Hearts of Iron IV

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Elysia, 14. August 2014.

  1. Gsicht

    Gsicht
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    Ich habe die Kavallerie anfangs letzte Woche als Brite in Afrika ausprobiert, als mich die Italiener von Äthiopien aus Angegriffen haben. Und ich muss sagen, ich fand die Kava's super um die Italiener von der Versorgung abzuschneiden, um dann mit der Inf. sie völlig Platt zu machen.
    Wie gross waren denn Deine Kava Divisionen? Ich mache die Kava-Divisionen immer mit 6 Brigaden (oder höchstens 8 Brigaden) und als Unterstützung gibt's noch einen Aufklärer dazu. mehr brauchts ja auch nicht. Aber zum Angriff sind die Kava's wirklich viel zu schlecht. Selbst gegen reine Infanterie, habe ich mehr Verluste als sonst was. Wäre mal interessant zu wissen ob die Kämpfe hoch zu Ross berechnet werden, oder ob die Kava's am Boden kämpfen wie die Inf's - was ja eigentlich so sein sollte. Somit sollten sie die gleichen Chancen haben wie die Inf's - ausser von der Mannstärke her. Aber zumindest sollten die Kava's sehr viel mehr Schlagkraft haben, zumal sie ja mit den Pferden mehr Ausrüstung mitschleppen können/könnten. Weis dazu jemand etwas?
     
  2. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    20er.
    Mir gings im Test auch eher darum ob man sie wegen ihrer Geschwindigkeit einsetzen kann, aber das hat in meinem Beispiel nicht recht geklappt. Die +50% Tempobonus gegenüber normaler Infanterie hat bei der Landung nicht ausgereicht um in den ersten Tagen spürbar mehr Territorium einzunehmen.
    Gekämpft haben die Kavs dann annähernd so gut wie Infanterie.

    ABER die Kav verbraucht absurd mehr Supply als die Infanterie, 0,07 zu 0,12. Das ist einfach unsinnig.
    Was aber mMn der größte Quark an der Kav ist, sind die Geländemali;
    Kav besitzt im zb Gebirge nicht nur einen Angriffsmali, sondern auch einen auf Bewegung und das ist ja totaler Quatsch.
    Zb unsere Mulis werden ja GERADE im Gebirge WEGEN ihrer guten Bewegung und Tragkraft eingesetzt.
    Deßweiteren wird Kav nicht als Infanterie eingestuft und erhält deßhalb auch keine Boni über zb Doktrinen.

    Könnte bitte mal jemand eine Mod mit diesen Punkten erstellen? ^^
     
  3. acer palmatum

    acer palmatum
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    Was haben Mulis mit Kavallerie zu tun? Das sind Transport- keine Reittiere. Und ein Pferd im Gebirge ist ungefähr so sinnvoll wie ein Panzer.
    Außerdem verbraucht Kavallerie freilich mehr als Infanterie, so ein Pferd frisst schon ordentlich was.
     
  4. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
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    20 ist viel zu groß. Und man sollte auch nie Division aus Kavallerie alleine einsetzen, sondern immer Infanterie als Linie hinter ihnen halten. Die sind nicht zum kämpfen da, sondern nur um Boden gut zu machen und/oder Divisionen einzukesseln, während man IC einspart.

    Daher auch nur 6-8 pro Division. Alles andere ist zu viel, außer du willst die KI trollen und steckst noch motorisierte Raketenartillerie mit rein.

    Und Pferde im Gebirge sind problematisch und gehören da nicht hin.
     
  5. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    Ich hab nie Kavallerie eingesetzt. Weder in Teil drei noch in vier, sondern gleich zu Infanterie oder Motorisiert modernisiert :ugly:

    Zumal in Echt die Kavallerie im Gebirge nur ganz begrenzt eingesetzt wird. Darum gibt es ja die Gebirgsjäger :wahn:
     
  6. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
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    Ich nutze Kavallerie in Afrika immer als Ergänzung. Ist billig, einfach und effektiv. In Europa braucht man sowas freilich nicht, wenn aber keine Infrastruktur vorhanden ist geht nichts über Kavallerie, um feindliche Divisionen zu verfolgen und einzukesseln.
     
  7. acer palmatum

    acer palmatum
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    In Afrika machts auch Sinn - evtl auch in Teilen Russlands (weite Steppengebiete) um nach Durchsstößen schnell Kessel bilden zu können. War zumindest in HOI 3 nützlich, mit 4 bin ich nie warm geworden. :ugly:
     
  8. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
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    Russland ist ja meist schon Mid-Game und dann ist Kavallerie meist obsolet geworden und schon durch Motorisierte Infanterie ersetzt worden. Aber wenn man Russland früh überfällt... ja, dann lohnt auch dann noch Kav. :wahn:
     
  9. acer palmatum

    acer palmatum
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    Lohnt sich auch später noch um unbesetzte Steppengebiete schnell zu besetzen. Zum Kämpfen taugen die natürlich nix. Das selbe gilt auch für die alten schnellen aber kampfschwachen Panzereinheiten. :ugly:
     
  10. Nobody606 Ist ein Niemand

    Nobody606
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    Natürlich, aber wenn man faul ist, so wie ich, will man sie dann später doch eher weniger nutzen. :ugly:
     
  11. Ulsterman Madden des GSPB

    Ulsterman
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    Was historisch gesehen nur richtig und sinnvoll ist.
     
  12. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Zerstörer VS Uboot VS Konvoi.

    Benötigt man die fortschrittlichen Wasserbomben überhaupt gegen Uboote? Subs halten eh nichts aus, ist man also auf den größeren Schaden angewiesen?

    Selbes Thema mit Uboot-Torpedos; Konvois halten nichts aus, benötigt man also höherstufige Torpedos?
    Würde theoretisch ein einzelner Torpedoschacht Stufe 1 ausreichen?

    Oder stehen die Weiterentwicklungen der Wasserbomben und Torpedos auch für eine größere Trefferchance?
     
