Offizieller Star Citizen Thread Part XII (3.23.1 Live ; Evo 3.24)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.

  1. Ich ffand in Inside Star Citizen deutlich interessanter was Sie da über die Turrets erzählt haben.

    Wenn ich das richtig vwrstanden hatte, hattben die bisheren Ingame Idriss Schiffe quasi einen NPC gehabt der alle Turrets kontrolliert hat (daher immer alle auf dasselbe Ziel geschossen) und nun haben Sie ein System entwickelt das a) ressourcensparender ist und b) jeden Turm alleine handeln kann oder?

    Wo bleibt die Übersetzung? :motz::ugly:

    Edit: Toll 2 Minuten zu spät. :ugly: Danke für die Übersetzung!!!!
     
    TValok, Sir Stubert und ActionNews gefällt das.
  2. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
    Registriert seit:
    12. Januar 2017
    Beiträge:
    3.537
    Ort:
    Trier
    Ungefähr, das die NPC Schiffe alle einen Charakter drin haben der das Schiff und die Turrets steuert war mitunter auch der Hauptgrund dafür warum die Idris/Javelin etc. überhaupt übernommen werden konnte.
    Scheinbar handelt SC das so das ein Schiff ein Schiff ist, die Kontrolle darüber aber nur dem Server gegeben kann wenn ein NPC mit der Steuerfläche interagiert. Diese Änderungen erinnern mehr an AI Blades. Ob dieser Umstand zum "Tunnelblick" für NPCs führte halte ich jedoch für fraglich, ich vermute eher das der Server die Kontrolle über die Teile des Schiffes hatte, das Schiff jedoch als nur eine Einheit betrachtet wurde wenn es ums kämpfen geht, wodurch es praktisch immer nur "ein Schiffsziel" gab anstatt individuelle Ziele.
     
  3. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
    Registriert seit:
    18. August 2004
    Beiträge:
    36.769
    Mein RIG:
    CPU:
    Eckig
    Grafikkarte:
    Auch eckig
    Motherboard:
    Ebenfalls eckig
    RAM:
    Eher so länglich eckig
    Laufwerke:
    Rund oder solide
    Soundkarte:
    In den 90ern
    Gehäuse:
    Groß und quaderig
    Maus und Tastatur:
    Eckig, klein und ergonomisch
    Monitor:
    Rechteckig
    In Elite Dangerous gibt es dazu die Möglichkeit, kannst deine Schiffe quasi mit Body Kits weiter anpassen.

    Beispiel: https://dlc.elitedangerous.com/de/product/krait-ship-kit
    [​IMG]

    Die dunklen Teile sind dann der Anbau zur Zierde.
     
    AtzeH gefällt das.
  4. Olec GIB Technologie!

    Olec
    Registriert seit:
    4. Oktober 2008
    Beiträge:
    15.997
    Mein RIG:
    CPU:
    AMD Ryzen 7 5800X3D @3.40GHz + Thermalright True Spirit 140
    Grafikkarte:
    8GB MSI GeForce GTX 1080 GAMING X 8G Aktiv
    Motherboard:
    MSI X370 GAMING PRO CARBON AMD X370
    RAM:
    2x 16GB Crucial Ballistix Sport LT Dual Rank DDR4-3200
    Laufwerke:
    120GB Samsung 750 Evo 2.5"
    2x 500GB Samsung 850 Evo 2.5"
    LG Electronics BH16NS55
    Soundkarte:
    FiiO E10K Olympus 2 + Beyerdynamic DT 770 PRO 32 Ohm + Antlion Audio modmic V5
    Gehäuse:
    Fractal Design Define R5 + be quiet! Dark Power Pro 11 550W
    Maus und Tastatur:
    Maus: Logitech G402 Hyperion Fury
    Tastatur: Logitech G810 Orion Spectrum

    Flightsticks:
    Rechte Hand: VPC WarBRD Base + VPC Constellation ALPHA-R
    Linke Hand: VPC WarBRD Base + VPC Constellation DELTA
    Betriebssystem:
    Microsoft Windows 10 Pro 64 Bit
    Monitor:
    27" Dell S2716DG schwarz
    Naja, wenn die AFK-Abfragen halbwegs intelligent sind, wird ein Bot mehr fps brauchen. Aber 1 fps in EVE und 1 fps in SC dürften sich vom Aufwand dann doch unterscheiden.
    Eigentlich ist die Frage nur, ob CI das will.
     
