Offizieller Star Citizen Thread Part XII (3.23.1 Live ; Evo 3.24)

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Deathsnake, 4. Juli 2018.

  1. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
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  2. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Einmal das.
    Aber versuche grade die Redaktion zu verstehen - warum ist CIG und Star Citizen denen so im Auge.
    Meine Vermutung !!!
    Weil da nix mit Exklusiv Artikel drin ist- Comm weiß ja schon Bescheid
    Interview oder Messe mit Spesen etc - der Alex postet Infos übers neue Schiff bevor die Messe überhaupt losgeht :ugly: :wahn:
    Lange Artikel die man geschrieben hat - 5 min später veraltet weil neue Folge von ISC oder SCL das alles schon wieder verworfen hat.

    Meine früher hab ich die PC Player / Gamestar aufgefressen - Huhu neue Ausgabe mit Messe oder Infos über Wing Commander, X-Wing, Freelancer, Starlancer -GIB!
    Heute - Twitch, Youtube, Twitter, SC Leaks - weiß schon alles. Das ist einer Redaktion wie Gamestar einfach ein Dorn im Auge. Also kommen die Bad News - das gibt Klicks und ein Schlacht der Kritiker und Fans. Für die Kritiker sind die Bad News eine Freude während wir das verteidigen und berichtigen auf Teufel komm raus.
    Wie gesagt - Vermutungen aber sonst keine Erklärung warum der Rant da ist. Und das kann niemand beschönigen.

    Die GS braucht keine News zu SC schreiben - wie gesagt - wir wissen ja das schon vorher und früher als sogar sich CIG das wünscht.

    PS: Dazu kommt das man gerne Multiplattform machen will und CIG Old School PC only und Roberts noch die Konsolen in die Ecke stellt - für GS ein nicht unwichtiger Teil der Spiele Community.
     
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  3. Zeraphil User mit besonderen Bedürfnissen

    Zeraphil
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    Also sollen wir den Unsinn in Zukunft unkommentiert lassen, damit ihr weniger Arbeit habt, ja? :hmm:
     
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  4. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
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  5. ElementZero

    ElementZero
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    Dazu kommt auch noch, dass sich CIG dahingehend abgeschottet hat. Exklusive Interviews oder Einblicke gibt es im Gegensatz zu früher kaum bis gar nicht mehr. Warum, sei mal dahingestellt. :spahn:
     
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  6. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Die letzte offizielle News auf Gamersglobal von den Chef Redis ist von 2016. Seitdem nur User News und Videos. Und auch da wird drauf losgeschossen von der Comm, Mods. Siehe meine letzte da über das Fleet Video.
     
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  7. ElementZero

    ElementZero
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    Weil Dual Universe immer mal wieder in der Diskussion auftaucht: Die sind jetzt bald ein Jahr in der Beta, Release ist immer noch nicht in Sicht und wurde erstmal auf nächstes Jahr vertagt. Bei ihrer Roadmap machen sie es jetzt auch ähnlich wie CIG:
     
  8. TValok

    TValok
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    Wenn es wenigstens schon eine Preis-Range für die 400i gäbe ... falls sie nicht wirklich nur für den 1. April und zum finden der Lücke war ... ... ...
    Selbst wenn es mir mehr Funktionalität geht (tut es) ist diese bei der Carrack aber mit nur 3 Leuten kaum auf die Straße zu bringen.

    Im Prinzip müsste es ja dann die 600i schon sein, weil wenn es mit 3 geht und ja auch eine Erkundervariante davon gibt ... die gefällt mir leider, gerade durch die Platzverschwendung, überhaupt nicht.
    Alles so schrecklich, was man sich für Gedanken machen muss.
     
  9. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    :ugly: Willkommen im Club. Manchmal denkst - ich hab genug...Aber da fehlt doch ein Bounty Hunter...oder eine Raketenfregatte? Oder doch ein Mil Träger ala TCS Victory? Argl!
     