  13. Fipse

    Fipse
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    Nein sehr realistisch. Pferde der Kavallerie waren schon immer ein riesiges Versorgungsproblem.
     
  14. Ulsterman Madden des GSPB

    Ulsterman
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    Indirekt. Das System arbeitet, soweit ich das nachvollziehen kann, mit einer Anzahl von Torpedos oder Wasserbomben. Die Erfolgschance eines einzelnen Angriffs ist immer gleich, aber mit besseren Technologien werden mehr Angriffe durchgeführt, so dass die Erfolgschance insgesamt größer wird.
    Konvois haben aber von Haus aus einen riesigen Malus gegen U-Boote, von daher reicht üblicherweise ein einzelner Torpedoraum aus, solange man es nicht mit Kriegsschiffen mit U-Boot-Abwehr zu tun hat.
     
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  15. Voigt

    Voigt
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    Vergleiche einfach die HP von Convoys mit Torpedoschaden deiner UBoote, sowie Wasserbombenschaden deiner Destroyer gegenüber HP der UBoote.

    In beiden Fällen ist es am besten ein OneHit Kill zu haben. Daher UBoote 3 mit 3 Torpedowerfer III können mit einem Schlag Convoys versenken und sich dann zurückziehen.
    Wegen Wasserbomben musst du schaun wieviele, und welche Stufe Wasserbomben du auf deine Zerstörer installieren musst, damit du entweder Uboote II oder UBoote III (was du erwartest) versenken kannst mit einem Hit.

    Kallerie ist ganz ok in 10er Breite, also gerade mal 5 Batallione. Haben oken Verteidigungswert, und vergleichweise wenig Supplyverbrauch.
    Ansonstne ich mochte die mal, als ich Saudi Arabien for Fun spielte, als Japan gegen China setze ich die nie ein.

    24 Divsionen mit 30er (12 Inf, 2 Front-Arty) Breite als Pusing force, 24 Divisionen mit 10er Breite (5 Inf, 1 Sup Arty) als einfach nur Nordflanke halten (auch da wo die 30er Breite pusht) und weitere 24 Divisionen 10er Breite zur Naval Invasion in Shandong. Da dann einfach mit 1 Division pro Küstenprovinz, und damit in 10 Küstenprovinzen gleichzeitig landen. Direkt vom Hafen in Shandong bis zur Nordfront.
    Gegen KI klappt das perfekt.

    Dazu noch Taktische Bomber II in der Luft mit CAS Mission, sowie 4 Motorisierte Divisionen mit Selbstfahrlafetten drin, mit dem man in der Ebene einfach durch Gegner durchfährt.

    Dann bloß immer mehr 10er Breite Inf rauspumpen, bis man 96 Divisionen davon hat, um immer die gesamte Front gut zu halten.
    Die 30er Breite kann gut pushen, und mit den Motorisierten Divisionen hat man bissel Spaß.
     
    Zuletzt bearbeitet: 9. April 2019
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  16. MuSu nässt sich ein

    MuSu
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    CPU:
    I bims, dem ZehBU
    Grafikkarte:
    I bims, dem Graffickkadde
    Motherboard:
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    RAM:
    I bims, dem Rame
    Laufwerke:
    I bims, dem Laufwegger
    Soundkarte:
    I bims, dem Saukadde
    Gehäuse:
    I bims, dem Gedöse
    Maus und Tastatur:
    I bims, dem Schadtsi und Dasdadoor
    Betriebssystem:
    I bims, dem Beschbielsisddem
    Monitor:
    I bims, dem Moddinor
    Wie finde ich die ideale Zusammensetzung von Groß- und Kleinkampfschiffen je nach Einsatz heraus?

    Ein Kumpel hat gemeint, dass man in der Schlacht sehen kann wieviele Großkampfschiffe effektiv begleitet werden können (konnte ich noch nicht überprüfen), aber kann man das tatsächlich nur in Schlachten sehen?
     
  17. Voigt

    Voigt
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    Simpel: Behalte deine Start Großkampfschiffe, aber baue nurnoch Kleinkampfschiffe nach. ^^

    Weder Schlachtschiffe noch Flugzeugträger sind wirklich stark. Lieber LC mit Mediumwaffen bauen, die gegnerische Screens töten, und den Rest erledigen Torpedos von deinen Zestörern. Torpedos wurden soweit historisch gebufft, dass die jetzt wirklich sehr stark sind.

    Ansonsten noch Luftüberlegenheit und Marinebomber wenn möglich haben.

    Ansonsten die Screeningratio ist: 4 Kleinkampfschiffe beschützen 1 Großkampfschiff, 1 Großkampfschiff beschützt ein Flugzeugträger.

    Daher bei 4 Trägern, brauchste du nur Heavy Crusier oder schwerer um die zu schützen, und dazu 32 Kleinkampfschiffe um die 4 Großkampfschiffe und die 4 Träger zu beschützen. Damit treffen keine Torpedos deine Großkampfschiffe, zumindest solange wie du kein einziges Kleinkampfschiff verlierst.
     
  18. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Nach längerer Funkstille ein DD zu den Änderungen im nächsten Patch 1.7 Hydra
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...ev-diary-news-from-the-eastern-front.1177412/

    Der 1.7 Patch markiert den Zeitpunk zu dem auf 64 Bit umgeschaltet wird. Was das bedeutet kommt in einem späteren DD

    Man hat sich für diesen Patch stark mit Frontlinien beschäftigt. Ursprünglich ging es darum für 1.6.2 einen Bug zu fixen durch den vor allem die Russische KI plötzlich, meist wenn die Front die Krim erreichte, große Teile der Armee abzog und dadurch ein großes Loch in der Verteidigung lies wodurch alles zusammen bracht.
    Als PDX erkannte das das ein größeres Problem ist haben sie anstatt für 1.6.2 dieses spezielle Problem anzugehen die komplette Frontlinien KI verbessert welche jetzt allgemein nachvollziehbarer agieren sollte und keine kritischen Fehler macht.