  5. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
    Registriert seit:
    14. Juni 2012
    Beiträge:
    909
    Ort:
    Bayern
    Mein RIG:
    CPU:
    i7 8700K
    Grafikkarte:
    AORUS RTX 2080
    Motherboard:
    AORUS Gaming 7
    RAM:
    32 GB GSkill
    Soundkarte:
    SoundBlaster Creative Z
    Gehäuse:
    CoolerMaster Cosmos 700M
    Maus und Tastatur:
    G915 & G502
    Betriebssystem:
    Win11
    Monitor:
    ViewSonic 27"
    Danke für die überragende Übersetzung!
    Ares [​IMG] Man wird das schön mit der Ares, Crusader sicherer zu machen. [​IMG]

    Orison sieht toll aus, Mama Bird will nach Hause.[​IMG]

    Einer von uns, einer von uns. [​IMG]
     
    ActionNews gefällt das.
  6. [gelöscht]
     
  7. chueche

    chueche
    Registriert seit:
    2. Oktober 2009
    Beiträge:
    1.930
    Wird das ein hacking Minigame, oder sehe ich das falsch?
     
  8. Siehst du richtig.
     
    chueche gefällt das.
  9. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
    Registriert seit:
    11. Januar 2003
    Beiträge:
    7.966
    Ich habe eher eine andere Erfahrung: Bugs halten mich selten auf (ab und zu spinnt der Quantum Sprung...). In letzter Zeit kann ich stundenlang spielen...ohne 30K oder Bugs, die mein Spiel unspielbar machen.
    Was ich aber habe: Typen, die ohne Grund andere Spiler platzen lassen (also keine Piraterie). Sei es durch willkürlichen Beschuss oder Rammen.
    Es tut jemanden weh, wenn man sein Schiff voll beladen hat mit Waren oder man wenig Zeit zum Spielen hat. Vielleicht will man sich auch mit freunden treffen und zum Treffpunkt fliegen, doch das eigene Schiff zerstört, sobald es spawnt.
    Ja, das Spiel ist unfertig.... und ja, CIG geht und wird dagegen vorgehen, bzw. das Gameplay wird dafür Sorge tragen, dass sich die Leute zurückhalten werden.
    Im Grunde ist ja zum Thema bereits alles gesagt. :)
     
    HawkS73, MichaCazar und ElementZero gefällt das.
  10. Sir Hurl Moderator

    Sir Hurl
    Registriert seit:
    11. Januar 2003
    Beiträge:
    7.966
    Wie es aussieht, kann man "Leitungen" einsetzen. Mit Q und E kann man die Leitung drehen und dann vermutlich in die leicht durchsichtigen Stellen einbauen.
    Erinnert mich an Domino.
     
  11. AtzeH

    AtzeH
    Registriert seit:
    17. Oktober 2012
    Beiträge:
    536
    Das war wieder mal eine sehr schöne Folge. Dass sie bei Bengal und Idris an der Performance drehen mussten, war mir bei Invictus völlig klar.
    Ich fand es aber schon ein bisschen schade, dass man nicht in die Brücke hineinschauen konnte, wie beim Pitch-Trailer 2012.
     
  12. ElementZero

    ElementZero
    Registriert seit:
    19. April 2020
    Beiträge:
    2.272
    Was ein schickes Ding! :sabber: Wäre perfekt für den Transport von Fluggästen zur Jump und Co.
    Ich freue mich mit jedem Bild noch mehr darauf. Richtig schön das Ganze. :bet:
     
  13. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
    Registriert seit:
    18. August 2004
    Beiträge:
    36.769
    Mein RIG:
    CPU:
    Eckig
    Grafikkarte:
    Auch eckig
    Motherboard:
    Ebenfalls eckig
    RAM:
    Eher so länglich eckig
    Laufwerke:
    Rund oder solide
    Soundkarte:
    In den 90ern
    Gehäuse:
    Groß und quaderig
    Maus und Tastatur:
    Eckig, klein und ergonomisch
    Monitor:
    Rechteckig
    Aber mal wieder an der Realität vorbei. Oder vielleicht wohnen auf den ganzen Planeten und Stationen so wenig Leute. Ich mein, in der Mitte ist mehr Platz als eine Doppelsitzbank braucht. Das ist einfach Platzverschwendung, wenn das als öffentliches Verkehrsmittel dient.

    Oder wurde gesagt, dass das die Luxus-Variante ist und es gibt noch dicht gepackte "U-Bahnen" für alle anderen?
     