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  10. TValok

    TValok
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    Clubmitglied seit 2013 ... hach meine Retaliator ... damals noch mit 3 Schächten ...
     
  11. ElementZero

    ElementZero
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    Wüsste ich auch gerne. Die 400i soll im Idealfall die letzte Ergänzung bzw. Umschichtung meiner kleinen Flotte werden. Da hätte ich dann eine 315p, 400i (CCU von der Lancer DUR) und Connie Taurus. Würde zum Start für meine Zwecke mehr als ausreichen.
     
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  12. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Die Leaks berichteten über ein 3 Mann Schiff, kleine Garage für ein G12, bissle SCU und 600i Style Innenraum auf ca. 60m länge.

    So ne Art Luxus MSR ohne den Datenraum und stattessen Luxus Kabinen. Ob CIG da SCLeaks nur vorgeführt hat oder da was dran ist :nixblick:

    Aber was das Anvil Schiff ist, wissen die auch noch nicht. Früher hatten die Zumindest eine Ahnung. Aber es geht ein Name rum - ANVIL LONGBOW.

    In Wing Commander 3 war das der Bomber. Für Anvil...Langbogen verschießen Pfeile - Arrow Carrier? @ileus
     
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  13. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
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    GIB Crusader Industries Bounty Hunter Medium Ship.
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    GIB Crusader Industries Ares Inferno Star Fighter :wahn:
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  14. ElementZero

    ElementZero
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    Wäre so ziemlich genau das, was ich als Ersatz für meine DUR suche. :sabber:
     
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  15. TValok

    TValok
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    Bei mir soll die Endeavor dafür sterben
     
  16. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    weiß nicht, die Waffre direkt neben dem Cockpit finde ich nicht so toll :ugly:
     
  17. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    He like it :D
     
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  18. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
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    Is doch mega, kann man immer rechts rüber luren. :wahn:
     
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  19. ElementZero

    ElementZero
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    Bin gespannt, wann es zu der mal Neuigkeiten gibt. Vom Konzept her sah sie richtig interessant aus.
     
  20. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Das wird noch dauern.

    Etz kommt erstmal die Retaliator mit den Modulen. Dann sicher die Vanguards, dann könnte die Carrack kommen - die drei sind fertig. Danach allerdings könnte die Endeavor dran sein. Aber da reden wir von 2023 oder so.
     
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  21. Zeraphil User mit besonderen Bedürfnissen

    Zeraphil
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    I'll be back :wahn: :ugly:
     
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  22. ElementZero

    ElementZero
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    Das wird auch spannend. :yes:
     
  23. Pummelchen0815

    Pummelchen0815
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    Warum sich immer noch dieser Mythos CR hat nie eine Konsolenversion ausgeschlossen, das einzige was er sagte war mal "PC First" . Jeder Entwickler wäre dumm wenn nicht auch die Konsolen im blick gehalten werden. Und die jetzigen Konsolen bzw die Konsolen die noch kommen können sehr wohl sicher SQ42 darstellen können. Später meinte er sogar mal das er sich eine konsolenversion vorstellen könnte wenn es keine Beschränkung ( ich meine im bereich Eingabegeräte ) gibt.

    Eine Konsolenversion wird früher oder später kommen, das ist sicher. CIG ist doch nicht blöd.
     
  24. chueche

    chueche
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    Wie willst du die Steuerung vom Pc, wo fast jede Taste 3 Belegungen auf der Tastatur hat, auf Controller bringen?! Dazu müsste alles irgendwie runtergedummt/vereinfacht werden, dass alle Spielelemente verändert werden müssten.
    Z.B. wie soll man einzelne Patronen in ein Magazin laden mit einem Controller...?
     
