Marker, hilft aber nicht dabei auf den Marker zu kommen.


    Hängst dich jetzt wirklich an der "Definition" von Zick-Zack auf? Wenn ich sage "Ausweichend fliegen (nennen wir es einfachheitshalber mal Zick-Zack)", dann sollte doch wohl hoffentlich klar sein das ich hier meine "fliege ausweichende Manöver" und nicht "fliege das gleiche vorhersehbare Muster".
    Selbst etwas simples wie plötzlich Beschleunigen und Verlangsamen haut das Aim einer Ares raus und kann, wenn richtig getimed (und man nicht wie ein Depp direkt auf die Ares zufliegt) dazu führen das der Schuss daneben landet. Kombiniere sowas mit Richtungswechseln und es ist kein Problem durch die Kombi wie träge die Ares ist in ihrem Aim zu korrigieren, der langsamen Geschwindkeit der Geschosse und der Langen Paus ezwischen den Schüssen.


    Ich hab keine Lust mich hinzusetzten und dir das alles auszurechnen, hab ich ehrlichgesagt keine Interesse dran. Ich kontrolliere momentan nichtmal ob deine Daten überhaupt stimmen oder ob du da Rechenfehler drin hast, oder dir was aus den Fingern saugst.
    Ich spreche halt einfach nur über meine eigenen Erfahrung und nach meiner Erfahrung hat eine Ares keine "OP Chance und einen absoluten garantierten Sieg" gegen kleine Fighter, sondern die kleinen Fighter sind im Vorteil. Habe ich nicht einmal anders erlebt, was nach deiner Interpretation deiner Daten ja ständig der Fall sein sollte. Ist es ein garantierter Sieg für die Fighter? Nein. Sollte es das sein? Nein. Hängt die Chance auf einen Sieg vom Skill des Piloten ab? Ja. Ist das schlimm? Nein.



    Warum solltest du VLRT mit einer Ares machen? Wenn du dir eine Ares leisten kannst, dann bist du schon weit aus weiter. Eine Arrow erledigt den Job genauso gut und ist deutlich kostengünstiger. Und eine Arrow hat andere Vorteile gegenüber einer Ares, es können mehrer gleichzeitig gelagert/transportiert werden, Reperaturen/Unterhalt ist günstiger, sie sind wendiger, sie schlägt sich in 1vX fights besser, usw.
    Abgesehen davon, wenn die KI verbessert wird, dann wird die Ion es nicht mehr so einfach haben gegen Bounties wie jetzt.

    Aber Klar wer nur auf "Hoho DMG pro Schuss" schaut, solls so machen. Aber sich hier hinzustellen und zu sagen das die Ares der Top Fighter ist, das ist lächerlich. Grade wenn es in 1vX Kämpfe geht, sind die Ares mehr und mehr im Nachteil je mehr andere Fighter dabei sind und kleine Fighter wie die Arrow werden besser.
    Es sind unterschiedliche Einsatzziele.


    Das sagt doch keiner? Es geht nicht um nicht balancen, sondern darum die Identität eines Schiffes nicht komplett zu ändern basierend auf dem bischen was im PU ist. Von "einzigartiges Schiff mit Kanone" zu "Schiff mit Repeater, wie so ziemlich alle anderen auch".
    Zum Balance für den jetzigen Stand des PU hätte man viele andere Sachen machen können ohne die Identität des Schiffes völlig zu zerschießen.
    Wie z.B.:
    - Aufladen vor Schuss einbauen wie bei einer Railgun, was erfordert das man längere Zeit auf dem Ziel bleibt anstatt nur einmal kurz im richtigem Moment, was es für die Ares deutlich erschwert aufgrund ihrer Trägheit.
    - Werte für Drehung, usw. anpassen
    - Accuracy der Waffe runtersetzten, so das sie zwar gegen größere Ziele effektiv bleibt, aber die Chance bei kleineren Zielen daneben zu schießen deutlich erhöht ist
    - Usw.
    Gibt hier vieles was man hätte balancen können und womit man trotzdem die Identität des Schiffes intakt gehalten hätte. Das momentane ist einfach nur die "erfordert am wenigsten Arbeit" Lösung.