  14. Ja völlig an der Realität vorbei. Gibt es in der Realität nicht. Oh Wait...

    [​IMG]

    [​IMG]
     
    ElementZero gefällt das.
  15. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
    Registriert seit:
    18. August 2004
    Beiträge:
    36.769
    Mein RIG:
    CPU:
    Eckig
    Grafikkarte:
    Auch eckig
    Motherboard:
    Ebenfalls eckig
    RAM:
    Eher so länglich eckig
    Laufwerke:
    Rund oder solide
    Soundkarte:
    In den 90ern
    Gehäuse:
    Groß und quaderig
    Maus und Tastatur:
    Eckig, klein und ergonomisch
    Monitor:
    Rechteckig
    Genau, du zeigst eindeutig, dass in der Mitte (damit ist der Gang gemein) Platz ist wie bei einem Einzelsitz und nicht mehr als ein Doppelsitz. Genau das sage ich ja.

    Viel weniger Platz als im Shuttle, da im Vergleich dazu Platz verschwendet.
     
  16. Sir Stubert

    Sir Stubert
    Registriert seit:
    19. Januar 2011
    Beiträge:
    1.415
    Das liegt aber daran, dass es in Spielen komplizierter ist zwei Personen (trifft auf Spieler und NPC zu) aneinander vorbeilaufen zu lassen. Deswegen sind auch in SC alle Gänge auf eine vorgegebene Mindestgröße ausgelegt. An den genauen Wert kann ich mich nicht mehr erinnern, war Thema in SCL vor ein paar Wochen. Den Gang schmaler zu machen würde Probleme verursachen und zu einem Stau führen.

    Aus dem gleichen Grund mussten meines Wissens nach auch in Kingdom Come ein paar Durchgänge breiter gemacht werden.
     
    AtzeH, Sahloknir, chueche und 2 anderen gefällt das.
  17. MichaCazar GIB NEXT PATCH!

    MichaCazar
    Registriert seit:
    12. Januar 2017
    Beiträge:
    3.537
    Ort:
    Trier
    Die müssen es ja nicht gleich Holzklasse machen nur weil es ein öffentliches Transportmittel ist
     
    AtzeH und ElementZero gefällt das.
  18. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
    Registriert seit:
    18. August 2004
    Beiträge:
    36.769
    Mein RIG:
    CPU:
    Eckig
    Grafikkarte:
    Auch eckig
    Motherboard:
    Ebenfalls eckig
    RAM:
    Eher so länglich eckig
    Laufwerke:
    Rund oder solide
    Soundkarte:
    In den 90ern
    Gehäuse:
    Groß und quaderig
    Maus und Tastatur:
    Eckig, klein und ergonomisch
    Monitor:
    Rechteckig
    Deshalb fände ich es realistischer, wenn das Problem mal angegangen würde. Die Kollisionsabfrage ist doch mittlerweile gut genug, oder? Da könnte man auch ein "vorbeidrängeln" animieren. Und wenn ein NPC in fetter Rüstung den Gang blockiert könnte man direkt die Social AI vorführen, wo ein Streit entsteht. :D


    Das ist die erste Klasse in einem modernen ICE.
    [​IMG]
     
  19. Du siehst schon die großen Freiräume wo man locker Sitze untergebracht bekommt die aber eben frei sind? Frei für Gebäck, frei für stehende Gäste, Frei für Menschen im Rollstuhl oder Tiere?

    Aber mal ganz ehrlich, woher kommt immer deine Erwartungshaltun an Realismus? Star Citizen ist schon immer den Zwängen eines Spieles unterworfen. Nehmen wir den Gang. In der Realität kann man sich an Personen vorbei quetschen da der Körper nicht auf bestimmte Animationen festgelegt ist und ein realistisches dynamisches Kollisionsmodell hat. :ugly: In einem Spiel geht das nicht. ALso muss ein Gang breit genug sein das 2 Figuren sich passieren können ohne das Sie sich berühren. Deswegen gibt es bei anderen Spielen auch Türen so groß wie Scheunentore oder Räume die groß sind wie Fussballfelder.

    [​IMG]

    Das ist nicht so weil die Entwickler kein Plan von Proportionen haben sondern das sich Spieler und NPC's Kollisionsfrei bewegen können.

    Und wie schon mehrmals gesagt. Star Citizen will nicht realistisch sein und wollte es nie. Schiffe werden nach Optic First entworfen und erst danach wird Funktionalität raufgepflanscht. Interiors werden nicht nach Effizienz entwickelt sondern nach Optik und ihrer Eignung als FPS Level. Das war so, ist so und wird auch immer so sein.

