Neuer Unreal Engine Trailer sieht so gut aus, dass ich es fast bereue, mein Studium abgebrochen zu haben

Epic zeigt neue Features der Unreal Engine 5, die mich beeindrucken. Hätte man mir das nicht sagen können, bevor ich mein Studium abgebrochen habe?

Ich denke, wir alle haben schon mal auf Entscheidungen in unserem Leben zurückgeschaut, die wir heute vielleicht anders treffen würden, oder? Das gehört einfach zum Leben dazu. Dass dieses Gefühl der Reue in mir aufkeimt, wenn ich die Tech-Demo einer Game-Engine schaue, hatte ich nicht erwartet. Aber immer der Reihe nach.

Was ist passiert? Epic hat während der State of Unreal-Präsentation auf der Games Developer Conference einige beeindruckende Trailer und Tech-Demos gezeigt, welche die Macht der Unreal Engine 5 und deren Features verdeutlichen sollten. Und in einigen Fällen ist es ihnen wirklich gelungen, mich zu begeistern.

Das ging sogar so weit, dass ich nicht nur aus der Sicht eines Gamers scharf auf bessere Grafik war, sondern auch mal wieder selbst Lust hatte, in die Spieleentwicklung einzutauchen, obwohl ich mein Studium für Game Engineering - wie es jeder gute Medienschaffende getan hätte -  abgebrochen habe. 

Verdammige Nostalgie aber auch. Jetzt sitze ich hier und habe den Drang, doch wieder Spiele zu entwickeln. Aber wieso überhaupt?

Fotorealismus und tiefe Oberflächen - Darauf können wir uns freuen!

Hellblade 2 bekommt neue Gesichts-Animationen mit Meta-Human. Hellblade 2 bekommt neue Gesichts-Animationen mit Meta-Human.

Neben den Präsentationen zu Gesichtsanimationen mit Meta-Human in Hellblade 2 und den hochauflösenden Texturen von Lords of the Fallen hat mich vor allem die kurze Tech-Demo zur Unreal-Engine 5.2 begeistert. 

Am besten schaut ihr euch das passende Video gleich selbst einmal an:

Neue Techdemo zur Unreal Engine 5.2 zeigt beeindruckende neue Features Video starten 6:22 Neue Techdemo zur Unreal Engine 5.2 zeigt beeindruckende neue Features

Schon der Anfang des Videos, mit einer dicht bewachsenen Dschungel-Landschaft und dem kurzen Ausflug mit dem Auto, sieht wirklich sehr gut aus. Unter anderem liegt das an den Chaos-Physics, die verwendet werden, um Assets wie zum Beispiel Steine möglichst realistisch auf ihre Umgebung reagieren zu lassen.

Mit dem neuen Material-Framework »Substrate« zeigt Epic anschließend die Möglichkeiten digitaler Oberflächen und Texturen. Im Video wechseln sie live von einer herkömmlichen blauen Lackierung des Autos zu einer Opal-Oberfläche, die klarmacht, wie Substrate funktioniert.

Es handelt sich um eine Art Ebenen-System, das es Entwicklern erlaubt, bestimmten Oberflächen mehrere Verhaltensweisen zuweisen zu können. Ein Beispiel gefällig? 

Opal Ohne Schlamm Opal mit Schlamm Opal Ohne Schlamm Opal mit Schlamm

Die verschiedenen Ebenen der Materialen können durch die veränderten Lichtbrüche erkannt werden.

In der Opal-Lackierung spiegelt sich sowohl das Licht der Sonne, das man auch bei normalem Lack gesehen hätte, als auch das typische Perlmutt-Schimmern, das sich augenscheinlich tiefer in der Tür befindet.

Das mag für einige nicht sonderlich spannend wirken, doch es sind solche Detailgrade, die in den kommenden Jahren meiner Meinung nach den Unterschied zwischen guter und schlechter Grafik ausmachen werden. Zumindest für alle, die sich Fotorealismus zum Anspruch nehmen.

Denkt nur mal an die vielen zu simulierenden Oberflächen, Interaktionen und Beeinträchtigungen, die man damit deutlich realistischer darstellen kann. Da wird och einiges auf uns zukommen und ich freue mich schon riesig darauf. Fast so sehr wie auf den nächsten Punkt unserer Reise.

Prozedural: Das neue »handgemacht«

Ein Dschungel, dargestellt in der Unreal Engine 5.2. Ein Dschungel, dargestellt in der Unreal Engine 5.2.

Im nächsten Teil der Präsentation wird die neue Suite zur Erstellung von prozedural generierten Inhalten vorgestellt und ab da wird’s meiner Meinung nach richtig heiß, denn: Ich bin eigentlich kein Fan von solchen Inhalten. Zu schnell wiederholen sich die immer gleichen Level-Strukturen.

Doch Epic lässt es so aussehen, als brauche man quasi kein Know-How, um wirklich vielfältig erscheinende und riesige Level zu bauen. Genau das hat in mir wieder Lust angeregt, selbst in die Engine zu springen und zu schauen, was machbar ist.

Ursprüngliches Level Nach dem Einfügen eines neuen Elements. Ursprüngliches Level Nach dem Einfügen eines neuen Elements.

Die automatische Anpassung der Elemente an die bestehende Umgebung scheint reibungslos zu funktionieren und keine optischen Unreinheiten aufzuweisen.

Mit einem einzigen Klick setzt der Entwickler eine Felsformation in das Level ein, die sich automatisch in das Level einfügt und perfekt anpasst. Das sieht anscheinend nicht nur für mich verdammt beeindruckend aus, denn auch vom Publikum des Showcases gibt es einen kleinen Applaus, der bisher eher ausblieb.

Das eingefügte Element »kommuniziert« laut Epic mit anderen prozedural generierten Inhalten und kann beliebig verschoben werden. Die Umgebung passt sich immer wieder neu an und sieht - ich muss es einfach so sagen - mega geil aus. 

Karte beim Verschieben eines Elements Nach dem Verschieben Karte beim Verschieben eines Elements Nach dem Verschieben

Auf Elemente wie Wasser reagiert die Unreal Engine und setzt nach dem verschieben das Wasser in anderer Form um: Matsch.

Natürlich kann man auch großflächig arbeiten und die Anzahl von Bäumen oder Felsen im Level bestimmen.

Zum Schluss zeigen sie uns noch das ursprüngliche Level, das eine Größe von 200 x 200 Meter hatte. Das daraus generierte Level ist 4000 x 4000 Meter groß und sieht sehr natürlich aus.

Selbstgebaut Prozedural generiert Selbstgebaut Prozedural generiert

Aus einem 200 x 200 Meter handgebauten Abschnitt entstanden 4000 x 4000 Meter prozedural generiertes Level.

Wieso gab es das vor acht Jahren noch nicht? Dann hätte ich mich vielleicht eher durch die vielen Mathe-Kurse im Studium gequält. Also… Wahrscheinlich nicht, wenn ich ehrlich bin, aber lasst mir doch meine Illusion, doch noch irgendwann meine eigenen virtuellen Welten in Prachtoptik zu erschaffen.

Habt ihr euch die neuen Trailer zu der Unreal Engine schon angesehen und falls ja, was sagt ihr dazu? Auf welche Features freut ihr euch am meisten? Und welche davon würdet ihr gerne jetzt schon in eurem Lieblingsspiel haben? Habt ihr außerdem schon mal mit einer Game-Engine gearbeitet? Schreibt uns eure Meinungen und Erfahrungen zu diesem Thema gerne in die Kommentare!

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