    Das Ziel das PDX anstrebt ist das die deutsche KI langsam Fortschritte in Russland macht und um 1945 gewinnt wenn die Alliierten keine zweite Front aufmachen.
    Davon verspricht sich Paradox:
    • Das je besser die deutsche KI ist, desto besser können sie die sowjetische KI machen damit diese eine Herausforderung für einen deutschen Spieler bleibt.
    • Das sowjetische Spieler von der deutschen KI herausgefordert werden
    • Das Alliierte Spieler ein Rennen gegen die Zeit haben um Russland zu unterstützen
    Um das zu testen lässt PDX jede Nacht mehrere Spiele laufen und wertet die Savegames mit speziellen Tools aus.


    [​IMG]

    [​IMG]

    Für den Spieler haben sie die Handhabung von Frontlinien auf Armeegruppenebene vereinfacht.
    Zum Beispiel kann man ganz einfach mehrere kleinere Frontlinien zu einer großen Frontlinie zusammenfassen ohne das die Einheiten der unterschiedlichen Armeegruppen sich in die Quere kommen oder sich alle neu positionieren obwohl das nicht nötig ist.

    [​IMG]
    Wird zu:
    [​IMG]

    Wenn man mehrere Frontlinien beibehalten will kann man einfach per Drag & Drop die Grenze zwischen 2 Frontlinien verschieben und kann so sehr einfach kontrollieren wo welche Armeegruppe zuständig ist. Nur Lücken zwischen den Frontlinien zu lassen geht nicht mehr (aber wer will das schon)?
    [​IMG]

    Der 1.7 Patch ist gar nicht so weit entfernt, schon in etwa einer Woche sollte er in die Open Beta gehen.
     
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  19. Islar

    Islar
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    Habe seit Release nicht mehr rein geschaut.
    Lohnen sich die DLC die es nun gibt?
     
  20. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ein DD zu den eher technischen Änderungen in 1.7
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...ary-1-7-update-ii-technical-boogaloo.1180411/

    Mit 1.7 wird HoI auf 64-Bit umgestellt. Das wird allerdings keine großen Performancegewinne bringen. Es bedeutet auch das Mac Spieler keine älteren Versionen von HoI mehr spielen können wenn der 32 Bit Support abgeschaltet wird.

    Diese Umstellung wurde auch zum Anlass genommen alten Code zu verbessern bzw. komplett neu zu schreiben wie z.b. das Konvoisystem welches jetzt objektorientiert ist. Dadurch wurden einige Bugs beseitigt und das System ist generell weniger fehleranfällig.

    Was die Performance verbessert sind die Skriptänderungen. Mit 1.6 kamen Änderungen an der Skriptsprache welche diese effizienter machte. Jedoch konnten die bestehenden Skripte nicht umgebaut werden da Bugs eine höhere Priorität hatten.
    Ein User, Antoni Baum (aka “Yard1”), hat überall wo es sinnvoll war die neuen Skripte eingebaut was man mit seiner Zustimmung in 1.7 übernommen hat. Dadurch steigt die Performance um 5-10%.

    Es gibt auch einige Balanceänderungen für die Marine.
    UBoote können jetzt auch feuern wenn sie sich zurück ziehen. Das wurde gemacht weil es bisher ein wenig zu "alles oder nichts" war wenn UBoote einen Konvoi angegriffen haben. Entweder der Geleitschutz kam rechtzeitig zur Hilfe, dann machten die Uboote keinen Schaden, oder sie schafften es nicht und der Konvoi nahm schwere Schäden.
    Als ausgleich sind Uboote jetzt leichter zu entdecken, vor allem wenn das Equipment des Geleitschutzes besser ist. Torpedos abzufeuern erhöht die Entdeckungschance allerdings nicht mehr ganz so stark.
    Flugzeugträger können jetzt auch passiv Uboote entdecken, was sich durch Doktrinen weiter steigern lässt. Auch fortschrittliches Radar hilft bei der Uboot Entdeckung.

    Luftangriffe gegen Konvois wurden geändert. Bisher versenkten Luftangriffe sehr viele Konvoischiffe, diese wiederrum schossen überproportional viele Flugzeuge ab und da Konvois keine echten Einheiten sind heilten sie sich sofort nach dem Angriff.

    Konvois haben jetzt einen extra Verteidigungsbonus gegen Marinebomber. Dafür wurde im Gegenzug das AA Feuer geändert so das es jetzt auch möglich ist das bei einem Treffer das Flugzeug nur beschädigt wird (% Chance das es abstürzt) anstatt das jeder Treffer automatisch ein Abschuss ist.
    Außerdem wird beim Ende eines Luftangriff überprüft wie viele Konvoischiffe beschädigt sind und dementsprechend gewürfelt wie viele zusätzlich aufgrund der Schäden sinken (der letzte Angreifer bekommt diese Kills angerechnet).

    Die Opt-In Beta von 1.7 sollte morgen Abend verfügbar sein.
     
  21. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ein DD zu weiteren Hydraänderungen und neuen Bezahlcontent.
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...ary-1-7-update-and-radio-armor-packs.1183035/

    Achse Panzer Pack
    [​IMG]
    Die Achsenmächte (Deutschland, Italien, Japan) bekommen eigene 3D Modelle für ihre Panzer. Insgesammt 60 Modelle, 8 davon die davor Colonel Edition exklusiv waren. Auch die 2D Ansicht der Panzer wird geändert.

    Radiostationen
    [​IMG]
    Um auswählen zu können welche Hintergrundmusik abgespielt wird hat man Radiostationen eingefügt die jeweils einen eigenen Look und Playlist haben. Es wird ein Pack mit 3 Radiosendern (Achse, Alliierte, Kommunisten) geben mit insgesamt 28 neuen und den 17 Preorder Musikstücken.