    Was noch kommt an Mechaniken die hier etwas ändern habe ich bereits mehrfach in vorherigen Posts erwähnt.

    Aber gut, wie gesagt, wir werden da nicht auf einen Zweig kommen. Ich sehe die Ares nicht als OP, du schon, ich halte nichts davon die Identität eines Schiffes völlig zu zerschießen wenn es andere Lösungen gäbe bloß weil das die schnellste "Lösung" ist die am wenigsten Arbeit erfordert, du schon.

    Einigen wir uns darauf das wir uns nicht einigen werden? Müssen jetzt ja auch nicht hier weitere 500 Seiten in Anspruch nehmen wo wir uns nur immer wieder und wieder wiederholen. Kannst gerne noch mal drauf Antworten, aber für mich war es das jetzt erstmal, außer es kommt wirklich was neues mit dabei, ansonsten werd ich deine nächste Antwort so stehen lassen wie sie kommt damit wir hier nicht alles mit der gleichen Diskussion die zu nichts führt zuspammen.
     
  34. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
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    Im Grunde ist jegliche Diskussion über ein OP Schiff sinnlos, weil es in SC IMMER auf den Skill des Piloten ankommt. Wenn man sich die Videos von Avenger_One anschaut, dann ist es offensichtlich, dass man fast mit allen Schiffen Dogfights gewinnen kann, sobald man die nötigen Flugmanöver beherrscht.

    Was CIG meiner Meinung nach einhalten müsste, wären die definierten Klassen der Raumschiffe und die Nachteile dieser Klasse. Ein Capital-Schiff-Killer sollte träge fliegen (wegen der Masse an Panzerung, die durch Manöverdüsen in Bewegung gesetzt werden muss) und ein langsame aber wuchtige Feuerkraft haben (weil mehr Power im Schuss mehr Zeit benötigen sollte, um die Energie aufzubauen).
    So erfüllt das Schiff seine Begrenzungen für den zugeteilten Job. Dies bedeutet aber nicht, dass ein guter Pilot, der die nötigen Skills besitzt, nicht in der Lage wäre diese Nachteile durch sein können auszugleichen und dennoch einen Dogfight überleben kann.

    Im 2. WK hatte die relativ träge, gut gepanzerte IL2 Sturmovik fette Geschütze, um Panzer oder Bomber zu zerstören. Sie war nicht so wendig wie eine BF109 aber ein guter IL2 Pilot konnte auch eine BF109 abschießen, wenn er gut geflogen ist. Trotzdem gingen die IL2 Piloten nicht auf die Jagd nach BF109ern, weil dies a) nicht ihr Job war und b) das Risiko zu hoch war, dass in der BF109 auch jemand sitzen könnte, der ein sehr guter Pilot war. :groundi:

    Ich wäre so kühn zu behaupten, dass sich die anfängliche Empörung über die OP Schiffe recht schnell legen wird, sobald Bewaffnung, Panzerung, Schilde und Komponente der Schiffe gefinisht wurden, Spieler gelernt haben mit ihren Schiffen zu fliegen (...und vorsichtiger fliegen wegen der Konsequenzen) und die KI endlich vernünftig fliegen kann, sobald die Server nicht mehr überlastet sind.

    Bis dahin müssen wir halt damit leben, dass wir immer wieder aus Schiffe treffen, die auf den ersten Blick temporär OP sind.
     
    TValok und ElementZero gefällt das.
  35. DragX

    DragX
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    @Olec

    Ich tu mir etwas schwer aus den Walls of Text deinen Standpunkt zu erschließen. Darum in der Hoffnung auf eine kurze und knackige Antwort:
    Wie sollten die Eigenschaft der Ares Ion und ggf. Inferno deiner Meinung nach sein und was sollten ihre Rolle sein?
     
  36. ileus findet einiges fair

    ileus
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    Ich übersetze den Teil mal in einen beliebigen Shooter und möchte dadurch nur nochmal kurz auf die mMn. grundlegende Problematik hinweisen, ist natürlich nicht zu 100% Vergleichbar, aber doch genug finde ich:

    Im Grunde ist jegliche Diskussion über eine OP Waffe sinnlos, weil es in Call of Bla IMMER auf den Skill des Schützen ankommt. Wenn man sich die Videos von Highrul0r anschaut, dann ist es offensichtlich, dass man fast mit allen Waffen 1on1s gewinnen kann, sobald man die nötigen Shootergrundlagen beherrscht.