  25. Evers

    Evers
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    Ist doch genau die Aussage gewesen? "und Roberts noch die Konsolen in die Ecke stellt". Das ist nichts anderes als "PC First".
    Die Aussage schließt ja keinesfalls eine Konsolenversion irgendwann in der Zukunft man aus, nur sagt sie eben auch das momentan und für die ersichtliche Zukunft der PC der Fokus ist und die Konsolen erstmal nicht relevant sind, was auch völlig korrekt ist.

    Ich mein ich stimme der Kernaussage nicht wirklich zu das es ein Grund für die Artikel hier ist, wird häufig genug über PC Only Titel berichtet, Multiplatform ist hier nicht zwingend nötig, zumal es auch die Gamepro für Konsolenexklusives Zeug gibt, aber die Aussage ansich gibt genau das wieder was du gesagt hast. Bloß anders formuliert.

    Ah man muss jetzt nicht übertreiben. So viele Tasten brauch man jetzt nicht. Kann man natürlich machen, aber für das Grundlegende? Ich brauche WASD zum Bewegen, das geht beim Kontroller über den Stick, dann nutzte ich das Mausrad für Geschwindigkeitsanpassungen, das geht z.B. über die Trigger. Dann schießen (und anvisieren im FPS Modus) über die Schultertaste. Dann noch Fahrwerk auf ne Taste, Quantum auf ne Taste, das F1 Menü auf ne Taste und noch eine Taste für das Inner Thought Menü und dann hast auch schon fast alles wichtige für das Grundlegende und immer noch einige Tasten frei.

    Klar kann man auf dem PC jede Kleinigkeit auf ne Taste legen, aber solange die Grundsteuerung funktioniert reicht es für nen Controller. Dann gibt man den Leuten noch die Option für freie Tastenbelegung mit anderen Eingabegeräten und fertig.
     
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  26. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    Neuer Jump Point über das Event und die Werbung....denk da wird CIG nächsten Monat einige Subscriber haben :schreiben:
    [​IMG]
    Bounty Hunter Armor - Check
    wo bleibt das Schiff? :achja:
    PS: Hatte das mit 3.10 gepostet, etz nochmal im JP über die Waffen
    [​IMG]
    S4-S6 Beam Laser sind seit 3 Quartalen bereits in den Daten. Also soon Beam Laser auf den Schiffen zu kaufen.
    Ne Polaris mit S4 AA Laser - 12 Beamstrahler :D

    CIG 2012/13 - keine Beam Laser!
    CIG 2021/22 :
    [​IMG]
     
    Zuletzt bearbeitet: 28. Mai 2021
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  27. Talyus

    Talyus
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    da steht auch nirgends das es nicht für die konsolen kommen wird. sq42 wird mit sicherheit auch auf den konsolen kommen. aber eben erst nach der pc version.
    chris seine aussage war ja vor jahren dazu das sie auch immer die konsolen angucken. aber das spiel erstmal für den pc bringen. und nichts anderes hat @Deathsnake im grunde auch nicht geschrieben.

    muß man nicht warum sollte man das auch? is ja nicht so als könnte man das spiel nicht jetzt auch schon mit nem controller spielen.. tastaturen und mäuse kann man auch an konsolen hängen.
    oder mmos mit vielen verschiednen tastaturbelegungen spielen.
    also die steuerrung ist nun nichts. aber auch garnichts was ein spiel von einem port abhalten würde. da muß man auch nichts runterdummen.
     
  28. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Es muss ja irgendwie gehen, ED gibt es ja auch auf Konsole, nur stelle ich mir das trotzdem hässlich vor.
    Allein für 6DoF brauchst du beide Sticks plus 4 Tasten. Da bleiben bei der PS noch 8 Tasten und das Trackpad.
    Für den Dogfight in S42 müsste man mindestens Feuer, Aufschalten (wenigstens in zwei Richtungen durchwechseln), Raketen lock (tap)/abfeuern (long), Raketen wechseln, CM, Noise und Decoupled für den schnellen Zugriff beim Kampf belegen. Alles andere darf man dann über Menüs, MFDs oder mehrfach Belegung erledigen.