    Nur mal so als Vergleich:
    Set der Serie:
    [​IMG]


    Implementierung im Spiel:
    [​IMG]
     
    Drugh und ElementZero gefällt das.
  20. stolpi

    stolpi
    Registriert seit:
    10. September 2015
    Beiträge:
    1.734
    Falls sich interessierte Spieler hierhin verirren sollten... :ugly:


    Die Invictus FreeFly ist vorbei, aber bis heute Abend gibt es noch die rabattierten Gamepackages im RSI Store zu kaufen.
    Der spezielle blaue Invictus Skin ($5) ist inzwischen im Shop nicht mehr verfügbar und das Aurora Combo Paket mit Zugang zu StarCitizen und Squadron 42 gibt es derzeit noch für günstige 61,38€ wenn man mit Paypal zahlt und beim Checkout die $ Währung ausgewählt hatte. Das normale Paket ohne SinglePlayer liegt dann bei ~41€ (Checkout in $ !). Nicht zu vergessen sind auch die 10 Jahres Ingame Versicherung auf die Schiffshülle (Standard- Paket 3 Monate).

    https://robertsspaceindustries.com/star-citizen/play-now


    [​IMG]


    Viele Grüße,
    stolpi
     
  21. Man könnte natürlich 50% der verfügbaren Performance für so ein realistisches dynamisches Kollisionsmodell ausgeben.... oder man macht die Gänge etwas breiter und was sinnvolles damit. Mal ehrlich denkst du das ist so aus Spaß und Unfähigkeit? So etwas hinzukriegen und as es gut aussieht ist technisch zwar möglich aber erfordert so viele Ressourcen das der Mehrwert gering ist im Vergleich zur Option die Modelle etwas breiter zu bauen.
     
    chueche und ElementZero gefällt das.
  22. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
    Registriert seit:
    18. August 2004
    Beiträge:
    36.769
    Mein RIG:
    CPU:
    Eckig
    Grafikkarte:
    Auch eckig
    Motherboard:
    Ebenfalls eckig
    RAM:
    Eher so länglich eckig
    Laufwerke:
    Rund oder solide
    Soundkarte:
    In den 90ern
    Gehäuse:
    Groß und quaderig
    Maus und Tastatur:
    Eckig, klein und ergonomisch
    Monitor:
    Rechteckig
    Nee, Unfähigkeit habe ich jetzt nicht behauptet, eher die "falsche" Design-Ausrichtung. Ist die Frage, ob das wirklich so viel Aufwand ist und die nicht sowieso schon in der Engine ist.

    Ansonsten, einfach mehr Deep Learning und KI auf die Physik schmeißen, es ist einfach heftig, was diese Systeme lernen können.
     
  23. Na wenn das so einfach ist, bewirb dich bei CIG und zeig denen wie man das macht. :KO: Und wie kommst du darauf das etwas das KEINE Spieleengine der Welt bietet in einer SPieleengine einfach so da ist? :ugly: Ich meine wenn das alles so easy ist gibt es doch garantiert einige Beispiele bei Youtube oder? Du kennst da ja bestimmt was.

    Sorry aber solche Personen hab ich auch auf Arbeit. Leute die keinen Plan von Dev haben aber gönnergleich entscheiden was den nun viel Arbeit ist und was nicht. Wenn ich schön sowas höre wie "Kann doch nicht so schwer sein" steigt mein Puls. Es wäre toll wenn Laien (und damit bist jetzt nicht speziell du gemeint, das ist eher generell gemeint) einfach mal akzeptieren können das wir Entwickler Ahnung von unserem Job haben und das realistisch einschätzen können, und wenn etwas kein Standard-Feature ist das es überall gibt, dann ist es wohl keine kleine Sache die man mal eben macht.

    Ich meine ich geh doch auch nicht in ein normales Restaurant mit Frühstücksbuffet und verlange vom Koch ein Onsen-Ei. Kann ja nicht so schwer sein, einfach nicht so lange im Topf lassen und gut ist.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 4. Juni 2021
  24. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
    Registriert seit:
    18. August 2004
    Beiträge:
    36.769
    Mein RIG:
    CPU:
    Eckig
    Grafikkarte:
    Auch eckig
    Motherboard:
    Ebenfalls eckig
    RAM:
    Eher so länglich eckig
    Laufwerke:
    Rund oder solide
    Soundkarte:
    In den 90ern
    Gehäuse:
    Groß und quaderig
    Maus und Tastatur:
    Eckig, klein und ergonomisch
    Monitor:
    Rechteckig
    Es gibt keine genaue Kollisionsabfrage? Wie funktioniert dann animierter Stoff?
     