    Kostenlos gibt es auch eine Klassik Radiosender mit 35 Musikstücken aus alten HoI Titeln.
    Eine Anleitung wie man eigene Radiosender modded steht im DD.

    Hydra ist inzwischen in der Open Beta. Einige der Balanceänderungen sind:

    Konvois mit Ubooten jagen ist nicht mehr Alles oder Nichts, auch wenn die Eskorte rechtzeitig eintrifft können ein paar Konvoischiffe versenkt werden, aber die Gefahr dabei Uboote zu verlieren ist auch etwas größer.

    Im Schiffskampf starben Geleitschiffe zu schnell. Deswegen fokussieren Schiffe ihr Feuer nicht mehr so stark, Geleitschiffe ziehen sich schneller zurück und der Schaden wurde gesenkt.

    Die Traits der Landkommandanten wurden generft damit die Technologie wieder wichtiger wird.

    Nächste Woche ist das 3 Jährige Jubiläum, weswegen 3 Tage lang gestreamt wird.
    https://www.youtube.com/watch?v=g1GOVMrrxYI
     
  22. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    Hab mir mal den dlc gegönnt :uff: :ugly:

    edit: Also Man the guns :ugly:
     
  23. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    1.7.0 Hydra ist jetzt live (nicht Savegamekompatibel)
    ################################################################
    ######## Patch 1.7.0 "Hydra" ########
    ################################################################

    ##################################
    # Feature & Important
    ##################################
    - Game is now 64-bit
    - Frontlines have been reworked to where army fronts link together under army groups and playing army group only has more UI support to reduce clutter.

    ##################################
    # Bugfix
    ##################################
    - Withdraw from Contested Territories now is available to be taken if any contested territory is still held by Britain, and takes into account the possibility of having traded Newfoundland to the USA for destroyers.
    - Fixed the En Route penalty for admirals that are unassigned before being re-assigned.
    - disabled an event that merges two countries together with same original tag & ideology if either of them are puppet
    - Admiral combat XP no longer limited if more than 24 ships in fleet
    - execute orders button now executes only move order of ag front (Not attached fronts) for ag groups
    - Fixed task force fulfillment getting out of sync on save load
    - You are no longer able to draw spearheads/offensive lines without a proper frontline.
    - You should no longer be unable to remove ship modules
    - You are no longer able to draw offensive lines from a garrison order.
    - Fixed convoy distribution issues on naval supply paths
    - Initialized ships with zero manpower so that they consume country manpower correctly when production completes.
    - Block exploiting researching of tech if mutually exclusive tech has already been researched.
    - Fixed ship production to correctly set manpower and subtract that from the country manpower pool when a ship is completed.
    - Adjusted the requirements for the Treading the Narrow Path achievement to now only check for control of the Holland, Friesland, and Brabant states (rather than any Dutch core state).
    - Operation Fork and Invade Ireland decisions are no longer repeatable.
    - Italian Spanish-Italian Alliance and Befriend Portugal focuses now require being in a faction and correctly invite Spain and/or Portugal into Italy's faction, rather than try to join theirs.
    - Fixed add/remove core effects adding dynamic tags as cores
    - Fixed an issue where very large fleets of submarines got negative range and couldnt be assigned to missions
    - Properly transfer faction leadership now for players without Man the Guns, when a faction member is removed from the faction
    - Properly transfer faction leadership to the annexing country if they are part of the same faction
    - Fixed an issue where China could not integrate the warlords
    - Tech sharing now unlocked in DoD as well as intended with it using the feature in its focus trees
    - Strategy to have Axis minors avoid factions with Japan had a chance of updating too late. Nations should now beware of Japan as long as fascism is high enough to give it time to activate.

    ##################################
    # Balance
    ##################################

    #Convoy Raiding and Sub Balance
    - Submarines now get to fire while retreating
    - Heavily reduced the chance of sub reveal on torpedo firing
    - Added carrier sub detection increase of 25% to escort carriers doctrine research
    - Added carrier sub detection increase of 25% and improved sub detection of destroyers and cruisers by 5% each in integrated convoy defense doctrine research
    - Gave carriers sub detection of 5
    - Reduced sub surface detection in wolf packs doctrine from 15% to 10%
    - Increased sub detection of ship radar 3 from 4 to 5
    - Increased sub detection of ship radar 4 from 8 to 10
    - Increased sub detection of ship sonar 2 from 6.5 to 7
    - Increased the number of regions convoy defense TFs can cover to 5 base
    - We now count convoy presence in each region rather than by individual route for mission escorting efficiency
    - Updated passive sub reveal chance per combat tick to have a generally higher chance of revealing subs
    - Added increasing passive sub detection in combat by a power of a scripted value in order to make large differences in detection and visibility more pronounced
    - Increased hit profile of torpedoes to 145, reducing their accuracy
    - Increased visibility of convoys from 10 to 14
    - Lowered sub hidden escape speed from 0.25 to 0.18
    - Added an increase to sub visibility as part of the positioning penalty in naval combat
    - Lowered depth charges hit chance mult from 1.8 to 1.1
    - Lowered hit profile for depth charges from 120.0 to 100.0
    - Increased hide time on subs from 12 to 16
    - Increased sub base reveal chance from 0.4 to 0.5
    - Increased visibility of t4 sub from 10.0 to 12.0
    - Reduced diceroll chance, based upon spotting stats, to find trade convoys at sea