    Da sind dann selbst so Sachen wie zweite Waffengruppe, Schildverteilung, Emergency CM, nahsten Feind anvisieren, im Fadenkreuz anvisieren, Untergruppen anvisieren, Freunde anvisieren, G-Safe, Schleudersitz, Spacebreak, Speed Limiter, Acceleration Limiter, Cruise Mode etc. nicht dabei, obwohl man die eigentlich auch schnell bedienen können müsste.
    QT, Fahrwerk, Comm, VTOL, Engine On, Lampen, etc. sind dagegen ja schon fast Gimmicks, die sowieso in Menüs oder auf MFDs gehören.

    Geht alles, ist aber wahrscheinlich Mist.
    Das Spiel als ganzes vereinfachen geht natürlich auch.
     
  29. Talyus

    Talyus
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    tjo.. die frage ist wohl was war eher da. die reißerischen und falschen clickbait news/artikel. oder die bösen sc fans auf die du ja auch gerne zeigst.
    warum wurden den die sc news ausgelagert. die bösen fans haben jahre lang darum gebeten das die kommentare generell gesperrt werden bzw ins forum kommen. bis sich da mal was getan hat. die leute die die falschaussagen geschluckt haben. und dann die falschen punkte immer wieder gekaut haben waren es sicher nicht.

    aber die fans sind sicher die bösen weil die es versucht haben richtig zu stellen.
    ich bin der letzte der sagt es ist immer nur einer schuld. dazu gehören immer zwei.

    aber die gamestar redaktion und einige mods haben sich das zu großen teilen selber zuzuschreiben.

    aber wie du selbst scheibst. es spricht nicht grad für ne gute community. richtig? auch nicht für die gamestarcommunity im allgemeinen. ;)

    aber ja. die fans sollen die klappe halten, und sollen gefälligst nicht den kritikern wiedersprechen gelle :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 29. Mai 2021
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  30. Talyus

    Talyus
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    nuja.. denk aber auch dran. auf den events spielen die entwickler sehr oft mit controller. gibt genug videos davon die das belegen :)
    da kann man immer schön sehen das sie zwischen stick und controler wechseln. fliegen mit stick laufen mit controller.

    auch hatten wir diese diskussion schonmal im spektum. :ugly:

    die geschichte wiederholt sich.
     
    Zuletzt bearbeitet: 29. Mai 2021
  31. Sahloknir GIB GREAT GIBBENING

    Sahloknir
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    Star Citizen Live Gamedev: Building NPC Behaviors
    [​IMG]
    00:00
    Vorstellung SCL und Social AI Team
    Oben Links: Game Designer, Dan; Mitte Oben: Host, Jared; Oben Rechts: Junior AI Programmer, Jacob; Unten Links: AI Director, Francesco; Unten Mitte: Junior Technical Designer Hayden; Unten Rechts: Game Designer, Idreece;
    [​IMG]
    03:43 Was ist ein NPC Behavior (NPC Verhalten)?
    Francesco: Die Behaviors sind im Grunde das Gehirn des NPC's. Was wir heute gerne zeigen würden wäre das Verhalten vom Engineer, die auch schon etwas bei einem Monthly Report gezeigt wurden. Wenn wir von Behaviors reden sind damit Aktivitäten gemeint. Diese Aktivitäten sind im Grunde eine Art Job. Könnte ein Engineer Job sein, Pilot Security Job etc. Eben Dinge die ein NPC tun kann.
    Es muss viel beachtet werden, es muss sichergestellt werden dass der NPC die Umgebung auch nutzt bzw. versteht, die Logik muss gegeben sein, der Engineer muss ja selbst nach defekten Dingen suchen, diese identifizieren und reparieren.
    Jared: Klingt ja einfach und sollte gar kein Problem sein in einer Stunde alles unterzubringen. :ugly:

    06:53 Francesco teilt seinen Bildschirm
    Francesco: Also das ist im Prinzip unsere Engine, wir sehen ein leeres Level, sowas nutzen wir für's testen und für die Entwicklung.
    [​IMG]
    Zuerst benötigen wir eine Plattform:
    [​IMG]
    Erstellt wird die Plattform mit dem Designertool.
    Da wir noch in Zero G sind fügen wir etwas Gravity hinzu:
    [​IMG]
    08:10 Nun fügen wir einen NPC ein:
    [​IMG]
    Der Character bzw. die Entität (Entity) hat einige Aktivitäten die wir vergeben können, wie in diesem Fall PU Engineer:
    [​IMG]
    [​IMG]
    09:51 In diesem Zusammenhang wäre das eine vorgefertigte Aktivität, aber wir wollen ja was komplett neues erschaffen. Das machen wir mithilfe Subsumption Tools:
    [​IMG]
    Hier können wir Missionsverhalten, neue Aktivitäten etc. erstellen
    Wir erstellen also eine neue Aktivität "Engineer_AI_Show", dieser Name ist auch eine Referenz für die Engine und kann bereits zugewiesen werden:
    [​IMG]
    Also alles was wir hier mit dem Subsumption Tool machen, wird Live in die Engine geladen.
    Wenn wir nun z.B. eine neue Subaktivität erstellen, "Idle", was soviel bedeutet wie "nichts tun" oder auf einen Befehl warten wird diese direkt übertragen. Wir können bei den Aktivitäten auch Prioritäten angeben, das bedeutet dass der NPC auch mehr als eine Aktivität haben kann, ist für den Engineer nun keine Arbeit da, fällt er so z.B. in eine Art "Idle". Kann natürlich beliebig angepasst werden.
    Hier haben wir einige unserer Logiken die uns zur Verfügung stehen:
    [​IMG]
    Wir nutzen nun "Halt" heißt der NPC tut gar nichts.
    [​IMG]
    11:38 Lasst uns nun ins Spiel gehen um zu sehen ob es schon funktioniert:
    [​IMG]
    Wir haben in der Engine die Möglichkeit uns die Aktivitäten anzeigen zu lassen:
    [​IMG]
    Der Charakter muss sich natürlich bewegen können, wenn er das nicht kann, kann er auch mit nichts interagieren.
    Wir können in der Engine mit einem Mausklick den NPC steuern, so können wir ihn z.B. laufen lassen.
    Der NPC läuft nicht weil uns noch eine Navigation Mesh fehlt, diese Mesh repräsentiert die Umgebung. Erlaubt der AI in gewissen Bereichen umherzugehen.
    Diese Mesh ist eig. einfach eine Art Volume, erstellen wir nun einfach mal eine Mesh die der Plattform folgt:
    [​IMG]
    Das blaue Viereck ist die Mesh.
    14:03 Nun bewegt sich auch der Charakter:
    [​IMG]
    Nun wollen wir dem Engineer eine Aufgabe geben.
    Bei vielen Spielen ist die AI ja einfach nur vorhanden, hat aber kein großen Einfluss auf das Spiel. Was wir mit unseren NPC's erreichen wollen, ist dass die NPC's auch wirklich einen Einfluss auf das Spiel haben. Ein Engineer soll aktiv Sachen reparieren etc.
    Nehmen wir einfach ein Relay für den Engineer:
    [​IMG]
    Dan: Das Relay kann übrigens alles sein, ob nun ein Quantum Drive oder ein Power Plant etc. Der Engineer soll mit allen Schiffskomponenten interagieren können.
