Notorischen Untergangspropheten zufolge steht die Europäische Union angesichts der aktuellen Euro-Krise am Rande des Abgrunds. In Storm: Frontline Nationist sie schon einen Schritt weiter, das Rundenstrategiespiel versetzt Sie nämlich ins zersplitterte Europa des Jahres 2012, in dem jedes Land für sich kämpft. Die üblichen Gründe: Wirtschaftskrise, Rohstoff-Mangel, Jowood-Pleite.
In der Story-Kampagne folgen Sie mit Deutschland, Großbritannien, Frankreich, Russland oder der Neu-Kolonialmacht USA einer Missionskette, im freien Eroberungsmodus ringen Sie gar mit einer von 46 Nationen um Einfluss und Provinzen.
Wie in der Total War-Serie verdingen Sie sich dabei als Staatsmann und General in Personalunion, Sie verwalten nämlich nicht nur Ihr Reich, sondern schlagen auch Schlachten, die ebenfalls rundenweise ablaufen. Doch nicht nur die Spielprinzipien ähneln sich, Storm: Frontline Nation eifert dem Vorbild auch in einem unerfreulichen Aspekt nach: der schlechten KI.
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Die Kampagne: Motivation und Multiplayer
Stärken hat Storm: Frontline Nation aber auch, beispielsweise stellt Sie jedes Land vor andere Herausforderungen, vor allem in der Story-Kampagne. Deutschland etwa muss anfangs seine Flotte stärken, Großbritannien seine marode Infrastruktur sanieren. Zudem verläuft jede Partie anders: Attackiert Frankreich diesmal zuerst die Schweiz oder Italien? Bleibt Dänemark neutral oder stürzt es sich auf Schweden?
Darüber hinaus erteilt Ihnen das Spiel auch im freien Feldzug optionale Nebenaufträge à la »Befreien Sie einen inhaftierten Spion«. Allerdings leiden die stets ähnlichen Aufgaben unter der lieblosen Präsentation, mehr als hässliche Textfenster dürfen Sie nicht erwarten. Die Handlung der Story-Kampagne entstammt der Klischee-Grabbelkiste aus, es geht mal wieder ums Öl.
Einen Multiplayer-Modus bietet Storm: Frontline Nation übrigens auch, im LAN oder über eine Direct-IP-Verbindung dürfen sich bis zu vier Spieler in Einzelschlachten oder in die Rundenkampagne stürzen.
Während die Gefechte mangels Abwechslung rasch langweilig werden, kann der Feldzug durchaus spaßig sein. Vorausgesetzt, die Teilnehmer bringen genügend Zeit mit: Bei vier Staatenlenkern dauert eine Runde locker eine halbe Stunde.
Die Spielmechanik: Es ginge komplexer
Der Rundenmodus von Storm: Frontline Nation entfaltet längst nicht die Vielfalt eines Shogun 2oder den Tiefgang eines Hearts of Iron 3, was den Wiederspielwert schmälert. Beispielsweise ist Geld der einzige Rohstoff, unterjochte Städte und Provinzen werfen Euromünzen ab.
Auch die Forschung entpuppt sich als simpel, stufenweise schalten Sie Fortschritte in fünf Kategorien frei: Raketentechnik, Einheiten-Upgrades sowie atomare, biologische und chemische Waffen. In Ihren Provinzen dürfen Sie magere sechs Gebäude hochziehen, darunter Garnisonen, die umliegende Armeen mit Nachschub versorgen. Unversorgte Heere kämpfen nämlich schlechter.
Apropos: Jede Nation rekrutiert dieselben 20 Truppentypen, darunter zwei Spezialeinheiten: Spione stehlen unter anderem Forschungsergebnisse, Kommandosoldaten sprengen Bauwerke. Konventionelle Streitkräfte werten Sie mit optionalen Upgrades auf, Panzern etwa verpassen Sie stärkere Kanonen und dickere Schutzhüllen. Zwischen mehreren Alternativen müssen Sie sich dabei jedoch selten entscheiden, die Aufrüst-Optionen sind entweder Pflicht – oder überflüssig.
Die Schlachten: Faktisch taktisch
Sei's drum, Storm: Frontline Nation konzentriert sich eben auf das Verschieben von Armeen und auf die Gefechte. Schiffs- und Luftkämpfe laufen immer automatisch, Feldschlachten können Sie auswürfeln lassen, was meist nachvollziehbare Ergebnisse bringt.
Noch besser läuft’s aber, wenn Sie selbst den Mauszeiger anlegen, zumal die Hexfeld-Gefechte taktische Winkelzüge erlauben. Beispielsweise jagen Sie Artillerie mit Kampfhubschraubern. Oder Sie stoßen mit Panzern vor, um gegnerische Helis in die Reichweite Ihrer Flak zu locken. Oder Sie verwenden die »Elektronische Kriegsführung« (lies: Spezialangriffe), um die Feindmoral zu senken oder verborgene Einheiten aufzudecken.
Die Schlachten unterteilen sich in zwei Abschnitte: In Befehlsphasen erteilen Sie Bewegungs- und Angriffsorder, in Aktionsphasen führen die Einheiten Ihre Anweisungen selbstständig aus. Dabei stören jedoch Wegfindungs-Probleme: Wenn etwa zwei Panzer dieselbe Brücke passieren sollen, kann ein Stau entstehen, und eines der beiden Vehikel bleibt stehen. Warum wartet der zuletzt losgeschickte Tank nicht einfach, bis der erste durch ist?
Übrigens: Obwohl im späteren Spielverlauf riesige Armeen aufeinander prallen, entfalten die Gefechte keine Massenschlacht-Faszination à la Total War. Denn auf jeder Seite dürfen lediglich sieben Einheiten antreten. Erst wenn eine zerstört wird, darf eine weitere nachrücken.
Am Einheitenlimit ändert sich auch nichts, wenn Sie eine Feindarmee auf der Strategiekarte aus mehreren Richtungen angreifen. Dann dürfen Sie Ihre Einheiten zwar auch in der Hexfeld-Schlacht an mehreren Fronten verteilen, sind aber trotzdem auf sieben beschränkt – sodass die Mehrfach-Attacke gar nichts bringt.
Dafür wirkt sich neben dem Terrain auch die Moral der Truppen aus, überdies spielen das Wetter und Tag-Nacht-Wechsel eine Rolle. Auch die Balance ist ausgefeilt, jede Einheit hat nachvollziehbare Stärken und Schwächen – außer Infanterie, die generell zu schwach ausfällt. Beispielsweise behauptet das Spiel, dass sich Fußsoldaten besonders gut gegen Helikopter eignen. Davon war im Test jedoch nichts zu merken.
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