Von Schnee verwischte Straßen, unzählige Kilometer Land unberührt von großstädtischem Getümmel und ein frostiger, lakonischer Menschenschlag - so oder so ähnlich stellen sich sicherlich viele Deutsche Finnland vor.
Würde man unter einhundert Videospielfachkundigen eine Umfrage starten, welche Nation in den letzten Jahrzehnten am erfolgreichsten das Medium voranbrachte und Trends setzte, bestünden die oberen Plätze wohl aus den USA, Japan, Frankreich und neuerdings vielleicht noch China. Das kleine Land hoch oben im europäischen Norden mit etwas über fünfeinhalb Millionen Einwohnern ginge aber sicherlich leer aus.
Cities: Skylines und dessen Entwickler Colossal Order stammen aus Finnland. Genauso wie Shoot'em-Up-Profis von Housemarque, die Flatout-Konstrukteure von Bugbear und natürlich Remedy Entertainment. Remedy gehört zu den ältesten kommerziellen Entwicklern digitaler Spiele in Finnland. International ist man einer der wenigen verbliebenen unabhängigen Entwickler im Triple-A-Geschäft und darf ganz ungeniert von sich behaupten, einen nicht wegzudiskutierenden Eindruck in der Branche hinterlassen zu haben.
Wer nämlich auch nur Bullet-Time oder Slow Motion in den Mund nimmt, bekommt sogleich Max Payne entgegen gefeuert. So eng verknüpft ist das heute sehr geläufige Feature mit dem desillusionierten, vor Metaphern überquellenden New Yorker Polizisten. Mit Alan Wake und Quantum Break versuchten sich die Story-Liebhaber aufbauend auf ihre frühen Erfolge an teils ungewöhnlichen Konzepten, wirklich ausgezahlt hat sich dieser eigenwillige Weg mit Romanverweisen, Mystery-Ansätzen oder einer begleitenden Live-Action-Serie aber nicht.
Jetzt muss und will sich Remedy als Firma verändern. Mehr Spiele in kürzerer Zeit, Multiplayer und Service-Games, lautet neuerdings ihr Credo. Klingt nach Verzweiflung, klingt nach dem Anfang vom Ende. Im Gespräch mit führenden Remedy-Mitarbeitern blicken wir zurück auf die Anfänge einer technisch versierten, ambitionsreichen Garagenband, die über all die Jahre einen unverkennbaren Eigenduft behalten hat und jetzt trotz interner Umwälzungen diesen auch nicht so einfach wegwerfen will.
Control: Weg vom Prinzip Ein-Studio-Ein-Spiel
In Espoo, etwa eine halbe Autostunde von Helsinki entfernt, steht Remedys Schaltzentrale. Von außen ist das Gebäude mit seinen Glasfronten inmitten einer eher profanen Industriegegend ein echter Blickfänger. Hier, fernab des Stadtkerns im östlichen Randbezirk des 270.000-Einwohner-Städtchens zwischen Autohändlern und Baumärkten, entsteht seit über drei Jahren das Action-Adventure Control.
Im Spätsommer 2019 plant Remedy den Release und hat mir sowie fünf weiteren internationalen Kollegen die Tür geöffnet, um einen besseren Eindruck vom Spiel zu bekommen und mit den Entwicklern über ihren neuen Kurs zu plaudern.
Zunächst wirkt Control wie die typische Remedy-Kopfgeburt. Hauptfigur Jesse Faden wird unfreiwillig die Chefin einer geheimen Regierungsbehörde und muss auf der Suche nach Antworten immer tiefer eindringen in ein sich ständig wandelndes Gebäude, das scheinbar endlos neue Hallen, Treppen und Raumkonstellationen produziert.
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