  25. Eben und exakt DAS ist der Punkt.

    Das eine ist ein statisches Mesh, das mit einem Kollisionsmodell der Spielfigur animiert und sich entsprechend verschiebt. Und selbst dieser einfache Part führt häufig zu Klipping Fehlern und ungenauer Darstellung. Und das ist technisch so teuer, das es außer für Gimmiks kaum benutzt wird. Zumal diw Abfrage aufgrund der statischen Position des Vorhangs einfach ist. Solange die Spielfigur nicht im Radius X um den Vorhang ist kann die detaillierte Abfrage abgeschaltet werden.

    Das was du hier so einfach mit einem Vorhang vergleichst ist zum einen eine permanente Physikalische Abfrage aller dynamischen Objekte miteinander. Und dann brauchst du ein dynamisches Animationsystem das für jede mlgliche Situation, dynamische Animationen erstellt. Man muss als für jede Kombination aus Rüstungsteilen und für jeden Winkel aus dem man kollidiert eine Animation haben, die dazu noch physikalisch korrekt auf Geschwindigkeit und Bewegungsradius des Körpers abgestimmt ist damit es nicht so aussieht als würde man sich die Knochen brechen. Oh und natürlich muss das auch mit mehreren physikalischen Objekten geben. Den wenn man sich ja in der Bahn an dem anderen vorbeiquetscht darf man nicht zeitgleich durch die Stühle glitschen richtig? Und das ganze Abhängig davon welche Bewegung man selbst, und der andere, gerade durchführt.

    Und wenn du dir diesen Anforderungskatalog anschaust, bedenke bitte das es in SC eine große technische Errungenschaft ist, dass man beim Laufen die Geschwindigkeit stufenlos ändern kann und sich die Animation dynamisch dabei anpasst (was soweit ich weiß kein anderes Spiel hat, alle anderen haben feste Animationen für kriechen, laufen und rennen ohne Zwischenstufen), oder das die Animationen vom externen Modell mit dem internen Modell übereinstimmen und man nicht wie in anderen Spielen üblich aus den Augen schießt.

    Oh und nicht vergessen... das ganze muss Gedankenlesen können. Den wenn das System erst bei Berührung aktiv wird sieht das so aus das du mit einem anderen zusammenprallst und erst dich danach an ihm vorbeischlängelst. Sieht sicher scheiße aus. In der Realität weißt du wo du hinwillst und bewegst den Körper schon vorher. Und woher soll das Spiel wissen was du in der nächsten Sekunde tun willst? Nehmen wir an du willst gerade wegrennen und stößt dabei mit einem anderen Spieler zusammen. Willst du dann 2-3 Sekunden zuschauen wo sich deine Spielfigur an der Person vorbeidrückt oder versuchst du auszuweichen? Wenn letzteres, wann und wo soll die Vorbeischlängelanimation abbrechen?

    Gehen wir doch mal mathematisch ran. Gehen wir mal vom gröbsten aus. Du kannst aus 4 Richtungen auf eine andere Figur treffen (sprich man kann sich nur im 90° Bereich drehen), mit 3 verschiedenen Geschwindigkeitstufen. Nach der Kollision gibt es 4 Richtungen in die du dich wegbewegen kannst die andere Figur hat 4 Bewegungsrichtungen. Schon für dieseen Rudimentären Fall sind es 192 verschiedene Animationen die benötigt werden und musst im Vorfeld eine entsprechende Fallunterscheidung machen, welche Animation abgespielt werden sollen. Sagen wir es gibt 8 Varianten von Optiken (also Rüstung + Ausrüstung). nehmen wir die 192 * 8 * 8 (wir wollen ja jede Kombination abdecken) sind wir bei 12.288 Möglichkeiten. Nun gehen wir davon aus man kann währendessen mit einem statischen Objekt gleichzeitig kollidieren. Nun gibt es 9 statische Objekte im Spiel. Also zusätzlich zu den 12288 Fälle die wir schon haben (ohne Objektkollision) kommt noch einmal dasselbe obendrauf für jedes Objekt. Also 122.880. Nun haben wir einen Prozessor mit 3.4GHz das sind 3.500.000.000 Schritte pro Sekunde. Nun 1 FPS ist relativ wenig, wir wollen ja schon was gutes haben oder? Sagen wir 60hz? Also muss unsere Funktion 122.880 * 60 dann 7.372.800 ausgeführt werden.