    #Ship Module Balance - A general initiative to remove inconsistencies and give better balance to modules
    - Halved reliability penalties of fire control modules
    - Lessened speed reduction debuffs from ship AA modules
    - Light battery 1 added speed reduction of 1.0%
    - Light battery 2 added speed reduction of 1.0%
    - Light battery 3 added speed reduction of 1.0%
    - Light battery 4 added speed reduction of 1.0%
    - Light battery DP added speed reduction of 2.0%
    - Light-Medium Battery changed speed reduction to 3.0%
    - Light-Medium Battery changed speed reduction to 4.0%
    - Light-Medium Battery changed speed reduction to 4.0%
    - Light-Medium Battery changed speed reduction to 5.0%
    - Medium Battery 1 changed speed reduction to 4.0%
    - Medium Battery 1 changed speed reduction to 6.0%
    - Medium Battery 1 changed speed reduction to 7.0%
    - Medium Battery 1 changed speed reduction to 8.0%
    - Heavy battery 1 added speed reduction of 5.0%
    - Heavy battery 2 changed speed reduction to 8.0%
    - Heavy battery 3 changed speed reduction to 9.0%
    - Heavy battery 4 changed speed reduction to 10%
    - Secondaries 1 added speed reduction of 2.0%
    - Secondaries 2 added speed reduction of 2.0%
    - DP Secondaries added speed reduction of 3.0%
    - Added speed reduction to all ship torpedo modules of 1.0%
    - Changed speed reduction of all AA modules to 1.0%
    - Added speed reduction to mine sweepers of 2.0%
    - Added speed reduction to mine layers of 2.0%
    - Increased light ship engine 1 speed by 0.01
    - Increased light ship engine 2, 3 and 4 speed by 0.02
    - Increased heavy ship engine 1 speed to 7

    #Less Bloody Naval Combat
    - Lowered naval damage scaling from 1.0 to 0.6
    - Lowered naval org damage scaling from 1.6 to 1.0
    - Lowered base escape speed for all ships from 0.65 to 0.45
    - Increased speed based escape speed from ships to 0.95 from 0.75
    - Removed focus targeting from fleeing ships

    #General Naval Balance
    - Carriers, capital ships and subs now get to fire before screen ships at different intervals of the start of battles (carriers get the most) to model their better weapon projection
    - Gave fleet in being doctrine some extra surface detection to destroyers and light cruisers
    - Improved sortie efficiency from floating airfield doctrine research from 10% to 20%
    - Damaged convoys now add up at the end of combat and diceroll if they die to make convoy raiding/air attacks less binary
    - Ship anti air kills now diceroll when calculating kills rather always killing something which works badly with convoys with their numerous, yet low damage.
    - Added a balance factor to make actual unit transfers more resilient to 1-tick naval strikes
    - Tweaked hit chance for ship AA to be more resonable for small damage numbers
    - Reduced detection values for spotting unit transfers to avoid long naval transfers getting extremely slowed down too easily by the enemy.

    #Other Balance
    - Increased army fuel cost mult from 0.4 to 0.5
    - Increased air fuel cost mult from 0.32 to 0.35
    - Decreased xp from air to air and air to ground combat
    - Reduced air defence of strat bombers at all tiers
    - Government in exile will now always get few convoys when exile start
    - Manchukuo now correctly gains benefits from buffing Japan in the custom game difficulty settings
    - Fixed exploit letting you gain mission efficiency while training

    ##################################
    # UI
    ##################################
    - Text edit boxes fixed to not lose focus at inappropriate moments, including the console window when tag switching.
    - Splitting a task force now replicates the mission
    - Takao Gato should now have the correct portrait with DoD disabled
    - Fixed erroneous localisation in Yugoslav request for airplanes sale event.
    - fixed a decision displaying an empty string for a hidden event
    - We now filter out convoy attacks that do not kill convoys, and nothing else is damaged from becoming naval battle reports
    - Improved feedback in naval mines tooltip
    - fixed issues with tooltips for equipment variants with no parents
    - We now display the correct number of decision possible to take in a tooltip (issue with costs)
    - Cleaned up tooltip of technology bonus
    - Tooltip corrections on production window
    - Fixed various issues in naval tooltips
    - Fixed several texts for ship refitting
    - Naval regions are now correctly deselected when you open the construction view, even from the alert bar.
    - Display IC of armor module for ships in the tooltip
    - Fixed wrong information about design company in tooltip of ship hull
    - We now close transfer ships window when the original task force is deselected.
    - Always hide tech change confirmation box when closing research window.
    - When selecting units that are all grouped under the same army group color it will now also select the AG to make working with divisions easier
    - The button pause in top bar will be correctly updated if the player opens game menu during a peace conference.
    - Made the tooltip on sea zone if a fleet is selected or a taskforce is selected more consistent.
    - Increased amount of selected mapicons that are allowed to be shown expanded to work better with new fronts
    - fixed army groups being left selected when you create a new group when only some units are selected
    - fixed a case where order delete mode is wrongfully being cancelled if your current selection has no orders
    - you can assign new deployments to army groups orders now
    - Fuel returns to UI list for other countries after lend-lease requesting from a country

    ##################################
    # AI
    ##################################
    - Netherlands AI will now prioritize taking "Cave with X" focuses, if the target country is a player and has successfully raised their Trade Influence high enough to enable the NL to take it.
    - ai will care more about non-capital areas if its capital is safe
    - Ai invasion scoring now looks at particular invasion point or best score for areas within controller area of target rather than... first province
    - US Ai should no longer pick ideology advisors in historical mode
    - Told AI not to blow up the Suez Canal if there are no enemy troops nearby
    - improved ai GER & ITA strategy against SOV that shares the borders
    - Made AI creates the order groups at the same time it creates the army within to help reduce shuffling of divisions along the frontline
    - Fixed lingering numeric overflow in AI equipment calculation during multiplication of large numbers.
    - fixed ai reordering its army groups when the front flips
    - fixed unit shuffling when units are assigned to a front that only borders a lake
    - Improved AI acceptance of fuel lend lease for GiE.
    - Soviet AI should new try to manage its defense priority strategy better
    - France will now never fight remilitarization of the Rhineland on historical mode
    - Ensured AI will not unintentionally end up in ideological civil wars due to political events fired at high ideology support.