    Innerhalb dieser Relays gibt es 3 Sub Komponten:
    [​IMG]
    Wenn wir die Relays nun so einfügen sind Sie in der Spielwelt ja einfach nur stehende Objekte ohne Funktion, aber wir wollen mit diesen Objekten logischerweise interagieren.
    20:19 Wir löschen das Relay also erstmal wieder aus der Engine und fügen ein benutzbares Item mit ein:
    [​IMG]
    Nun wird eine (Fuse) Sicherung mit eingebaut.
    Mit dem Tool können wir einen Alignment Slot erstellen, der Alignment Slot ist die Position die vom Spieler gegeben sein muss, um mit dem Objekt zu interagieren.
    [​IMG]
    Neben dem Alignment Slot wird auch noch der Use Slot benötigt:
    [​IMG]
    Wir geben dem Use Slot nun einen Archetype an sowie den vorher erstellten Alignment Slot für die Position:
    [​IMG]
    Das selbe wir nun für das Relay wiederholt.
    Dem Relay muss noch mitgeteilt werden dass es 3 Subitems besitzt:
    [​IMG]
    Die Subitems heißen Slot_Subitem 1 2 und 3.
    Der Engineer muss die richtige Animation für die richtige Sicherung abspielen.
    Bedeutet: Gibt es mehrere Sicherungen muss er z.B. die in der Mitte greifen oder die rechte, je nach Situation sollte er natürlich auch die richtigen Animationen dafür nutzen.
    Vielleicht sollten wir noch kurz mehr über die Animationen sprechen.
    Jedes Spiel hat im Grunde einen Animation Graph, um die Animationen anzeigen zu lassen:
    [​IMG]
    30:06 Mannequin Editor ist ein Stück des Puzzles hier können wir Fragmente und IDs den Animationen zuweisen.
    Wir haben Fragment IDs für z.B. usable_action, useable_item etc.
    Unter diesen Fragmenten gibt es Ordner:
    [​IMG]
    Für unser Wall Panel Relay haben wir auch schon einige Ordner bzw. Fragmente:
    Wallpanel High, Wallpanel Low, jeweils mit Unterpunkten Mitte, rechts, links, je nach Komponente wird das mit angegeben und dies sagt schlussendlich aus welche Animation abgespielt wird.
    [​IMG]
    Dan: Vereinfacht ausgedrückt, das sind Tags die wir dem Charakter mit geben und dieser wählt daraufhin die passende Animation aus, innerhalb dessen können wir auch kleine Scripts einbinden, die je nach Notwendigkeit die richtigen Animationen abspielen.
    Hier werden die Fragment Tags mit angegeben:
    [​IMG]
    Laden wir kurz die Wall Panels:
    [​IMG]
    Hier sehen wir die Variable $anchor_wallpanel, das ist die Position die der NPC nutzt um sich auszurichten.
    Dem Wall Panel muss das benutzbare Objekt mitgegeben werden, außerdem wieder ein Alignment und Use Slot. Das Wall Panel bekommt zwei Use Slots, einer für das obere Relay und einer für unten. Mit den Use Slots könnten wir auch zwei Spieler gleichzeitig darauf zugreifen lassen. Als Archetype geben wir Wallpanel_Open an, man soll ja nicht damit interagieren können wenn das Wallpanel geschlossen ist.