    Wir sind jetzt schon bei 0.2% eines Prozessors. 10 bewegliche Figuren, 9 statische Objekte und 8 optischen Varianten und Kollisionen mit max 1 Figur UND einem Objekt, während man sich nur in die 4 Himmelsrichtungen bewegen darf. Mit jeder weiteren Fallunterscheidung steigt das exponentiell an. Sagen wir du willst dich drehen und nimmst dann für die Kollision 36 Bewegunen anstatt 4? Oder du willst mehr Rüstungsoptionen, mehr statische Objekte, mehr Spielfiguren für Massenszenen... Nicht mehr lang und du hast einen ganzen 3.5Ghz Prozessor der nur dafür ackert, permanent prüft ob Objekte kollidieren und die korrekte Animation dafür abzuspielen.

    Ist es diesen Leistungsverbrauch wert wenn die Alternative... einfach etwas breitere Gänge sind, was ohne VR kaum auffällt?
     
  26. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
    Registriert seit:
    18. August 2004
    Beiträge:
    36.769
    Mein RIG:
    CPU:
    Eckig
    Grafikkarte:
    Auch eckig
    Motherboard:
    Ebenfalls eckig
    RAM:
    Eher so länglich eckig
    Laufwerke:
    Rund oder solide
    Soundkarte:
    In den 90ern
    Gehäuse:
    Groß und quaderig
    Maus und Tastatur:
    Eckig, klein und ergonomisch
    Monitor:
    Rechteckig
    Deshalb braucht es halt dynamische Systeme und das geht per KI. Da muss keine Animation abgespielt werden, die wird dynamisch erzeugt.

    https://www.youtube.com/watch?v=eksOgX3vacs

    https://www.youtube.com/watch?v=cTqVhcrilrE

    https://www.youtube.com/watch?v=atcKO15YVD8
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. Juni 2021
  27. [gelöscht]
     
  28. hast du dir die videos einmal selbst angsehen?

    Keines davon behandelt dynamische Interaktionen. Video 1 benötig zum einen klare Vorgaben als Referenzen und ansonsten gibt es ein paar kleine Hindernisse und Minimalkollisionen durch Blöcke. Das zweite behandelt statische Animationen wo Eckunkte dynamisch verschiebbar sind, aber eben auch sttische animationen mit statischen Objekten. Das ist weit weit WEEEEIT davon entfernt dynamische Objekte miteinander kollidieren zu lassen.

    zeig mir doch ein Video wo 2 humane Figuren mit angelegten Waffen aufeinander zurennen und sich dynamisch aneinander vorbeibewegen, ohne das eine der beiden Figuren dabei die Kontrolle verliert über die Figur.
     
  29. Soweit ich weiß (und das wissen ist durchaus rudimentär) sind das vorgefertigte Sets von Animationen zwischen denen dann hin und hergeschaltet werden. kenn mich aber mit Controllern nicht so wirklich aus. Bei dem Marvel Avengers spiel gibt es nur 2 Geschwindigkeiten am Stick. Laufen und dann gedrückt halten zum rennen.
     
  30. [gelöscht]
     
  31. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
    Registriert seit:
    18. August 2004
    Beiträge:
    36.769
    Mein RIG:
    CPU:
    Eckig
    Grafikkarte:
    Auch eckig
    Motherboard:
    Ebenfalls eckig
    RAM:
    Eher so länglich eckig
    Laufwerke:
    Rund oder solide
    Soundkarte:
    In den 90ern
    Gehäuse:
    Groß und quaderig
    Maus und Tastatur:
    Eckig, klein und ergonomisch
    Monitor:
    Rechteckig
    Es geht in allen Videos um dynamische Interaktion. Was du gerade beschrieben hast, sind die Training Daten! Die KI lernt damit und danach kann sie das dynamisch auf alles anwenden.

    Bezogen auf Star Citizen, trainierste eine KI mit Daten, wie zwei Leute aneinander vorbei gehen und drängeln. Und danach kann die KI das dynamisch auf andere Situationen anwenden.

    Der AI Stuntman hat gelernt zu laufen oder lernt andere Animation und kann das dann dynamisch auf jedem möglichen Gelände machen und damit interagieren und darauf reagieren.
     