    Leute verwenden mittlerweile nicht mehr das was am meisten Spaß macht, sondern das was am effektivsten ist.
    Highrul0r wäre blöd wenn er sich selber beschneidet in dem er nicht die "beste" Waffe nimmt, nur weil er mit allen Kills erzielen kann. Und vor allem Ganker/Griefer reizen sowas bis zum Maximum aus.
     
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  37. Theseus

    Theseus
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    Gibt's eigentlich eine Möglichkeit die Scannergebnisse zu filtern? Mir geht das so unglaublich auf den Sack, dass ich bei jeder Station die ich anfliege mit Kontakten zu jedem einzelnen Verteidigungsturm zugespammt werde und mein Bildschirm nur noch aus Punkten besteht und ich meine Landezone nicht mehr leicht finde. :'D

    Gleiches bei Planetenflug. Mir ist es in einer Sabre doch vollkommen Wurscht wie viel Erzvorkommen um mich herum existieren.

    Ich würde das gerne ausblenden lassen können. Bzw nicht ich gerne einstellen können wonach ich scanne. So wie es jetzt ist ist es einfach nur belastend.
     
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  38. Evers

    Evers
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    Wenn man bei dem gewähltem Shooter Vergleich bleiben will. Wäre ungefähr so als ob sich Shooter Spieler darüber aufregen das eine Sniper eine Onehit Waffe ist.
    Kann ich mit einer Sniper im Nahkampf gewinnen? Klar, aber das braucht einiges an Erfahrung und Skill und ne Portion Glück. Und sicher einige sehr high skill Spieler werden mit einer Sniper im Nahkampf effektiver sein als der Durchschnittsspieler mit einer SMG. Ist deswegen die Sniper OP und muss generft werden? Nein.
    Ist der Durchschnittsspieler mit anderen Waffen besser beraten die vll nicht onehitten, aber dafür besser für die Situation geeignet sind? Ja.

    Wer sich auf Youtube natürlich bloß Videos von "Bester Sniper der Welt" anschaut und sieht wie er jeden Kampf, egal welche Distanz, mit einer Sniper gewinnt, ja der mag vll den Rückschluss ziehen "Sniper gehören generft", aber das trifft halt nicht auf die breite Masse der Spieler zu.
    Dazu kommt, AC ist absolut kein Indikator dafür wie sich etwas im PU verhält. Und solch drastischen Balance Änderungen die die Identität eines Schiffes völlig kaputt machen auf NPC Bounties mit der momentanen KI zu basieren, während viele wichtige Mechaniken wie physicalized Damage, Armor, Components, usw. noch fehlen die ebenso teils drastischen Einfluss darauf haben werden, ist genauso kappes.

    Und niemand sagt ja das Balancing ansich nicht ok ist, es geht darum WIE "gebalanced" wurde, nicht das ansich gebalanced wurde. Man hätte hier viele Möglichkeiten gehabt das Schiff zu balancen wenn man der Meinung ist es ist zu effektiv ohne die Identität des Schiffes zu ruinieren.
     
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  39. ileus findet einiges fair

    ileus
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    Hast schon Recht, teilweise müssen die Waffen oder halt was auch immer angepasst werden, weils doch zu Krass ist.
    Das ist auch ein guter Punkt: Für die breite Masse an Spieler gebalanced heißt noch lange nicht dass es für alle so ist.


    Ich verstehe, dass das was CIG nun gemacht hat wirklich die schlechteste Lösung ist scheinbar. Aber andere Stellschrauben gibt es scheinbar noch nicht.
     
  40. HawkS73

    HawkS73
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    Win10 Pro
    Monitor:
    AGON 32'' 144Hz
    Beweglichkeit des Schiffs reduzieren, so dass es kleinen Jägern schwer folgen kann.
    Projektielgeschwindigkeit reduzieren, so dass kleine Jäger ihnen ausweichen können.
    Eine Kombination von beidem.
     
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