    40:08 Hier wird kurz auf die Tags bzw. Gametags eingegangen.
    Dan: Wir nutzen Gametags eig. für fast alles, mir ist auch kein Spiel bekannt das keine Gametags nutzt. Gametags sind sinnvoll um sogut wie alle Spielelemente nachzuvollziehen.
    z.B. ein Stuhl gibt man einen Tag für einen Stuhl, nach diesem Stuhl kann nun anhand des Gametags gesucht werden. Ein Mannequin Tag widerrum ist sehr spezifisch für die Charaktere und die Animationen. Ein Charakter ohne Mannequin Tags würde einfach gar nichts tun und nur rumstehen. z.B. wird der Wallpanel Mannequin Tag dem Charakter mitgegeben um eine spezifische Animation abzuspielen. Während ein Wallpanel Gametag benutzt wird um z.B. nach einem bestimmten NPC Behavior zu suchen.
    Jacob: Die Gametags werden auch für z.B. Schiffstypen verwendet oder für die Art der Feinde etc.
    Dan: Oder auch für die Sicherungen wie in dem Beispiel, es gibt einen Tag für eine defekte Sicherung für eine funktionelle Sicherung etc.

    45:23 Haben Tags eine Priorität?
    Dan: Die Tags werden alle gleich erstellt, es kommt auf die Logik drauf an bzw. wie sie verwendet werden. Mannequin Tags haben eine Priorität, ja. z.B. wenn ein Feuer ausbricht ist die Animation für die Bekämpfung natürlich höher priorisiert, als irgendeine Standard Idle Animation.

    47:19 Wir wollen natürlich dass der Engineer kaputte Sachen findet.
    Hier sieht man einige Gametags:
    [​IMG]
    Damit der NPC defekte Sachen findet, wird ihm das mit dem Subsumption Tool mitgegeben. Der NPC soll eine Meldung ausgeben, wenn er ein defektes Subcomponent findet:
    [​IMG]
    Was er auch tut, nachdem die Komponente nachträglich noch als beschädigt deklariert wurde:
    [​IMG]
    52:34 Er soll natürlich nicht nur sagen das was defekt ist sondern auch was dagegen tun, also müssen wir ihm das wieder mitgeben:
    [​IMG]
    [​IMG]
    55:42 Jared: Die Zeit wird langsam knapp.
    Dan: Wir haben noch nicht mal mit dem Engineer Behavior angefangen [​IMG]

    57:33 Warum stehen NPC's so gerne auf Stühlen rum?
    Dan: Das ist einer der Bugs der den exakt selben visuellen Fehler hat. Aber es können tausende verschiedene Dinge sein die hier übereinandergreifen und den Fehler verursachen. Du fixt einen Bug und hast später wieder den exakt selben Fehler aber einen anderen Bug der dafür verantwortlich ist.
    Francesco: Da gibt es sehr viele Probleme die den Fehler verursachen, Hauptursache im Moment ist Streaming.
    59:05 Francesco redet noch über Streaming etc. einfach mal auf Jared achten :hammer:
    Die Animationen funktionieren nun:
    [​IMG]
    Das wars im Grunde. [​IMG]

    Ist eine Gamedev Folge deshalb die verdammt vielen Bilder. [​IMG]
    Hoffe das ist okay so, zu viele Bilder? Zu wenig? [​IMG]
    Ohne Bilder ist vieles leider eher schwierig vorstellbar. :/
    Wünsch euch ein schönes WE und See ya in the 'Verse! [​IMG]
    [​IMG]
     
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  32. Olec GIB Technologie!

    Olec
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    Ja, aber wenn sie mit dem Controller fliegen, sind das Schönwetterflüge, wo man ein Drittel der Tasten eines Kampfes braucht. Genauso wie sie zu Fuß dann nur im Godmode ballern.
    Auf einen Stick wechseln mögen auf dem PC noch halbwegs viele Leute können, aber wer kauft sich einen Stick für die Konsole, um damit ein Spiel dann endlich gut steuern zu können?
     
  33. Pain553

    Pain553
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    Auf die AI bin ich so gespannt. Damit steht und fällt so vieles.
    Ich kann mir einen NPC, der es schafft die Rampe der Starrunner hochzugehen, den Fahrstuhl zu benutzen, nicht an den Ecken, Kanten, Türen hängen zu bleiben, Türme bemannen oder einfach mit der Schwerelosigkeit klarkommt , einfach nicht vorstellen. So eine AI gab es so noch in keinem Spiel bisher. Evtl. die Pappkameraden aus Operation Flashpoint und Arma gingen etwas in diese Richtung, aber sonst?
     