  32. Was nichts daran ändert das der AI Stundman alleine in einer semi-statischen (sprich es gibt nur kontrollierte Veränderungen) Situation agiert welche minimale Anpassungen benötigt. Da liegen WELTEN zwischen dem und einer komplett dynamischen Umgebung wo 50-100 AI-Stundmans unterwegs sind und dxnamisch miteinander agieren. Was ich dir oben versucht habe zu erklären ist nicht das erstellen der Animation sondern die Auswahl selbiger. Eine AI ist kein magisches Buzzword das alle Probleme erledigt. Solche Proof of Concepts sind nicht mal eben so in eine Spielumgebung zu integrieren. Sowas kostet Rechenpower. Massive Rechenpower. Ich geb zu ich hab die Videos durchgescippt. Wird da irgendwo gesagt wieviel Rechenpower benötigt wird für den Stuntman?
     
    ElementZero gefällt das.
  33. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
    Registriert seit:
    18. August 2004
    Beiträge:
    36.769
    Mein RIG:
    CPU:
    Eckig
    Grafikkarte:
    Auch eckig
    Motherboard:
    Ebenfalls eckig
    RAM:
    Eher so länglich eckig
    Laufwerke:
    Rund oder solide
    Soundkarte:
    In den 90ern
    Gehäuse:
    Groß und quaderig
    Maus und Tastatur:
    Eckig, klein und ergonomisch
    Monitor:
    Rechteckig
    Der Stuntman wird mit 30 Hz gerendert, die Physiksimulation läuft mit 1,2 kHz und nutzt die Bullet Physics Engine, die auch tatsächlich in Spielen verwendet wird, z.B. Rocket League und Euro Truck Simulator. Also läuft das in Echtzeit.

    Ich hatte noch ein drittes Video hinzugefügt.
    https://www.youtube.com/watch?v=atcKO15YVD8

    Da läuft das mit einem Charakter mit knapp 3.800fps und mit ein paar Hundert Charakteren bei 114fps.

    Überhaupt sind solche Papers nahe an der Realität und werden sogar von den Forschern in Spiele-Engines eingebaut zum Testen. Ganz davon abgesehen, dass bei vielen Papers, die mit Computergrafik zu tun haben, oft Nvidia-Leute dran beteiligt sind.

    KI-getriebene Animation ist die Zukunft für Computerspiele. Man zeichnet Bewegungen einmal auf, dann wird das Machine Learning Netzwerk damit gefüttert, lernt davon und kann das danach auf beliebige Situation anwenden. Die Forscher nutzen in ihren Papers z.B. auch die Standard-Animationsblibliothek von Ubisoft, um die KI zu trainieren.

    Das hat auch nichts mit Sci-Fi zu tun, KI und Deep Learning sind einfach hervorragend für Physik-Simulation und Grafik geeignet. Allein all die Video-Manipulations KIs. Schau das mal komplett an: https://www.youtube.com/watch?v=2pWK0arWAmU


    Da sind mir noch zwei Sachen aus deinem vorherigen Post aufgefallen.

    Das haben wohl fast alle modernen Spiele. Schließlich ist es ganz normal, dass man auf Konsolen mit Gamepads die Geschwindigkeit stufenlos analog regeln kann. Stick leicht nach Vorne = langsamer gehen usw.

    Das ist ein blödes Beispiel, denn wenn das nicht ginge, könnte ein NPC in einem Computerspiel dich niemals irgendwie treffen, wenn du dich bewegst, weil er ja nicht weiß, wo du im nächsten Moment sein wirst. Natürlich kann der Computer eine Vorhersage an Hand deiner Bewegung treffen, wo du in den nächsten Paar Frames sein wirst.
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. Juni 2021
    Tiki gefällt das.

  34. Auch hier wieder. Es ist jeweils EIN Objekt, das mit einem anderen Interagiert. Und das in einer Situation wo sonst nichts anderes passiert. zwischen dem und einem echten Spiel liegen WELTEN.

    Natürlich irgendwann wird das kommen. In Singleplayer Spielen in so 10-20 Jahren. Aber definitv nicht in den nächsten 2-3 Jahren. Dazu fehlt die Rechenpower.