    ##################################
    # Modding
    ##################################
    - gfx files are reloadable now (!!!!!!)
    - added some temp variables for peace conf triggers
    - added global.majors & global.countries game variable arrays
    - fixed attack_level & defense_level triggers not working
    - New on_action: assume_faction_leadership
    - Added on_war and on_peace on_actions being called when starting or ending any war relation
    - new effect: set_popularities
    - Portrait pools are now appended for countries instead of replaced
    - is_core_of now always checks original tags
    - Updated the is_exiled_leader_from trigger to allow the same basic scope targets as has_attache_from.
    - In debug mode the detailed side panels of naval battles will show a very rough cost comparison of losses
    - Fixed some scope issues with meta_trigger and for_each_scope trigger/effects
    - Fixed scripted UI AIs being disabled

    ##################################
    # Database
    ##################################
    - tweaked Italian name list for ships
    - Fixed an issue where Imperial Germany could not give names to its submarines
    - fixed some inconsistencies in ship naming in the non-MtG 1936 Italy naval OoB
    - enabled Chinese naming lists for ships for all Chinese factions
    - cleaned up some scripts in New Zealand

    ##################################
    # Stability & Performance
    ##################################
    - Updated the automatic crash reporter
    - Improved performance of a number of scripted triggers based on the work of Antoni Baum (Yard1)
    - Stopped triggering the OS at game start about the game not responding to user inputs
    - CTD fix when triyng to puppet a nation that is at war
    - Circular Reference CTD for relative_position_id in national focus fixed
    - You can now scuttle a carrier without crashing the game
    - Fixed crashes with meta_trigger and meta_effect when they were created in multiple threads simultaneously.
    Die oben beschriebene Radio und Armor Packs gibt es jetzt auch zu kaufen.
     
  24. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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  25. Ulsterman Madden des GSPB

    Ulsterman
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    Der neue Patch bringt natürlich wieder neue Bugs. Die neuen Werte für Geschwindigkeitsreduzierung bei Schiffsmodulen sind zum Teil falsch, so geben Flugzeugkatapulte für Schlachtschiffe und Kreuzer satte 10% Geschwindigkeitsabzug - mehr als eine Batterie schwerer Geschütze. Die Fehler sind in der Datei mit den Modulen und leicht zu korrigieren - da hat man statt 0.01 einfach 0.1 geschrieben...
     
  26. electric Ein M-A-S-S-I-V

    electric
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    Mystery Babylon
    :aua:

    Das war so klar. :uff: Aber wenigstens 64 bit :ugly:
     
  27. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ein weiteres eher technisches DD.
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...-diary-tech-bugaloo-ii-dragonslaying.1188942/

    Laut den Statistiken die Paradox sammelt gibt es mit 1.7 wieder mehr MP Out of Synchs und sie arbeiten daran das in den Griff zu bekommen.

    Auch erklären sie ausführlich was OoS sind, wie sie zustande kommen und was genau sie tun um die OoS zu finden und zu beseitigen.
    Im Moment glauben sie das das jetzige Problem mit den Freiwilligenverbänden zusammenhängt da die Entscheidung was mit den Einheiten zu tun ist und die tatsächlichen Befehle an die Einheiten in unterschiedlichen Länderthreads laufen was bei mehreren Spielen zu einem unterschiedlichen Ergebnis auf den jeweiligen Clients führen kann.

    Das ist vorerst das letzte DD da die Arbeiten an 1.8 Husky und der nächsten Erweiterung gerade erst angefangen haben und auch bald die Urlaubszeit beginnt.
    Es wird aber bald einen 1.7.1 Hotfix geben.
     
  28. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Das Axis-Armor Pack kostet 6€ und das Radio Pack kostet 7€.

    :ugly: :hoch:
     
  29. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Es gibt einen 1.7.1 Hotfix
    ##################################
    # Bugfix
    ##################################
    - When resyncing, a player's observer status and observed nation are maintained, and hotjoin will honor the observer selection from the lobby.
    - Gave all 1936 ship hulls a tier 2 engine as default.


    ##################################
    # Stability & Performance
    ##################################
    - Fixed a rare CTD when going back to main menu from within a game.
    - Fixed a CTD related to carriers in combat.
    - Fixed an out-of-sync caused by volunteer division moving over water when the recipient country barely has enough convoys free for the transfer.


    ##################################
    # Balance
    ##################################
    - Lowered scaling of defense stat to 2.5% per level from 5%
    - Reduced org loss when moving from offensive doctrine field marshal trait
    - Increased planning speed bonus from fast planner field marshal trait to 25% from 10%
    - Added breakthrough modifier to aggressive assaulter field marshal trait
    - Reduced attack bonuses in cavalry leader trait from 15% to 10%
    - Reduced infantry defense bonus from infantry leader trait from 15% to 10%
    - Reduced terrain penalty reduction from adaptable trait from 50% to 30%
    - Increased acclimatization to cold factor in winter expert trait from 20% to 40%
    - Reduced attack bonus on rivers from engineer trait from 10% to 5%
    - Reduced defense bonus of panzer expert trait from 15% to 10%
    - Reduced cavalry defense bonus to 10% from 15% and removed attack bonus in cavalry expert trait
    - Reduced attack bonus vs forts to 15% from 20% in fortress buster trait
    - Reduced infantry attack bonus from 15% to 10% in infantry expert trait
    - Reduced entrenchment bonus from 10 to 5 in the ambusher trait
    - Reduced supply consumption marshal trait from 20% to 15%
    - Reduced out of supply factor on commando trait from 50% to 25%
    - Increased dig in speed from guerrilla fighter trait from 25% to 50%
    - Fixed the naval module speed penalties for depth charges, aircraft launcher, and mine sweeper which were 10 times larger than intended.
    - Increased AI weights for UK building convoys
    - Increased starting convoys for USA from 400 to 500
     
  30. Ulsterman Madden des GSPB

    Ulsterman
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    Also im wesentlichen die Generäle generft.
     