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  34. Evers

    Evers
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    Naja fast auch alles was du da für den Kampf erwähnst ist letzendlich ein "Gimmick". Wirklich brauchen tut man Schießen, Aufschalten, Raketen (wenn das Schiff die hat). Alles andere sind QoL Features die es einfacher machen, aber keinesfalls nötig sind. Ich kann auch ohne Decoupled, Aufschaltung durchwechseln, Raketen zu wechseln, Noise, CM, usw. kämpfen. Klar ist schwieriger und gegen jemanden der es nutzt hab ich dann schlechtere Chancen, aber nötig ist es nicht.

    Wie gesagt, ein Controller liefert natürlich nicht den vollen Funktionsumfang wie ne Tastatur, oder nen Stick, usw., aber darum geht es ja auch nicht. Geht darum das es spielbar ist, nicht das jedes QoL Feature nutzbar ist. Und wer dann alles haben will, ja der nutzt dann z.B. Maus und Tastatur, oder nen Stick, geht auf den Konsolen ja auch.
    Solange das Grundlegende funktioniert ist das völlig in ordnung und ausreichend und das kriegt man auch bei SC ohne Probleme hin, denn alles was hier gerne mal aufgezählt wird fällt in die Kategorie "nett zu haben, aber kein muss".

    Ist vll nicht schön und man verpasst einiges, aber es reicht mehr als aus um das wichtigste zu steuern und das Spiel zu spielen.
     
  35. Deathsnake Staatlich geprüfter Star Citizen CCU Berater

    Deathsnake
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    [​IMG]
    Sneak Peek - Wieder Orison. In nicht ganz 4 Wochen posten wir die Pics :wahn:
     
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  36. Pat Bateman American Psycho Moderator

    Pat Bateman
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    Das war der Wunsch der Mehrheit der GSPB-Mitglieder; kam nicht von uns Mods. Beschwerden also an die Mehrheit der User, die für die Zusammenlegung waren. ;)

    Der Smiley bezog sich auf die User/Trolle, die ein Problem mit SC haben und nicht auf euch. Aber interessant, dass du wegen des Smiley so abgehst wie eine Rakete. Das zeigt aber, dass du imho ein massives Problem hast, wenn wohlmöglich Kritik in Richtung SC und deren Fans geäussert wird. Denk einfach mal darüber nach bevor du hier wieder abgehst wie ein HB-Männchen.

    Habe ich das geschrieben? Hör doch einfach auf Vermutungen aufzustellen. Mir geht es darum, dass beide Seiten ein Verhalten an den Tag legen, dass zu mehr Modarbeit führt. Das sind zum einen die Trolle und die Reaktion von euch auf diese Trolle. Das war die Aussage meines Posts. Wenn eine Community vernünftig funktioniert, dass räumen wir die Trolle weg und der Rest verhält sich vernünftig. Klappt ja in anderen Bereichen hier im Forum wunderbar ohne dass da die User direkt an die Decke gehen.
     
  37. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Eckig, klein und ergonomisch
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    Rechteckig
    Also eigentlich braucht man nur beide Sticks.

    Stick A: Rollen, Gieren, hoch strafen (Sticks kann man ja auch drücken wie Schalter)
    Stick B: Neigen, seitwärts strafen, runter strafen

    Throttle kannst du mit den Triggern regeln.
     
  38. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    vermutlich waren da einige alte Gamepro User mit dabei, da siehst du wie kaputt die Community ist :teach:

    (ich habe auch dafür gestimmt :wahn: )

    tolle Zusammenfassung, hoffe die NPCs kommen dann glaubwürdig rüber (Quantum ftw) und dieser Bug wird irgendwann mal behoben.
     
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  39. Pat Bateman American Psycho Moderator

    Pat Bateman
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    Jetzt enttäuscht du mich aber, dass du da nur einige vermutest. Es waren doch alle. :ugly:
     
  40. Indiana_Bart ༼ つ ◕_◕ ༽つ GIB

    Indiana_Bart
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    ein paar wurden bestimmt schon gekickt :wahn:
     
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