    Und ein anderer Punkt ist nunmal, das es nicht gut aussieht. Schau dir RagDoll-Physik an und die HavoC Engine. Das war damals der letzte Schrei, jedes Spiel hatte das drin. Heute ist es quasi tot und man setzt wieder auf handmade Sterbeanimationen die ein bisschen Dynamisch sind. Und warum? Weil es eben nie wirklich gut aussah. Dasselbe mit genereller Physik Engine. War auch ne Zeitlang so das man alles umwerfen und kaputtmachen konnte. Aber abgesehen von Demo Spielen wie Crysis oder Battlefield hat sich Zerstörung auch nie durchgesetzt. Zu komplex, zu problematisch und am Ende kein wirklich befriedigendes Ergebnis.

    Es ist eben immer eine Kosten/Nutzen Frage. Und des Gameplays. Nehmen wir den Granatwerfer in SC. Natürlich könnte man hier ein RagDollSystem einbauen das die Spieler durch die Luft wirbeln lässt und dann per dynamischer Animation wieder in den Ausgangszustand zurückkehren lässt. Es ist nur vom Gameplay her Mist dem Spieler für Zeitraum X die Kontrolle über sin Charakter zu nehmen. Die Waffe wäre mehr als Imbalanced. Daher ist es so das du von der Druckwelle immer so wegfliegst das du auf dem Rücken landest mit der Waffe zum Gegner und dann im liegen schießen kannst. Und das geht nur mit vorgefertigten Animationen.
     
    ElementZero gefällt das.
  35. Ok damit bin ich raus. Thx Bye, viel Spaß noch.
     
  36. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
    Registriert seit:
    18. Juni 2001
    Beiträge:
    12.396
    Ort:
    Bayern, Nürnberger Land
    Mein RIG:
    CPU:
    Intel i7 8700
    Grafikkarte:
    Asus GTX 970
    Motherboard:
    MSI 370
    RAM:
    16 GB DDR4 Corsair Vengeance
    Laufwerke:
    Corsair SSD 120GB, 3x 3 TB Samsung HDD, ADATA SSD 480GB
    Soundkarte:
    Creative
    Gehäuse:
    Corsair mit Corsair 650W Netzteil
    Maus und Tastatur:
    Steelseries Maus und Microsoft SideWinder X4 Tastatur, Joystick - Thrustmaster 16.000M
    Betriebssystem:
    Win10 Pro
    Monitor:
    24"
    [​IMG]
    Die Map für Crusader 1.0. Kommt ja noch was mit 3.16.
     
  37. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
    Registriert seit:
    6. Januar 2001
    Beiträge:
    131.529
    Hauptsache die Wolken kommen auch mit 1.0 :ugly:
     
  38. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
    Registriert seit:
    18. Juni 2001
    Beiträge:
    12.396
    Ort:
    Bayern, Nürnberger Land
    Mein RIG:
    CPU:
    Intel i7 8700
    Grafikkarte:
    Asus GTX 970
    Motherboard:
    MSI 370
    RAM:
    16 GB DDR4 Corsair Vengeance
    Laufwerke:
    Corsair SSD 120GB, 3x 3 TB Samsung HDD, ADATA SSD 480GB
    Soundkarte:
    Creative
    Gehäuse:
    Corsair mit Corsair 650W Netzteil
    Maus und Tastatur:
    Steelseries Maus und Microsoft SideWinder X4 Tastatur, Joystick - Thrustmaster 16.000M
    Betriebssystem:
    Win10 Pro
    Monitor:
    24"
    [​IMG]
    No Match :ugly: :wahn:
     
    AtzeH, MichaCazar, Sir Hurl und 5 anderen gefällt das.
  39. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
    Registriert seit:
    6. Januar 2001
    Beiträge:
    131.529
  40. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
    Registriert seit:
    18. Juni 2001
    Beiträge:
    12.396
    Ort:
    Bayern, Nürnberger Land
    Mein RIG:
    CPU:
    Intel i7 8700
    Grafikkarte:
    Asus GTX 970
    Motherboard:
    MSI 370
    RAM:
    16 GB DDR4 Corsair Vengeance
    Laufwerke:
    Corsair SSD 120GB, 3x 3 TB Samsung HDD, ADATA SSD 480GB
    Soundkarte:
    Creative
    Gehäuse:
    Corsair mit Corsair 650W Netzteil
    Maus und Tastatur:
    Steelseries Maus und Microsoft SideWinder X4 Tastatur, Joystick - Thrustmaster 16.000M
    Betriebssystem:
    Win10 Pro
    Monitor:
    24"
    [​IMG]
    Get us to Mars!
     
    chernofabs, AtzeH, MichaCazar und 5 anderen gefällt das.
Top