Transmedia: Der Fortsetzungswahn - Alles für die Marke: Spiel, Film, Comic

Den großen Namen der Videospielwelt sind Spiele nicht mehr genug. In Zukunft sollen unsere digitalen Helden auch TV-Schirme, Leinwände, Comic- und Bücherregale dominieren. Dadurch werden ihre Welten zu transmedialen Universen, die sich mit Marvel und Star Wars messen müssen. Wir fragen uns, was da passiert, wie es dazu kommt und was die Folgen sein werden.

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Allen wollen so sein wie Marvel und Star Wars: Starke Spielemarken drängen immer stärker in andere Medien wie Comics, Filme und Serien. Was steckt hinter dem Transmedia-Trend? Allen wollen so sein wie Marvel und Star Wars: Starke Spielemarken drängen immer stärker in andere Medien wie Comics, Filme und Serien. Was steckt hinter dem Transmedia-Trend?

In den kommenden Jahren soll sich das Kino- und Fernsehprogramm grundlegend wandeln. Das jedenfalls streben die Größen der Videospielbranche an. In den Lichtspielhäusern dieser Welt sollen Soldatengeschichten aus Call of Duty für explodierende Kinokassen sorgen. Sam Fisher aus Splinter Cell soll sich über die weißen Leinwände hangeln. Im TV und auf Streaming-Diensten sollen Halo und vielleicht sogar Diabloepochale Schlachten zwischen Sternenhimmel und Hölle entfesseln. The Witcher bekommt eine Netflix-Serie. Castlavania hat schon eine.

2016 startete der von »Moon«-Regisseur Duncan Jones gedrehte Warcraft-Film, außerdem kam Assassin's Creed mit Michael Fassbender in die Kinos, selbst der Arcade-Klassiker Rampage erhielt eine Filmumsetzung - mit Dwayne »The Rock« Johnson in der Hauptrolle. Die nächste Welle rollt schon an: Milla Jovovich wird zwischen Ende 2019 und Anfang 2020 in die Parallelwelt von Monster Hunter gesaugt, Ryan Reynolds spricht in »Pokémon: Detective Pikachu« das gelbe Etwas mit der elektrifizierenden Persönlichkeit.

Auch wenn sich bislang kaum eine dieser Adaptionen als Qualitätsunterhaltung entpuppte - die Sonic-Verfilmung sorgt etwa schon mit dem ersten Filmplakat für Entsetzen unter Fans -, ist eines doch nicht zu leugnen: Den Videospielmachern scheint es verdammt ernst damit, in der Film- und Fernsehindustrie mitzumischen - und darüber hinaus.

Nicht umsonst wurden eigene Institutionen wie Activision Blizzard Studios und Ubisoft Motion Pictures gegründet, die die Helden der Games in neue mediale Gefilde eskortieren sollen - ausgestattet mit Budgets von mehreren hundert Millionen Dollar. Doch warum? Was passiert hier? Zeichnet sich hier die bloße Fortschreibung dessen ab, was Spieler und Journalisten seit Jahren als Fortsetzungswahn geißeln? Ist das gar alles eine ganz natürliche Entwicklung?

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Das erste Sequel

1915 erscheint »der erste Blockbuster der Geschichte«. So jedenfalls schätzt Filmhistoriker Todd Boyd von der Filmhochschule der Universität Südkalifornien D. W. Griffiths faschistoides Historien-Epos »The Birth of a Nation« ein. Perfide werden darin Geschichte und Fiktion durcheinanderwürfelt, es wird gegen Farbige gehetzt und der Ku-Klux-Klan als heroischer Vaterlandsverteidiger stilisiert.

»So widerlich der Inhalt ist, so wichtig war es, was dieser Film in stilistischer und technischer Hinsicht leistete«, sagt Boyd. Denn der Drei-Stunden-Streifen bot erstmals Schlachten mit tausenden Darstellern, ungekannte Bilder und raffinierte Schnitte. Das lockte unzählige Zuschauer an.

»Es war er auch der erste Film, der kein Einzelwerk blieb, sondern dessen Erfolg ein Sequel - eine Fortsetzung - provozierte.« Nämlich das 1916 erschienene »The Fall of a Nation«. Dieses gilt heute zwar als verschollen, aber sein Einfluss blieb. »Damit war der Gedanke der cineastischen Reihung in der Welt«, formuliert der Filmhistoriker. »Und der wurde gerne angenommen.«

Auch im seinerzeit filmisch wichtigen Deutschland, wo der Regisseur Paul Wegener 1915 mit »Der Golem« den Mythos einer jüdischen Legende verfilmte, in der eine Tonfigur zum Leben erweckt wird. Fünf Jahre später setzte er die Handlung fort. Allerdings in umgekehrter Chronologie: Denn »Der Golem, wie er in die Welt kam« zeigt, was zu den Geschehnissen des Originals führt. »Es war das Prequel«, erläutert Todd Boyd. »Diese Pionierleistung blieb seinerzeit unbeachtet. Im Nachhinein, aus heutiger Sicht, ist das bemerkenswert.«

Mit dem Film »Warcraft: The Beginning« sollten die Ritter und Grünhäute aus der Echtzeit-Strategie-Reihe und dem MMORPG-Giganten auch die Leinwand erobern. Das seit über zehn Jahren geplante Projekt war jedoch ein finanzieller Flop. Mit dem Film »Warcraft: The Beginning« sollten die Ritter und Grünhäute aus der Echtzeit-Strategie-Reihe und dem MMORPG-Giganten auch die Leinwand erobern. Das seit über zehn Jahren geplante Projekt war jedoch ein finanzieller Flop.

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