Seven: The Days Long Gone im Test - Thief von oben

Seven spielt sich im Test wie ein Thief aus der Iso-Perspektive. Aber entwickelt das Action-Rollenspiel dabei auch eine eigene Identität?

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2014 waren viele mit dem Reboot der Schleich-Kultreihe Thief unglücklich. Der Titel konnte sich unter anderem einfach nicht entscheiden, ob er Schleichspannung mit möglichst viel Freiheit kombiniert oder uns als lineares Action-Adventure an die Hand nimmt. Das Ergebnis hat sich dann zwischen diesen beiden Routen verlaufen.

Verrückterweise zeigt uns das isometrische Cyberpunk-Rollenspiel Seven: The Days Long Gone wie sich ein gutes Thief hätte spielen können. Seven sieht auf den ersten Blick wie ein typisches Totklick-Ding à la Diablo 3 aus, wir steuern unseren Helden aber direkt und infiltrieren Gebäuden, klettern, knacken Schlösser, stehlen und verkleiden uns. So fühlen wir uns wie ein waschechter Meisterdieb. Den wir in bester Rollenspiel-Manier immer besser machen können.

Held wider Willen

Seven begrüßt uns mit einer Hinrichtung. Nachdem wir das kurze Tutorial absolviert haben, sehen wir, wie ein Mann durch einen Elektroschock gegrillt wird; er hat sich dem Staat widersetzt. Diese Szene ist tonangebend für die Stimmung des Action-Rollenspiels. Das baut nämlich eine düster-dreckige Cyberpunkwelt vom Feinsten auf.

Nach dem großen Krieg zwischen den Menschen und den Dämonen genannten technischen Wesen hat der Prophet Drugun mühsam eine neue Zivilisation errichtet. Die fußt auf der Kontrolle und Überwachung durch Technomagier und Biomanten, die technisch und biologisch modifiziert sind. Hinzu kommt das geheimnisvolle Konsortium als graue Eminenz im Hintergrund. Die Welt wird zudem von Monstern und der Techfäulnis heimgesucht, einer tödlichen Krankheit. Beide sind Überbleibsel aus der Zeit des Krieges.

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Von alledem will Meisterdieb Teriel aber nichts wissen. Der Einzelgänger ist nur auf seinen Vorteil bedacht - bis der Dämon Artanak von ihm Besitz ergreift. Artanak geht nicht als Durchschnittsdämon durch, er will den Menschen nämlich helfen und zwingt Teriel, eine Regierungsverschwörung aufzuklären. Wie die ausgeht, können wir sogar mitbestimmen, je nachdem für welches der Enden wir uns zum Schluss entscheiden.

Neben der packenden Geschichte begeistern uns vor allem die vor Sarkasmus triefenden Dialoge des ungleichen Heldenpaares Teriel und Artanak. Das akustische Sahnehäubchen oben drauf bilden die sehr guten englischen Sprecher und der ungewöhnliche Soundtrack aus Elektro- und Western-Klängen.

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Schleicher haben es leichter

In Seven folgen wir nicht nur linear der Hauptgeschichte. Wir können uns frei in der Open World bewegen und haufenweise Nebenaufträge annehmen. Die lassen uns mal etwas stehlen, mal einen Tatort untersuchen, mal einen Auftragsmord erledigen, bieten also viel Abwechslung.

Das Gleiche gilt für die Optik: Uns erwarten neben den von bunten Neonreklamen erhellten schmutzigen Städten auch idyllische Wälder, modrige Sümpfe und monsterverseuchte Ruinen, alles wunderbar akzentuiert durch den farbenfrohen Comic-Look.

Werden wir entdeckt, können uns viele Gegner schnell in Schwierigkeiten bringen. Werden wir entdeckt, können uns viele Gegner schnell in Schwierigkeiten bringen.

Innerhalb der einzelnen Missionen können wir uns theoretisch für verschiedene Vorgehensweisen entscheiden, praktisch hat man es als Schleicher aber leichter. Wir sehen uns in der Regel mit einem schwer bewachten Komplex konfrontiert und entscheiden selbst, wie wir reinkommen. Spezialisieren wir uns auf Nah- und Fernkampfwaffen, kann eine offene Auseinandersetzung zwar auch gutgehen direkte Konfrontationen sind jedoch immer gefährlicher als die Leisetreternummer. Gerade Gegnergruppen (also mehr als ein Gegner, höhö) können uns schnell überrennen.

Blöd: Gegen Ende gibt es einige Bosskämpfe, die anstrengend werden können, wenn man sich vorher nie auf Kämpfe konzentriert hat - ganz ähnlich wie in Deus Ex: Human Revolution. Durch die freie Speicherfunktion bleibt der Schwierigkeitsgrad insgesamt aber angenehm. Und sonst stört uns der Schleichfokus nicht wirklich. Im Gegenteil.

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