Dennis Ziesecke schreibt als freier Autor für GameStar, ist der Gründer von VR-Legion.de und podcastet bei Alternative Realitäten über Virtual Reality & Co. In seinem Eigenheim lagert so gut wie jedes VR-Headset, das bislang erschienen ist, weshalb Dennis für GameStar.de auch die Kaufberatung für die besten VR-Brillen übernimmt und an unserem Test zu Half-Life: Alyx mitgearbeitet hat. Und im GameStar-Podcast diskutiert er mit Michael Graf und Petra Schmitz über den aktuellen VR-Boom und erzählt, warum er seine Oculus Quest gerne mal mit in den Stadtpark nimmt.
Wer moderne Virtual-Reality-Spiele mit denen vor vier Jahren vergleicht, versteht die Welt nicht mehr. Wohlgemerkt im positiven Sinne, weil sich die Plattform VR deutlich weiterentwickelt hat. Als die VR-Revolution im Jahr 2016 mit Oculus Rift CV1, HTC Vive und Playstation VR begann, krankte die frische Hardware noch an fehlender Software. Vieles fühlte sich mehr nach Techdemo oder, schlimmer, gehaltloser »VR Experience« an als nach einem richtigen Spiel. Kein Wunder, die meisten Entwickler mussten erst noch lernen, die neue Plattform sinnvoll zu nutzen.
Und das taten sie auch, in den Folgejahren nahm die Virtual Reality eine ähnliche Entwicklung wie die ersten Heimcomputer und Konsolen in den 1980er-Jahren: Es etablierten sich langsam feste Standards bei der Bedienung, zugleich kristallisierten sich Spielegenres heraus, die teilweise bis heute bestehen. Hinzu kam, dass frühe VR-Spiele mitunter Übelkeit erregten - nicht wegen der krümeligen Grafik, sondern schlicht, weil den Entwicklern die Erfahrung und die Softwaretricks fehlten, um Motion Sickness einzudämmen - auch wenn es Tipps gibt, wie ihr besser mit der Übelkeit zurechtkommen könnt:
Benutzeroberflächen und Spielelemente wurden anfangs oft direkt aus »flachen« Monitorspielen übertragen, funktionierten in Virtual Reality aber nur selten wirklich gut. Negativbeispiele sind hier die wenig ambitionierten Umsetzungen von Skyrim und Fallout 4: Anstatt Dinge in der Spielwelt mit den dank VR-Controllern ja tatsächlich auch im Spiel vorhandenen Händen zu greifen, müssen wir bei Fallout 4 VR viele Handlungen über Klicks in einem Menü aufrufen. Also wie mit Maus oder Gamepad, nur ungleich lästiger.
So mussten viele Entwickler erst mal lernen, was Virtual-Reality-Spiele eigentlich ausmacht. Es reicht nicht, ein PC- oder Konsolenspiel einfach in den dreidimensionalen Raum zu übertragen. VR ist eine eigene Plattform, die eigenen Regeln folgt und eigene Anforderungen stellt. Und das wird auch spürbar besser: Viele, oft kleine, Entwicklerteams haben das VR-Gaming mit ihren Spielen deutlich vorangebracht.
Wir haben sieben Spiele ausgewählt, die das gesamte VR-Gaming maßgeblich beeinflusst haben, an denen sich die Fortschritte der Plattform also exemplarisch festmachen lassen. Half-Life: Alyx ist ausnahmsweise nicht dabei, denn wie wegweisend Valves VR-Meisterwerk ist, haben wir ja schon ausführlich im Test erklärt:
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