  31. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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  32. MuSu nässt sich ein

    MuSu
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    H-Town
    Mein RIG:
    CPU:
    I bims, dem ZehBU
    Grafikkarte:
    I bims, dem Graffickkadde
    Motherboard:
    I bims, dem Motorbot
    RAM:
    I bims, dem Rame
    Laufwerke:
    I bims, dem Laufwegger
    Soundkarte:
    I bims, dem Saukadde
    Gehäuse:
    I bims, dem Gedöse
    Maus und Tastatur:
    I bims, dem Schadtsi und Dasdadoor
    Betriebssystem:
    I bims, dem Beschbielsisddem
    Monitor:
    I bims, dem Moddinor
    Das sollte kein problem sein, dann verringerst du halt die Gefechtsbreite auf 10er
     
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  33. Alex86 Nick der Schlitzer McGurk

    Alex86
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    Mit einer Artillerie landest du bei 9.
    Ungerade Zahlen kann ich hier nicht ertragen. :ugly:

    Werde eher auf eine +Manpower Mod zurückgreifen.

    €: Hm, es hört ja gar nicht bei der Manpower auf; man muss die zig Divisionen ja auch ausgerüstet bekommen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 28. Juni 2019
  34. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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  35. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ein sehr langes DD über Änderungen an Frankreich.
    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/hoi4-dev-diary-france-rework.1237825/

    Frankreich ist der Fokus von 3 DDs da PDX meint das eine Überarbeitung von Frankreich nötig ist um due Features des nächsten DLC besser nutzen zu können.
    Diese Woche der Fokusbaum.

    Die generelle Struktur des Baumes bleibt erhalten (bzw. ist sogar die Vorlage für alle anderen Bäume), wird jedich stark erweitert für Fälle in denen Frankreich 1941 überlebt. Auch die Wahl 1836 wird weiter ausgebaut.
    Auch die ganzen politischen Probleme Frankreichs sollen repräsentiert sein und es gibt mehrere kurzfristige Lösungen im Baum die später die Probleme weiter verschärfen.

    [​IMG]
    Der Industriebaum hat mehrere "Investiere in ..." Zweige die erstmal Ressourcen kosten. Dafür geben andere Entscheidungen eine größere Belohnung je öfter investiert wurde.

    Politisch bleibt das bisherige System erhalten. Man muss Stabilität und Kriegsbegeisterung gegeneinander aufwiegen und mit sowohl linken als auch rechten Parteien fertig werden ohne das es zum Bürgerkrieg kommt.

    Mannstärke ist für Frankreich ein Problem da es immer noch unter den Folgen des ersten Weltkrieges leidet. Eine andere Familienpolitik ändert nichts innerhalb der Zeitspanne von HoI und mehr Leute einzuziehen schadet der Wirtschaft.

    [​IMG]

    Dafür startet Frankreich mit mehr Industrie.
    Mit dem neuen Diplomatiezweig kann man umliegende Länder leichter an sich binden und diese auch stärken. Das endet in Garantien mit der UDSSR oder gar einem Bündnis mit England und Italien (Stresa Front)

    Egal wie man Frankreich spielt, man kann in Spanien intervenieren.

    [​IMG]
    Der kostenpflichtige DLC hat größere Zweige für alternative Geschichten basierend auf andere Kandidaten in der 1936 Wahl. Man kann links oder rechtslastig wählen oder die Monarchie unterstützen. Jede dieser Entscheidung hat 2-3 Unterzweige wie extrem man in die gewählte Richtung wandert bzw. welchen Kandidaten man unterstützt mit jeweils anderen Bündnisskonstellationen und Zielen.
    Genauere Details stehen im DD.

    Frankreich bekommt auch neue Forscher, vor allem für die Marine.
    [​IMG]

    Nächste Woche Änderungen am Besatzungssystem und an den Widerstandskämpfern im 1.8 Patch.
     
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  36. Voigt

    Voigt
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    Die spannende Frage für nächste Woche ist, ob auch am Besatzungssystem nach Peacedealen was geändert wird. Halt Italien gegen Jugoslawien und Griechenland, sowie Japan gegen China.
     
  37. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Das DD zum Besatzungssystem.
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...-dev-diary-resistance-and-compliance.1240349/

    Bisher war das Widerstandssystem gegen Besatzungen sehr binär. Entweder hatte man genug Garnison, dann passierte nichts, oder man hatte zu wenig, dann gab es Sabotage und der Widerstand wuchs.

    Im neuem System nährt sich die Stärke des Widerstandes einem Zielwert an der aus mehreren Faktoren berechnet wird. Sabotageversuche wird es immer geben basierend auf der Stärke des Widerstandes.
    [​IMG]
    Die Garnison absorbiert den Schaden durch Sabotage was Manpower und Ausrüsting kostet. Hat man zu wenig Garnison steigt die Chance das Fabriken usw. beschädigt werden.

    Es gibt einen neuen Wert der angibt wie gefügig die Bevölkerung ist.
    [​IMG]
    Dieser Wert erhöht die Ausbeute der Provinz und reduziert den Widerstand.
    Beide Werte haben mehrere Schwellenwerte die Modifikatoren, gut wie schlechte, für die Provinz geben.
    [​IMG]

    Wenn der Widerstand sehr stark wird gibt es massive debuffs und sogar einen Aufstand. Das ist aber eher selten.
    [​IMG]

    Generell geben besetzte Gebiete weniger Ressourcen und man muss erstmal die Gefügsamkeit erhöhen.
    Auch gibt es keine Kolonialprovinzen mehr. Wenn man keinen Kern darazf gat ist es besetztes Gebiet.

    Auch die Gesetze für Besatzungen wurden geändert. Bisher war es eine lineare, immer besser werdende Progression.
    Im neuen System setzt man den Schwerpunkt für besetzte Gebiete. Man kann versuchen die Fügsamkeit zu erhöhen, den Widerstand zu verringern oder die Ausbeute zu erhöhen.
    [​IMG]
    Jede der großen Ideologien bekommt auch eine eigene, spezielle Besatzungspolitik.

