DLSS 5: PC-Community untersucht, warum die Nvidia-Technik so abgelehnt wird und kommt zum Schluss: Es ist nicht die KI

Nvidias DLSS 5 sorgte bei der Vorstellung auf der GTC 2026 für heftige Kritik. Ein Reddit-Nutzer zeigt nun, wo das eigentliche Problem liegen könnte.

Ist wirklich nur die KI Schuld am Aussehen von DLSS 5? Ein Reddit-Nutzer hat eine andere Theorie. (Bildquelle: Nvidia) Ist wirklich nur die KI Schuld am Aussehen von DLSS 5? Ein Reddit-Nutzer hat eine andere Theorie. (Bildquelle: Nvidia)

Seit der Ankündigung von DLSS 5 schwappt eine gigantische Welle der Kritik über Nvidia. Zu künstlich, zu viel Eingriff in die Entwicklervision, zu »yassified« – die Liste an Vorwürfen ist ebenso lang wie die der hämischen Kommentare.

Im Hardware-Subreddit hat sich »Veedrac« die von Nvidia zur Verfügung gestellten Vergleichsbilder genauer angesehen und kommt zu einer etwas differenzierteren Ursache der Kritik.

Seine These: Das neuronale Rendering selbst leistet bei der Beleuchtung gute Arbeit. Was den künstlichen Effekt erzeugt, der in »Uncanny Valley«-Gefilde abdriftet, sei vor stattdessen vor allem ein überzogenes HDR-Tonemapping, das bei den Bildern überlagert.

Video starten 1:10 DLSS 5 im Trailer: KI macht jetzt Spiele schöner? Nvidia zeigt, wie Gaming-Grafik in Zukunft aussehen soll

DLSS 5 ohne »miesem HDR« sieht wesentlich besser aus

Der Grund für die teils gnadenlos überzeichnet wirkenden Bilder liegt demzufolge in »miesem HDR«.

Eigentlich lässt sich solch eine Übertönung nicht einfach so wieder zurückdrehen, doch da Nvidia in seinem Video auch das Vorher-Bild dagelassen hat, lässt sich die Intention hinter DLSS 5 wesentlich einfacher nachvollziehen.

  • Hierfür nutzte Veedrac das Bildbearbeitungstool GIMP, mit dem der Nutzer einige Schritte vornahm.
  • So verwendete er das DLSS-5-Bild als Basis, übernahm die HSV-Sättigung des Originals für natürlichere Farben, reduzierte die Leuchtdichte und wandte eine Verdunkelungs-Ebene bei 50 Prozent an, um die Überbelichtung abzumildern.

Das Ergebnis zeigt laut Veedrac bei vier von fünf Bildern eine klare Verbesserung gegenüber dem von Nvidia gezeigten DLSS-5-Output. Die verbesserte Lichtführung, das natürlichere Subsurface Scattering der Haut und die schärferen Augendetails blieben erhalten, während das übertriebene und als »KI-Schrott« verpönte Aussehen mancher Charaktere verschwand.

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Der Stichprobenvergleich fällt für viele überzeugend aus

Beispielhaft zeigen wir euch hier zwei der Ergebnisse, die Veedracs Untersuchung hervorgebracht hat.

Im Vergleichsbild zu Hogwarts Legacy etwa, das viel Kritik einstecken musste, wirken laut Veedrac die Hände natürlicher, die Schattierung im Gesichts- und Halsbereich realistischer – aber beurteilt am besten selbst.

Links findet ihr die »originale« DLSS-5-Version, rechts die von Veedrac überarbeitete Variante mit dem »ursprünglichen Tonemapping«.

DLSS 5 Veedrac DLSS 5 Veedrac

Ähnlich sieht es auch beim Starfield-Vergleich aus: Vor allem das männliche Gesicht profitiere deutlich von Veedracs Korrektur, während die Beleuchtung insgesamt stimmiger wirke.

Auch hier haben wir links das »originale« DLSS-5-Bild von Nvidia platziert, während rechts das von Veedrac überarbeitete Bild steckt.

DLSS 5 Veedrac DLSS 5 Veedrac

An dieser Stelle empfehlen wir euch, einen Blick in das zusammengefasste Vergleichs-Album von Veedrac zu werfen.

Hier findet ihr nicht nur einige weitere Beispiele, etwa zu Resident Evil Requiem oder EA Sports FC 26, sondern könnt auch in den jeweiligen Dropdown-Menüs einstellen, welchen Vergleich ihr zwischen dem »ursprünglichen« Bild, der DLSS-5-Version von Nvidia und der von Veedrac überarbeiteten Variante ihr sehen wollt.

Das Fazit spielt den Ball zu Nvidia zurück

Zusammengefasst zieht Veedrac eine sehr simple und direkte Bilanz: »Nvidia, macht den verdammten HDR-Filter aus; was tut ihr da?«

Nvidia selbst betont indes, dass Studios komplette Kontrolle über Intensität, Grading und Maskierung erhalten. CEO Jensen Huang bezeichnete die Kritik in diesem Kontext als »komplett falsch« und verwies darauf, dass es sich um »generative Kontrolle auf Geometrieebene« handle.

Einige Kommentare vermuten indes einen profanen Grund, warum Nvidia diesen drastischen »HDR-Filter« wählte: Anders hätte man keinen deutlichen Unterschied zu DLSS 4 gesehen – und das war für die Präsentation scheinbar der wichtigste Punkt, koste es, was es wolle.

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