»Ich will keine Politik in meinen Spielen!«
Solche und ähnliche Sätze sehen wir immer wieder in den Kommentarspalten auf GameStar.de. Dabei ist jedes künstlerische Werk - und Spiele sind nun mal Kunst - unvermeidlich politisch gefärbt. Die Ansichten und Meinungen der Menschen, die an einem Videospiel arbeiten, scheinen unweigerlich im fertigen Produkt durch. Und wenn auch nur in der Absicht, ein politisches Statement explizit zu vermeiden.
The Division 2 vertritt als Teil des Tom-Clancy-Universums eine politische Haltung - der Staat ist zur Bekämpfung von Terrorismus und feindlichen Mächten dazu berechtigt, außergewöhnliche (militärische) Maßnahmen zu ergreifen.
The Division 2 spielt in der politischen US-Hauptstadt Washington D.C., es handelt von bewaffneten Milizen, dem Verfall der Gesellschaft und die Demokratie untergrabenden Kräften, die sich im Herzen der Macht, dem Kapitol, breit gemacht haben. Aber Publisher Ubisoft bestand im Vorfeld darauf, dass The Division 2 nichts mit Politik am Hut habe.
Die Angst vor einem Shitstorm und entsprechend geringerer Verkaufszahlen war groß. Zu lautstark sind jene Kommentatoren, die ihr Spiele-Hobby möglichst frei von realen Themen halten wollen. Nur die wenigsten Firmen gehen das Risiko ein, diesen Teil der Fan-Gemeinde zu verärgern.
Das französische Studio Dontnod Entertainment ging dagegen bereits 2015 mit Life is Strange auf Konfrontationskurs, widmete sich unter anderem den unbequemen Themen Sterbehilfe und Mobbing - und hatte damit großen Erfolg. Aktuell bezieht der Nachfolger Life is Strange 2 Stellung zu Problemen wie Einwanderung, Polizeigewalt und dem Aufstieg konservativer Kräfte im Amerika des Donald Trump. Ein durch und durch politisches Spiel also?
GameStar sprach mit den Machern: Will Dontnod die Spieler erziehen und ihnen ihre eigene politische Agenda aufdrücken? Wie heftig fielen die Beschwerden amerikanischer Gamer aus? Und warum schrecken so viele Hersteller davor zurück, aus der realen Welt entlehnte Settings mit politischen Untertönen zu verwenden?
Kolumne: Politik in Far Cry - Zwischen albern und todernst
Unsere Gesprächspartner
Michel Koch und Raoul Barbet sind Co-Creative Directors für Life is Strange 2. Jean-Luc Cano ist Autor bei Dontnod Entertainment. Die drei beantworteten unsere Fragen schriftlich, der Kontakt wurde über die PR-Abteilung von Publisher Square Enix hergestellt.
Interview über Politik in Spielen: »Life is Strange 2 ist nicht Schwarz und Weiß«
GameStar: In Life is Strange 2 werden Themen wie Intoleranz und Gewalt gegen die Kinder eines mexikanischen Einwanderers behandelt, wodurch es wie eine Videospielversion von Donald Trumps Amerika wirkt. War das beabsichtigt oder zufällig?
Michel Koch: »Life is Strange dreht sich um Menschen, mit denen man sich leicht identifizieren kann und die sich mit realen Problemen in einem realistischen Szenario auseinandersetzen. Das ist einer der wichtigsten Gründe dafür, warum Life is Strange so ein fesselndes Erlebnis sein kann, weil eben jeder damit etwas anfangen kann. Wir haben uns für einen halb-amerikanischen, halb-mexikanischen Hauptcharakter entschieden, weil das eine interessante Ausgangssituation ist. Das ist heutzutage nichts Besonderes und wir wollten eine Geschichte mit dieser Art von Figuren erzählen.
Wir wollen, dass der Spieler über Seans Verhalten nachdenkt, wie er in die Welt um ihn herum hineinpasst und wie er auf Situationen reagiert, mit denen die beiden Brüder konfrontiert werden. Was würdest du tun, wenn dich jemand diskriminiert? Was sollte Sean tun? Wie beeinflusst sien Verhalten seinen kleinen Bruder Daniel?
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