    Nächste Woche mehr zu Frankreich und die Enthüllung von Geheimnissen (DLC Ankündigung?)

    Edit: Demokratien bekommen "Autonome Besatzungszone" welche mit einem sehr hohen Widerstand anfangen, aber sehr stark Gefügsamkeit aufbauen.

    Faschisten bekommen "Brutale Unterdrückung" welche den Widerstand stark reduziert, aber einen hohen Verschleiß an Manpower und Ausrüstung hat.

    Kommunisten bekommen "Arbeiter befreien" was die Fabriken sehr schnell produktiv macht aber auch den Widerstand erhöht.

    Der Widerstand kann auch von außen beeinflusst werden und es sieht so aus als ob dieses System nächste Woche vorgestellt wird.
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. September 2019
  38. Voigt

    Voigt
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    Ein Hinweis zum letzten Bild und auch zu den Kommentaren im Paradoxthread durch die Devs.
    Sehr wahrscheinlich wird Garnision gegen Widerstand Offmap stattfinden.

    Es gibt ein Main Garrision Template, pro Staat steht jetzt wieviele Garnisionen da stehen (3/3 für Syria, 1/61 für China) mit zugehöriger aufgewendeter Manpower welcher aber deutlich geringer als eine normale Division ist. Dazu wurde ja gesagt das Garnisonen als Schild agieren, und Verluste in Manpower und Equipment passiert, das kann gut offmap modeliert werden.

    Ich weiß bloß noch nicht was die 42 zwischen Helmsymbol und Release Nation bedeutet.

    Würde denken die Garnision agiert offmap, bekommt da Schaden, zur Not kann man die aber spawnen lassen, um gegen Invasionen sich zu verteidigen. Aber ma schaun wie es wirklich ist am Ende.
     
  39. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Ein DD zu Vichy und das Freie Frankreich.
    https://forum.paradoxplaza.com/foru...oi-4-dev-diary-free-france-and-vichy.1243374/

    Vichy Frankreich umzusetzen war immer problematisch da es nicht so recht in die Spielmechaniken passen wollte.

    Im nächsten Update bekommt sowohl Vichy als auch die französische Exilregierung einen eigenen Fokusbaum um das zu adressieren.
    Geholfen hat außerdem das es hinter den Kulissen in HoI jetzt möglich ist einen Bürgerkrieg zu simulieren ohne das tatsächlich ein Krieg ausbricht. Dadurch konnte man Frankreich in 2 Teile aufspalten ohne das diese sich (sofort) bekämpfen.
    [​IMG]

    Freies Frankreich:
    Die Exilregierung hat 2 große Zweige in ihrem Fokusbaum
    [​IMG]
    Mit einem Zweig kann man versuchen die französischen Kolonien davon zu überzeugen sich von Vichy loszusagen und zu dir überzulaufen. Es gibt eine Chance das diese das automatisch machen. Alternativ kann man ihnen die Unabhängigkeit nach dem Krieg versprechen oder wenn das auch nicht klappt dort militärisch intervenieren. Dabei handelt es sich um kleine Grenzkriege die nicht zu einem totalen Krieg mit Vichy führen.

    [​IMG]
    Der zweite Zweig verstärkt den Widerstand in Frankreich und macht die dortigen Partisanen stärker.

    Wenn Paris zurückerobert wird kann man eine provisorische Regierung gründen und von Vichy fordern das es sich dir anschließt.

    Vichy Frankreich:
    [​IMG]
    Vichy ist keine Marionette von Deutschland mehr sondern eine unabhängige, neutrale Nation. Allerdings ist man immer noch von Deutschland besetzt und hat eine -20% Konsumgüterproduktion welche die Kosten der Besatzung repräsentiert.
    Dies kann verringert werden indem man Zugeständnisse an Deutschland macht wie z.b. Flugzeugteile für Deutschland produziert wodurch Flugzeuge günstiger werden usw.
    [​IMG]
    Im Fokusbaum geht es darum sein Militär wieder aufzubauen und die gescheiterte Republik zu ersetzen. Am Ende dieses Baumes kann man Deutschland darum bitten die eroberten Gebiete zurück zu bekommen und der Achse beizutreten. Lehnen diese es ab kann man Verhandlungen mit DeGaulle führen um den Alliierten beizutreten. In beiden Fällen bekommt man den alten französischen Fokusbaum mit einer entsprechenden Ausrichtung zurück. Aber vorsicht, der Fall Anton ist immer eine Gefahr...
     
    Tenko gefällt das.
  40. Ixalmaris gesperrter Benutzer

    Ixalmaris
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    Wie @Voigt bereits angedeutet hat wird die Garnision von der Karte entfernt. Hier das DD dazu. https://forum.paradoxplaza.com/foru...4-dev-diary-policing-garrison-rework.1246858/

    In Zukunft werden Garnisionen nur noch virtuell existieren. Sie werden immer noch aus bestimmten Templates bestehen und Manpower verbrauchen, werden aber nicht wie bisher auf der Karte platziert.
    [​IMG]

    Stattdessen kann man für jede eroberte Region auswählen welches Einheitentemplate als Garnision benutzt wird.
    [​IMG]
    Wie viele Einheiten man braucht hängt von der Stärke der Widerstandsbewegung in dieser Region und des benutzten Besatzungspolitik ab (siehe vorletztes DD)
    [​IMG]
    Da der Widerstand andauernd die Garnision angreifen wird, sollte dieses System Länder die viel Land erobern etwas ausbremsen. Zusätzlich bedeutet das, das die Zusammensetzung der Garnisionstruppen etwas verändert.
    Je gepanzerter die Garnisionseinheiten sind desto mehr Ausrüstungsschaden erleiden sie, haben aber weniger Manpower Verluste. Bei Garnisionen mit niedriger Panzerung ist es umgekehrt.
     
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